怎么做累计充值
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最近在做版本數(shù)據(jù)時,開啟了圣誕系列累計充值贈送活動,充值效果非常明顯,玩家一窩蜂似的充值得到武器,得到服裝,單日充值記錄達(dá)到版本運營以來的頂點,然而接下來發(fā)現(xiàn)玩家的消耗不夠明顯,也就是說玩家手里剩余大量的錢沒有出口,這個問題困擾了好長時間,前篇文章是從長尾理論角度出發(fā)來論證和說明這個問題,這篇文章將從累計充值本身出發(fā),累計充值送東西,送什么,怎么送,怎么在FPS游戲里面進(jìn)行實施和推廣。
大概看了一下市面上的FPS競品游戲,基本上都沒有做累計充值贈送活動的先例,但目前我們做了,結(jié)果是,我們短時間的充值被拉的很高,但是玩家真正的消費動力被限制和降低了。為什么我們把新品送出去給予這么大的福利,卻不能刺激玩家的消費,或者說玩家不領(lǐng)情?
統(tǒng)計了一下,在目前的FPS市場做過累計充值類型活動的有特種部隊,軍魂(黃了),突擊風(fēng)暴,CSOL。其他的比如在MMORPG,頁游會經(jīng)常來做累計充值活動,也就說在FPS市場做累計充值活動還是比較少見的。但是這是一把雙刃劍,怎么做,怎樣才能做好,這是一個很深入的問題,值得探究。
到底要怎么來做累計充值,到底怎樣避免誤區(qū)?
定位你的APA
我們的付費玩家群體是呈現(xiàn)一個金字塔的形狀,首先我們必須明確我們的目標(biāo)客戶群也就是付費用戶群體的能力,累計充值送的檔位怎么確定,在平均ARPU值之下的比例是多少,APA消費能力閥值在什么樣的水平?尤其是當(dāng)我們版本是結(jié)合更新時,我們的累計充值送的物品是非常要重視的,什么位置的玩家才可得到這些物品。
經(jīng)常我們采用是覆蓋大群體的累計充值活動,覆蓋在ARPU值中上游的玩家,這樣我們在短期內(nèi)會把充值拉起來,然而長期效益卻失去了,透支了后期的產(chǎn)品利益周期。
定位你的道具
早先看過小強(qiáng)文章,關(guān)于活動設(shè)置獎勵的信息,我覺得這里如果要做累計充值也可以使用。
當(dāng)我們游戲更新新的道具時我們要想清楚,這個道具是什么級別,如何開設(shè)累計充值檔位贈送,但是,我認(rèn)為累計充值的物品其在玩家心中的認(rèn)知度要高,價值感要強(qiáng)烈,但是必須避開玩家的消費硬性需求,比如在FPS游戲中,武器是玩家最硬性的需求,當(dāng)我們更新新品時就不要選擇進(jìn)行累計充值贈送。
價值穩(wěn)定
累計充值活動本身是一種圈錢的活動形式,是在短期積聚玩家的RMB,但是如果積聚的人民幣不是在充值后進(jìn)行消耗的話,對于我們運營而言是沒有好處的。當(dāng)我們開設(shè)累計充值贈送活動時,大多數(shù)情況下把新品武器,服裝等全部作為累計充值檔位的形式贈送給了玩家。然而這樣的做法是錯誤的,新品是我們在新一輪的運營活動時期主力推廣和刺激玩家消費的IB,當(dāng)我們采取了充值贈送新品后,會造成幾個后果:
1.新品贈送后,玩家充進(jìn)去了一堆RMB,但是此時缺乏了消費的動力,因為本身存在的消費點(新品道具,比如武器)已經(jīng)通過累計充值贈送獲得了,長期玩家會形成持幣待購的心理,其持續(xù)付費的動力和意愿不夠強(qiáng)烈。
2.在APA金字塔中端和高端的玩家,也就是在我們平均ARPU之上的玩家,本身的付費能力比較強(qiáng),當(dāng)累計充值的武器和新品通過后期調(diào)整進(jìn)入商城售賣時,武器或者新品的本身價值會被折扣,因為在累計充值的檔位設(shè)置時定位在中高端人群,而實際購買時由于不存在累計充值額度的限制(低于平均ARPU的玩家只要稍微努力就能獲得該武器),使得前期積累的累計充值玩家對于IB的價值感降低,造成潛在的損失。
實際上這是一種貶值,如果物價不穩(wěn)定,會造成先前用戶的恐慌,失去游戲信息,不敢進(jìn)行消費。硬性需求或者認(rèn)知度高使用率高的IB,如果采用先送后賣的形式,會在物品的數(shù)量上無法把控,把本身價值感很強(qiáng)的IB由于產(chǎn)出數(shù)量過多,當(dāng)越來越多的玩家需求開始飽和時,在玩家心目中貶值就開始形成,進(jìn)而停滯消費。
