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编程问答

微软Hololens学院教程- Holograms 101: Introduction with Device【微软教程已经更新,本文是老版本】...

發(fā)布時(shí)間:2023/12/19 编程问答 28 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 微软Hololens学院教程- Holograms 101: Introduction with Device【微软教程已经更新,本文是老版本】... 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

這是老版本的教程,為了不耽誤大家的時(shí)間,請(qǐng)直接看原文,本文僅供參考哦!原文鏈接:https://developer.microsoft.com/EN-US/WINDOWS/HOLOGRAPHIC/holograms_101

這篇文章將通過一個(gè)完整的實(shí)例來了解設(shè)備的核心特性,包括凝視,手勢(shì),聲音輸入和空間聲音與空間映射。
先決條件

1.一個(gè) Windows 10 PC 并安裝有相應(yīng)的軟件tools installed..
2. 開發(fā)者模式的HoloLensconfigured for development. .

項(xiàng)目文件

1.下載此項(xiàng)目所需文件files。

2.將其保存在桌面或者其他易于找到的位置, 保持文件名為 Origami.

章節(jié) 1.“Holo”world?

目標(biāo)
? ? ?1設(shè)置Unity。
? ? ?2制作全息對(duì)象。
? ? ?3看到你做的全息對(duì)象。
教程
  • 打開 Unity.
  • 選擇?Open.
  • 選擇本地項(xiàng)目?Origami?文件夾
  • 選擇?Origami?點(diǎn)擊?.
  • 由于 Origami項(xiàng)目中不含有場(chǎng)景, 需要將默認(rèn)的場(chǎng)景保存成項(xiàng)目場(chǎng)景: 打開File / Save Scene As.
  • 將新場(chǎng)景命名為 Origami?然后點(diǎn)擊保存按鈕.

設(shè)置主相機(jī)

  • Hierarchy 面板中, 選擇Main Camera.
  • Inspector?設(shè)置 transform position 為?0,0,0.
  • 找到Clear Flags?屬性, 打開下拉列表將?Skybox?改為Solid color.
  • 點(diǎn)擊?Background?的顏色選擇器.
  • 設(shè)置?R, G, B, ?A?都為?0.

配置場(chǎng)景

  • Hierarchy 面板中, 點(diǎn)擊Create?-》?Create Empty.
  • 右擊 新GameObject?為它重新命名為?OrigamiCollection.
  • 在 Project 面板中選擇Holograms 文件夾,并雙擊打開:
  • 拖拽Stage?到 Hierarchy面板中 ,使其成為?OrigamiCollection的子對(duì)象.
  • 同理拖拽Sphere1
  • 同理拖拽?Sphere2
  • 刪除Hierarchy 面板中的Directional Light
  • Holograms?文件夾中, 拖拽?Lights?到Hierarchy面板中.
  • Hierarchy中, 選中?OrigamiCollection.
  • Inspector面板中, 設(shè)置其transform position 為0, -0.5, 2.0.
  • 點(diǎn)擊Play?按鈕 來預(yù)覽你的全息對(duì)象.
  • 你會(huì)在你的預(yù)覽窗口看到你的Origami 對(duì)象.
  • 再次點(diǎn)擊?Play?按鈕停止預(yù)覽模式.
  • 將項(xiàng)目從 Unity 導(dǎo)出到Visual Studio

    • 在Unity中選擇File > Build Settings.
    • ?在Platform?列表下選擇?Windows Store 然后點(diǎn)擊Switch Platform.
    • 設(shè)置?SDK?為?Universal 10?,設(shè)置?Build Type?為D3D.
    • 勾選?Unity C# Projects.
    • 點(diǎn)擊?Add Open Scenes?來添加場(chǎng)景.
    • 點(diǎn)擊?Build.
    • 創(chuàng)建一個(gè)新的文件夾命名為 "App".
    • 單擊?App 文件夾.
    • ?選中此文件夾.
    • Unity發(fā)布完成后, 一個(gè)新的 File Explorer 窗口將出現(xiàn).
    • 打開?App?文件夾.
    • 雙擊打開Origami.sln.
    • 在 Visual Studio上部工具欄中, 將 Debug 設(shè)置為?Release?,將 ARM 變?yōu)?X86.
    • 點(diǎn)擊 Device button旁邊的箭頭, 然后選擇?Remote Device.
      • 設(shè)置?Address?為你的hololens的 IP 地址 . 如果你不知道你的設(shè)備的IP 地址, 開啟hololens,選擇?Settings > Network & Internet > Advanced Options?查看或者詢問 Cortana "Hey Cortana, What's my IP address?"
      • 將?Authentication Mode?設(shè)置為?Universal.
      • 點(diǎn)擊?Select
    • 點(diǎn)擊?Debug > Start Without debugging?或者點(diǎn)擊?Ctrl + F5. 如果這是你第一次發(fā)布應(yīng)用到hololens, 你需要配對(duì),具體需要輸入設(shè)備的PIN碼,在設(shè)置-》update-》for developers-》paired devices中查看。 pair it with Visual Studio.
    • ?然后Origami項(xiàng)目開始發(fā)布部署到你的設(shè)備上并運(yùn)行 .
    • 請(qǐng)戴上你的hololens來欣賞你發(fā)布的全息應(yīng)用吧.

