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编程问答

Metal日记:使用步骤指南

發布時間:2023/12/19 编程问答 45 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Metal日记:使用步骤指南 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

本文參考資料:

juejin.im/post/5b1e8f…

xiaozhuanlan.com/topic/04598…

developer.apple.com/videos/play…

github.com/quinn0809/G…

cloud.tencent.com/developer/a…

devstreaming-cdn.apple.com/videos/wwdc…

Metal處理邏輯

無論是CoreImage、GPUImage框架,還是Metal、OpenGL框架,處理邏輯類似:

輸入(資源+邏輯 )-> 黑盒 -> 輸出

CoreImage 可以選擇GPU處理->Metal->CoreImage,也可以選擇CPU處理

GPUImage 有OpenGL ES版,也有Metal版本(Metal 版本極為簡陋)

Metal使用大致分為:

  • build :shader
  • initialize :device and Queues Render Objects
  • Render:commandBuffer、ResourceUpdate、renderEncoder、Display

Metal 為控制GPU的編程語言 其實從代碼來講,大部分時間都是在CPU完成組件的創建,包括shader,pipline,encoder。

build :shader

主要完成shader的編譯,涉及到vertex 、fragment

Metal中的shader是MSL語言,SIMD的存在支持MSL與原生代碼共享數據結構。

一個簡單的vertexShader :

vertex ThreeInputVertexIO threeInputVertex(device packed_float2 *position [[buffer(0)]],device packed_float2 *texturecoord [[buffer(1)]],device packed_float2 *texturecoord2 [[buffer(2)]],uint vid [[vertex_id]]) {ThreeInputVertexIO outputVertices;outputVertices.position = float4(position[vid], 0, 1.0);outputVertices.textureCoordinate = texturecoord[vid];outputVertices.textureCoordinate2 = texturecoord2[vid];return outputVertices; } 復制代碼

outputVertices.position = float4(position[vid], 0, 1.0); position[vid] 是float2 SIMD 是 Apple 提供的一款方便原生程序與著色器程序共享數據結構的庫。

開發者可以基于SIMD框架在Objective-C頭文件中定義一系列數據結構,在原生代碼和著色器程序中通過#include包含這個頭文件,兩者就都有了這個結構的定義。

ThreeInputVertexIO 聲明如下:

struct ThreeInputVertexIO {float4 position [[position]];float2 textureCoordinate [[user(texturecoord)]];float2 textureCoordinate [[user(texturecoord2)]];}; 復制代碼

device packed_float2 *position [[buffer(0)]]

device packed_float2 *texturecoord [[buffer(1)]]

packed_float2是類型 position、texturecoord是變量名

device是內存修飾符,Metal種的內存訪問主要有兩種方式:Device模式和Constant模式,由代碼中顯式指定。

Device模式是比較通用的訪問模式,使用限制比較少,而Constant模式是為了多次讀取而設計的快速訪問只讀模式,通過Constant內存模式訪問的參數的數據的字節數量是固定的,特點總結為: Device支持讀寫,并且沒有size的限制; Constant是只讀,并且限定大小; 如何選擇Device和Constant模式? 先看數據size是否會變化,再看訪問的頻率高低,只有那些固定size且經常訪問的部分適合使用constant模式,其他的均用Device。

[[buffer(0)]]、[[buffer(1)]]是句柄,在MSL中不同的類型用不同的buffer表示,與renderCommandEncoder時相對應:

//buffer renderEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0)renderEncoder.setVertexBuffer(textureBuffer1, offset: 0, index: 1)renderEncoder.setVertexBuffer(textureBuffer2, offset: 0, index: 2)······//samper[renderEncoder setFragmentSampler:sampler atIndex:0];[renderEncoder setFragmentSampler:sampler1 atIndex:0];······//texturerenderEncoder.setFragmentTexture(texture, index: 0)renderEncoder.setFragmentTexture(texture1, index: 1)······ 復制代碼

index 與 [[buffer(0)]]相對應,如,此時上文MSL的vertexShader中

  • [[buffer(0)]] 為vertex數據
  • [[buffer(1)]]為第一個紋理坐標數據
  • [[buffer(2)]]為第二個紋理坐標數據

index與shader中聲明的[[buffer(x)]]嚴格對應,否則在Metal Validation Layer中極可能會報錯(通常是內存讀取越界),或者繪制出不符合預期的結果。 vertexShader的執行次數與頂點數量有關,即vid為索引數。