要進(jìn)行刺激
大多數(shù)的FPS游戲是不會開啟累計充值活動的,但是也有一些類外,比如突擊風(fēng)暴,他們做的是累計消費活動。
可以看到CSOL給予玩家的獎勵是在玩家中已經(jīng)形成很高認(rèn)知的毀滅者M(jìn)G3,暗影芭比,最重要的一點這些武器不是更新的新品,因為新品是要做好消費點,是刺激玩家消費熱情的IB,在玩家手里有錢時,就要刺激消耗,手里沒錢時,通過普遍玩家認(rèn)知高的道具去吸引玩家自發(fā)和主動的消費,這是一種良性的循環(huán),因為我們希望玩家消費,然后充值,然后消費,形成一個循環(huán),而且不要讓玩家持幣待購,等待充值,搞所謂的饑餓營銷。
選準(zhǔn)消費點----饑餓營銷
iphone產(chǎn)品做的比較多的就是這個套路,然而前提是蘋果是通過產(chǎn)品吸引用戶攢錢購買,最終回歸的是用戶要花錢消費,但是在FPS游戲中我們也要搞饑餓營銷,但是要用戶購買,而且這之前還要露個臉,劇個透,引起你的關(guān)注,充滿期待,但是所有這些的前提是玩家對于這些已經(jīng)形成了一個IB品牌的認(rèn)知,有所認(rèn)知有所期待。
設(shè)置活動的人員比例
怎么把握好累計充值的比例是活動成功與否的關(guān)鍵,否則會影響產(chǎn)品下階段的走勢,把握APA,ARPU,控制某些IB累計充值送的比例輸出,如果最后爛大街,就會造成極其嚴(yán)重的后果(其中之一就是貶值),這就是為什么要強(qiáng)調(diào)高端APA的價值感和付費體驗。
持續(xù)刺激,強(qiáng)化意識
之前突襲風(fēng)暴搞過一個活動,就是玩家當(dāng)日累計消費滿足某金額,次日上線領(lǐng)取獎勵,這樣活動其實對于付費玩家而言成本不是很大,因為這個APA群體本身在游戲內(nèi)就已經(jīng)投入時間、精力、金錢,因此存在比較強(qiáng)的黏性,這樣的活動形式其實屬于一種變相的刺激,一方面拉動DAU,另一方面收益上也會有所表現(xiàn)。且不論究竟怎么樣,至少有玩家不會在累計消費后的第二日大面積不上線,總體數(shù)據(jù)維持了一種平穩(wěn)的過度。這樣拉長了整個活動的周期和氣氛。
想要說的就是對玩家做這一類活動,不用總想著短時間內(nèi)在數(shù)據(jù)上存在優(yōu)異的表現(xiàn),這是一個長期養(yǎng)成的行為過程。細(xì)水長流能夠慢慢養(yǎng)成玩家的消費習(xí)慣,其兜里的RMB也會在游戲活動的帶動下有規(guī)律可控的消耗。
然而如果我們采取的是單純新品(尤其新武器,針對FPS)累計充值贈送,其危害性比較大:
1.付費玩家群體是一個金子塔形,中高端經(jīng)過付費的武器或者硬性需求武器使得這些群體存在一種優(yōu)越感,然而當(dāng)之后在商城售賣,會導(dǎo)致低端玩家很容易獲得(因為這些玩家可以努力一點得到),道具貶值了,不利于后期的IB銷售,對于某些IB品牌也是一種打擊(本來有錢人的東西,卻爛掉了)。
2.當(dāng)玩家形成習(xí)慣后,發(fā)生持幣待購心理,即等著官方活動贈送新武器,而剩下的RMB難以消耗,因為找不到出口,新品已經(jīng)被獲得了。
3.玩家形成習(xí)慣后,會導(dǎo)致APA群體和PUR(付費滲透率)陷入停滯,形成付費群體的自循環(huán),無法持續(xù)補(bǔ)入新的APA,付費轉(zhuǎn)化困難,因為累計充值造成門檻障礙,難以作出購買決策,用戶購買的行為最初是追隨某樣道具或改善射擊體驗而產(chǎn)生付費沖動的。
4.在整體的FPS市場,可以看到以累計充值作為活動主線,推新品,拉收入,非常少見,而FPS市場客戶群比較穩(wěn)定,無非是從一個游戲活躍到另一個游戲,一次當(dāng)我們定位客戶群是某個競品或者客戶群時,也要考慮他們在競品的付費習(xí)慣和適應(yīng)的方式,有的放矢的搞活動,不要搬起石頭砸自己的腳。
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/yuyang-DataAnalysis/archive/2011/12/30/2306911.html
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