    章節(jié) 2.Gaze 凝視
    這一章將介紹hololens交互的三大方式的第一種,凝視

    目標(biāo)

    • 使用一個(gè)光標(biāo)來可視化你的凝視點(diǎn).

    說明

    • 回到 Unity 項(xiàng)目, 如果 Build Settings 窗口還開著請(qǐng)把它關(guān)掉 .
    • Project 面板中選擇Holograms文件夾.
    • 拖拽 Cursor 對(duì)象 到 Hierarchy 面板 的根節(jié)點(diǎn)下.
    • ?雙擊Cursor 對(duì)象近距離查看、.
    • 在 Project 面板下右擊Scripts 文件夾.
    • ?點(diǎn)擊Create sub-menu.
    • ?選擇C# Script.
    • ?給腳本命名 WorldCursor
    • ?選擇 Hierarchy? 面板中的Cursor 對(duì)象.
    • 拖拽 WorldCursor 腳本到 Inspector 面板中.
    • 雙擊WorldCursor 腳本用 Visual Studio打開.
    • ?復(fù)制粘貼以下代碼到WorldCursor.cs 然后保存.
    WorldCursor.cs using UnityEngine;public class WorldCursor : MonoBehaviour {private MeshRenderer meshRenderer;// Use this for initializationvoid Start(){// Grab the mesh renderer that's on the same object as this script.meshRenderer = this.gameObject.GetComponentInChildren<MeshRenderer>();}// Update is called once per framevoid Update(){// Do a raycast into the world based on the user's// head position and orientation.var headPosition = Camera.main.transform.position;var gazeDirection = Camera.main.transform.forward;RaycastHit hitInfo;if (Physics.Raycast(headPosition, gazeDirection, out hitInfo)){// If the raycast hit a hologram...// Display the cursor mesh.meshRenderer.enabled = true;// Move the cursor to the point where the raycast hit.this.transform.position = hitInfo.point;// Rotate the cursor to hug the surface of the hologram.this.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hitInfo.normal);}else{// If the raycast did not hit a hologram, hide the cursor mesh.meshRenderer.enabled = false;}} } WorldCursor
    • ?從新發(fā)布APP,通過File > Build Settings.從文件>構(gòu)建設(shè)置重建應(yīng)用程序。
    • ? 返回到以前用于部署到HoloLens的Visual Studio解決方案
    • 出現(xiàn)提示時(shí),選擇“重新加載所有”。
    • 單擊調(diào)試 - >開始無調(diào)試或按Ctrl + F5。
    • 現(xiàn)在看看場(chǎng)景,注意光標(biāo)如何與對(duì)象的形狀進(jìn)行交互。

    章節(jié) 3.手勢(shì)

    ?這一章,將添加手勢(shì)支持,當(dāng)用戶選擇場(chǎng)景中的紙球時(shí),通過Unity設(shè)置有物理重力的紙球會(huì)掉落。

    目標(biāo)

    • 通過手勢(shì)控制場(chǎng)景中的全息對(duì)象.