一個簡單的fragmentShader :

fragment half4 lookupSplitFragment(TwoInputVertexIO fragmentInput [[stage_in]],texture2d<half> inputTexture [[texture(0)]],texture2d<half> inputTexture2 [[texture(1)]],texture2d<half> inputTexture3 [[texture(2)]],constant SplitUniform& uniform [[ buffer(1) ]]) {} 復制代碼

同上文的renderCommandEncoder時,

  • inputTexture 為第一個紋理
  • inputTexture2 為第二個紋理
  • inputTexture3 為第三個紋理

SplitUniform 為自定義的參數,在此shader中的意義為split 的外界值。 SplitUniform的定義如下: 在metal文件中:

typedef struct {float intensity;float progress;} SplitUniform; 復制代碼

『intensity』 為filter的濃度

『progress』 為filter的 split 進度

shader 在xcode building 的 時候就會被 編譯到 metal library中 至此,本次目標渲染的shader 已經完成,下面開始初始化工作,將shader通過渲染管線聯系起來。

初始化工作

  • devide
  • commandQueue
  • buffer
  • texture
  • pipline

初始化Device

devide 是 metal 控制的GPU 入口,是一個一次創建最好永久使用的對象,用來創建buffer、command、texture;在Metal最佳實踐之南中,指出開發者應該長期持有一個device對象(device 對象創建比較昂貴)

OC:

id<MTLDevice> device = MTLCreateSystemDefaultDevice(); 復制代碼

Swift:

guard let device = MTLCreateSystemDefaultDevice() else {fatalError("Could not create Metal Device") } 復制代碼

創建 CommandQueue 命令隊列

Metal 最佳實踐指南中,指出大部分情況下,開發者要重復使用一個命令隊列 通過Device -> commandQueue

/// device 創建命令隊列guard let commandQueue = self.device.makeCommandQueue() else {fatalError("Could not create command queue")} 復制代碼

創建 Buffer 數據

Metal 中,所有無結構的數據都使用 Buffer 來管理。與 OpenGL 類似的,頂點、索引等數據都通過 Buffer 管理。 比如:vertexBuffer、textureCoordBuffer

/// 紋理坐標buffer let coordinateBuffer = device.makeBuffer(bytes: inputTextureCoordinates,length: inputTextureCoordinates.count * MemoryLayout<Float>.size,options: [])! ///頂點數據buffer let vertexBuffer = device.makeBuffer(bytes: imageVertices,length: imageVertices.count * MemoryLayout<Float>.size,options: [])! 復制代碼

這些Buffer在renderCommandEncoder中 進行編碼然后提交到GPU

創建 Texture

texture 可以理解為被加工的對象,設計者為它增加了一個描述對象MTLTextureDescriptor

在Metal中,有一個抽象對象,專門由于描述 teture 的詳情(fromat,width,height,storageMode)

storageMode為 控制CPU、GPU的內存管理方式。Apple 推薦在 iOS 中使用 shared mode,而在 macOS 中使用 managed mode。

Shared Storage:CPU 和 GPU 均可讀寫這塊內存。 Private Storage: 僅 GPU 可讀寫這塊內存,可以通過 Blit 命令等進行拷貝。 Managed Storage: 僅在 macOS 中允許。僅 GPU 可讀寫這塊內存,但 Metal 會創建一塊鏡像內存供 CPU 使用 復制代碼

//紋理描述 器 let textureDescriptor = MTLTextureDescriptor.texture2DDescriptor(pixelFormat: pixelFormat,width: width,height: height,mipmapped: mipmapped) //通過 devide創建簡單紋理(比如單色紋理) guard let newTexture = device.makeTexture(descriptor: textureDescriptor) else {fatalError("Could not create texture of size: (\(width), \(height))")}// 通過 圖片創建 (MetalKit) var textureLoader = MTKTextureLoader(device: self.device) let imageTexture = try textureLoader.newTexture(cgImage: img, options: [MTKTextureLoader.Option.SRGB : false])復制代碼

MTKTextureLoader 也建議重復使用

創建 pipline 渲染管線

pipline:最為復雜的東西,也是最簡單的東西,說他復雜是因為,他的成員變量多;說簡單,是因為pipline只是一個所有資源的描述者

在Metal中,有一個抽象對象,專門由于描述 pipline 的 詳情的對象Descriptor,包含了(頂點著色器,片段著色器,顏色格式,深度等)

colorAttachments,用于寫入顏色數據 depthAttachment,用于寫入深度信息 stencilAttachment,允許我們基于一些條件丟棄指定片段MTLRenderPassDescriptor 里面的 colorAttachments,支持多達 4 個 用來存儲顏色像素數據的 attachment,在 2D 圖像處理時,我們一般只會關聯一個。 即 colorAttachments[0]。 復制代碼 let descriptor = MTLRenderPipelineDescriptor()descriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = MTLPixelFormat.bgra8Unormdescriptor.vertexFunction = vertexFunctiondescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction 復制代碼