    說明

    • ?在Scripts 文件夾, 創(chuàng)建一個(gè)新的腳本并命名為 GazeGestureManager.
    • ?拖拽GazeGestureManager 腳本到Hierarchy面板中的 OrigamiCollection 對(duì)象上? .
    • 用VS打開GazeGestureManager 腳本,將以下代碼粘貼其中:
    GazeGestureManager.cs using UnityEngine; using UnityEngine.VR.WSA.Input;public class GazeGestureManager : MonoBehaviour {public static GazeGestureManager Instance { get; private set; }// Represents the hologram that is currently being gazed at.public GameObject FocusedObject { get; private set; }GestureRecognizer recognizer;// Use this for initializationvoid Awake(){Instance = this;// Set up a GestureRecognizer to detect Select gestures.recognizer = new GestureRecognizer();recognizer.TappedEvent += (source, tapCount, ray) =>{// Send an OnSelect message to the focused object and its ancestors.if (FocusedObject != null){FocusedObject.SendMessageUpwards("OnSelect");}};recognizer.StartCapturingGestures();}// Update is called once per framevoid Update(){// Figure out which hologram is focused this frame.GameObject oldFocusObject = FocusedObject;// Do a raycast into the world based on the user's// head position and orientation.var headPosition = Camera.main.transform.position;var gazeDirection = Camera.main.transform.forward;RaycastHit hitInfo;if (Physics.Raycast(headPosition, gazeDirection, out hitInfo)){// If the raycast hit a hologram, use that as the focused object.FocusedObject = hitInfo.collider.gameObject;}else{// If the raycast did not hit a hologram, clear the focused object.FocusedObject = null;}// If the focused object changed this frame,// start detecting fresh gestures again.if (FocusedObject != oldFocusObject){recognizer.CancelGestures();recognizer.StartCapturingGestures();}} } GazeGestureManager
    • ?在Scripts 文件夾下創(chuàng)建一個(gè)新的腳本命名為 SphereCommands.
    • ?展開Hierarchy面板中的OrigamiCollection 對(duì)象.
    • ?拖拽SphereCommands 腳本到 Sphere1 對(duì)象上.
    • ?拖拽SphereCommands 腳本到 Sphere2 對(duì)象上.
    • 用VS打開這個(gè)腳本并編輯,將以下代碼復(fù)制粘貼到其中:
    SphereCommands.cs using UnityEngine;public class SphereCommands : MonoBehaviour {// Called by GazeGestureManager when the user performs a Select gesturevoid OnSelect(){// If the sphere has no Rigidbody component, add one to enable physics.if (!this.GetComponent<Rigidbody>()){var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;}} } SphereCommands
    • 再一次導(dǎo)出,發(fā)布部署 app 到你的 HoloLens.
    • 看著一個(gè)球.
    • 使用手勢(shì)點(diǎn)擊觀看其下落效果.

    章節(jié) 4.語音

    這一章將添加兩個(gè)語音指令,“Reset world”來返回初始場(chǎng)景狀態(tài),“Drop sphere”使得球體下落。

    目標(biāo)

    • 添加語音指令.
    • 創(chuàng)建一個(gè)對(duì)語音指令做出反應(yīng)的全息對(duì)象.

    說明

    • ?在Scripts 文件夾下, 創(chuàng)建一個(gè)新的腳本并命名為 SpeechManager.
    • ?拖拽SpeechManager 腳本到 OrigamiCollection 對(duì)象上
    • ?用VS打開SpeechManager 腳本.
    • 復(fù)制粘貼以下代碼到 SpeechManager.cs 中然后保存:
    SpeechManager.cs using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEngine; using UnityEngine.Windows.Speech;public class SpeechManager : MonoBehaviour {KeywordRecognizer keywordRecognizer = null;Dictionary<string, System.Action> keywords = new Dictionary<string, System.Action>();// Use this for initializationvoid Start(){keywords.Add("Reset world", () =>{// Call the OnReset method on every descendant object.this.BroadcastMessage("OnReset");});keywords.Add("Drop Sphere", () =>{var focusObject = GazeGestureManager.Instance.FocusedObject;if (focusObject != null){// Call the OnDrop method on just the focused object.focusObject.SendMessage("OnDrop");}});// Tell the KeywordRecognizer about our keywords.keywordRecognizer = new KeywordRecognizer(keywords.Keys.ToArray());// Register a callback for the KeywordRecognizer and start recognizing!keywordRecognizer.OnPhraseRecognized += KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized;keywordRecognizer.Start();}private void KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized(PhraseRecognizedEventArgs args){System.Action keywordAction;if (keywords.TryGetValue(args.text, out keywordAction)){keywordAction.Invoke();}} } SpeechManager
    • ?用VS打開SphereCommands 腳本.
    • 更新為如下代碼:
    SphereCommands.cs using UnityEngine;public class SphereCommands : MonoBehaviour {Vector3 originalPosition;// Use this for initializationvoid Start(){// Grab the original local position of the sphere when the app starts.originalPosition = this.transform.localPosition;}// Called by GazeGestureManager when the user performs a Select gesturevoid OnSelect(){// If the sphere has no Rigidbody component, add one to enable physics.if (!this.GetComponent<Rigidbody>()){var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;}}// Called by SpeechManager when the user says the "Reset world" commandvoid OnReset(){// If the sphere has a Rigidbody component, remove it to disable physics.var rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();if (rigidbody != null){DestroyImmediate(rigidbody);}// Put the sphere back into its original local position.this.transform.localPosition = originalPosition;}// Called by SpeechManager when the user says the "Drop sphere" commandvoid OnDrop(){// Just do the same logic as a Select gesture. OnSelect();} } SphereCommands
    • 從新導(dǎo)出發(fā)布部署APP到 HoloLens.
    • ?看著其中一個(gè)球,說"Drop Sphere".
    • ?說"Reset World" 使他們回到初始的位置.

    章節(jié) 5.空間聲音

    這一章,我們會(huì)為APP添加音樂,在特定操作上觸發(fā)聲音效果,我們將使用spatial sound特性給聲音一個(gè)3D空間位置。

    目標(biāo)

    • 在你的世界中聽見全息對(duì)象.

    說明

    • ?在Unity 選擇 Edit > Project Settings > Audio
    • 在右側(cè)的 Inspector 面板中, 找到 Spatializer Plugin 設(shè)置然后選擇 MS HRTF Spatializer.
    • 在 Project 面板下從Holograms文件夾, 拖拽 Ambience 對(duì)象到 到 Hierarchy 面板下的OrigamiCollection 對(duì)象上.
    • ?選擇OrigamiCollection? 對(duì)象,在右側(cè)的Inspector面板 中找到Audio Source 組件. 改變以下屬性值:
      • 選擇 Spatialize property.
      • ?選擇Play On Awake.
      • ?將Spatial Blend 改成 3D
      • ?選擇Loop property.
      • 展開 3D Sound Settings,? 在Doppler Level 輸入0.1.
      • ?設(shè)置Volume RolloffCustom Rolloff.
    • ?在Scripts 文件夾下, 創(chuàng)建一個(gè)新的腳本并命名為 SphereSounds.
    • ?拖拽SphereSounds 腳本到 Sphere1Sphere2 對(duì)象上.
    • ?用VS打開SphereSounds 腳本, 更新為以下代碼并保存.
    SphereSounds.cs using UnityEngine;public class SphereSounds : MonoBehaviour {AudioSource audioSource = null;AudioClip impactClip = null;AudioClip rollingClip = null;bool rolling = false;void Start(){// Add an AudioSource component and set up some defaultsaudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();audioSource.playOnAwake = false;audioSource.spatialize = true;audioSource.spatialBlend = 1.0f;audioSource.dopplerLevel = 0.0f;audioSource.rolloffMode = AudioRolloffMode.Custom;// Load the Sphere sounds from the Resources folderimpactClip = Resources.Load<AudioClip>("Impact");rollingClip = Resources.Load<AudioClip>("Rolling");}// Occurs when this object starts colliding with another objectvoid OnCollisionEnter(Collision collision){// Play an impact sound if the sphere impacts strongly enough.if (collision.relativeVelocity.magnitude >= 0.1f){audioSource.clip = impactClip;audioSource.Play();}}// Occurs each frame that this object continues to collide with another objectvoid OnCollisionStay(Collision collision){Rigidbody rigid = this.gameObject.GetComponent<Rigidbody>();// Play a rolling sound if the sphere is rolling fast enough.if (!rolling && rigid.velocity.magnitude >= 0.01f){rolling = true;audioSource.clip = rollingClip;audioSource.Play();}// Stop the rolling sound if rolling slows down.else if (rolling && rigid.velocity.magnitude < 0.01f){rolling = false;audioSource.Stop();}}// Occurs when this object stops colliding with another objectvoid OnCollisionExit(Collision collision){// Stop the rolling sound if the object falls off and stops colliding.if (rolling){rolling = false;audioSource.Stop();}} } SphereSounds
    • 保存腳本,返回到Unity中.
    • 導(dǎo)出發(fā)布并部署 app 到你的 HoloLens.
    • 移動(dòng)遠(yuǎn)近來感受聲音的變化.

    章節(jié) 6.空間映射

    現(xiàn)在我們將使用空間映射特性將游戲板放置在現(xiàn)實(shí)世界中的真實(shí)對(duì)象上。

    目標(biāo)

    • 把你的現(xiàn)實(shí)世界變成一個(gè)虛擬世界.
    • 把你的全息圖放在你想把它放置的位置.