關于shader 函數 的創建:

guard let vertexFunction = defaultLibrary.makeFunction(name: vertexFunctionName) else {fatalError("Could not compile vertex function \(vertexFunctionName)") }guard let fragmentFunction = defaultLibrary.makeFunction(name: fragmentFunctionName) else {fatalError("Could not compile fragment function \(fragmentFunctionName)") } 復制代碼

defaultLibrary 為通過device 創建 的 函數庫,上文我們在編譯的時候已經編譯好了頂點著色器以及片段著色器,這是通過

do {let frameworkBundle = Bundle(for: Context.self)let metalLibraryPath = frameworkBundle.path(forResource: "default", ofType: "metallib")!self.defaultLibrary = try device.makeLibrary(filepath:metalLibraryPath)} catch {fatalError("Could not load library")}復制代碼

可以獲取到 defaultLibrary,這是有Metal 提供的方法

到目前為止,我們已經完成了渲染所需的子控件的構造,初始化,下面將介紹 命令編碼,提交,渲染

Render:commandBuffer、ResourceUpdate、renderEncoder、Display

renderEncoder

上文我們創建了渲染管線狀態,這里我們需要根據RenderPassDescriptor生成一個 RenderCommandEncoder,在encoder中鏈接shader GPU 渲染圖像的步驟大致可以分為:加載、渲染、存儲。開發者可以指定這三個步驟具體做什么事。

MTLRenderPassDescriptor * desc = [MTLRenderPassDescriptor new]; desc.colorAttachment[0].texture = myColorTexture;// 指定三個步驟的行為 desc.colorAttachment[0].loadAction = MTLLoadActionClear; desc.colorAttachment[0].clearColor = MTLClearColorMake(0.39f, 0.34f, 0.53f, 1.0f); desc.colorAttachment[0].storeAction = MTLStoreActionStore; 復制代碼

myColorTexture 可以理解為容器,用于安置渲染的結果。

上文有提到編碼:

//buffer renderEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0)renderEncoder.setVertexBuffer(textureBuffer1, offset: 0, index: 1)renderEncoder.setVertexBuffer(textureBuffer2, offset: 0, index: 2)······//samper[renderEncoder setFragmentSampler:sampler atIndex:0];[renderEncoder setFragmentSampler:sampler1 atIndex:0];······//texturerenderEncoder.setFragmentTexture(texture, index: 0)renderEncoder.setFragmentTexture(texture1, index: 1)······ 復制代碼

編碼所需代碼大致如下:

let commandBuffer = commonQueue.makeCommandBuffer()!let commandEncoder = commandBuffer.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescripor)!commandEncoder.setRenderPipelineState(pipelineState)commandEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer, offset: 0, index: 0)commandEncoder.setFragmentTexture(texture, index: 0)commandEncoder.drawPrimitives(type: .triangleStrip, vertexStart: 0, vertexCount: 4)commandEncoder.endEncoding() 復制代碼

提交渲染

commandBuffer.present(drawable)commandBuffer.commit() 復制代碼

渲染時的三幀緩存: 創建三幀的資源緩沖區來形成一個緩沖池。CPU 將每一幀的數據按順序寫入緩沖區供 GPU 使用。

提交時,分為同步提交(阻塞),異步提交(非阻塞) 阻塞:

id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [commandQueue commandBuffer];// 編碼命令...[commandBuffer commit];[commandBuffer waitUntilCompleted]; 復制代碼

非阻塞:

id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [commandQueue commandBuffer];// 編碼命令...commandBuffer addCompletedHandler:^(id<MTLCommandBuffer> commandBuffer) {// 回調 CPU... }[commandBuffer commit]; 復制代碼

重申:本文參考資料:

juejin.im/post/5b1e8f…

xiaozhuanlan.com/topic/04598…

developer.apple.com/videos/play…

github.com/quinn0809/G…

cloud.tencent.com/developer/a…

devstreaming-cdn.apple.com/videos/wwdc…

總結

以上是生活随笔為你收集整理的Metal日记:使用步骤指南的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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