    步驟

    • ?在Unity 中, 點(diǎn)擊Project 面板下的 Holograms 文件夾.
    • Spatial Mapping asset 拖拽到 Hierarchy面板的根節(jié)點(diǎn).
    • ?點(diǎn)擊Hierarchy 面板下的Spatial Mapping 對(duì)象? .
    • 在右側(cè)的 Inspector 面板, 改變?nèi)缦略O(shè)置:
      • 選擇 Draw Visual Meshes box.
      • ?定位到Draw Material 然后點(diǎn)擊它右側(cè)的圓. 在頂部的搜索字段中鍵入“wireframe”。單擊結(jié)果,然后關(guān)閉窗口。執(zhí)行此操作時(shí),Draw Material的值應(yīng)設(shè)置為線框.
    • 導(dǎo)出,發(fā)布并將應(yīng)用程序部署到您的HoloLens。 ??
    • 當(dāng)應(yīng)用程序運(yùn)行時(shí),線框網(wǎng)格將覆蓋你的現(xiàn)實(shí)世界。
    • 觀看滾動(dòng)球體將如何從平臺(tái)掉落到地板上!

    現(xiàn)在,我們將向您展示如何將OrigamiCollection移動(dòng)到新位置:

    • ?在Scripts 文件夾下, 創(chuàng)建一個(gè)新的腳本并命名為 TapToPlaceParent.
    • ?在Hierarchy 面板下,展開 OrigamiCollection 然后選擇 Stage 對(duì)象.
    • ?拖拽TapToPlaceParent 腳本到 Stage 對(duì)象上.
    • ?用VS打開TapToPlaceParent 腳本, 更新為如下代碼:
    TapToPlaceParent.cs using UnityEngine;public class TapToPlaceParent : MonoBehaviour {bool placing = false;// Called by GazeGestureManager when the user performs a Select gesturevoid OnSelect(){// On each Select gesture, toggle whether the user is in placing mode.placing = !placing;// If the user is in placing mode, display the spatial mapping mesh.if (placing){SpatialMapping.Instance.DrawVisualMeshes = true;}// If the user is not in placing mode, hide the spatial mapping mesh.else{SpatialMapping.Instance.DrawVisualMeshes = false;}}// Update is called once per framevoid Update(){// If the user is in placing mode,// update the placement to match the user's gaze.if (placing){// Do a raycast into the world that will only hit the Spatial Mapping mesh.var headPosition = Camera.main.transform.position;var gazeDirection = Camera.main.transform.forward;RaycastHit hitInfo;if (Physics.Raycast(headPosition, gazeDirection, out hitInfo,30.0f, SpatialMapping.PhysicsRaycastMask)){// Move this object's parent object to// where the raycast hit the Spatial Mapping mesh.this.transform.parent.position = hitInfo.point;// Rotate this object's parent object to face the user.Quaternion toQuat = Camera.main.transform.localRotation;toQuat.x = 0;toQuat.z = 0;this.transform.parent.rotation = toQuat;}}} } TapToPlaceParent
    • 導(dǎo)出,構(gòu)建和部署應(yīng)用程序.
    • 現(xiàn)在,您現(xiàn)在應(yīng)該能夠通過注視它,使用選擇手勢(shì),然后移動(dòng)到一個(gè)新的位置,并再次使用選擇手勢(shì),將對(duì)象放在特定的位置。

    章節(jié) 7.全息的樂趣

    目標(biāo)

    • 顯示全息對(duì)象背后的世界入口的效果.

    步驟

    • 在 Project 面板下打開Holograms 文件夾:
      • ?拖拽Underworld 到 Hierarchy 面板下成為 OrigamiCollection 的孩子.
    • Scripts 文件夾下, 創(chuàng)建一個(gè)新的腳本并命名為 HitTarget.
    • ?在Hierarchy 面板下, 展開 OrigamiCollection.
    • ?展開Stage 對(duì)象然后選擇 Target 對(duì)象 (blue fan).
    • 拖拽HitTarget 腳本到 Target 對(duì)象上.
    • ?用VS打開HitTarget 腳本, 更新為以下代碼:
    HitTarget.cs using UnityEngine;public class HitTarget : MonoBehaviour {// These public fields become settable properties in the Unity editor.public GameObject underworld;public GameObject objectToHide;// Occurs when this object starts colliding with another objectvoid OnCollisionEnter(Collision collision){// Hide the stage and show the underworld.objectToHide.SetActive(false);underworld.SetActive(true);// Disable Spatial Mapping to let the spheres enter the underworld.SpatialMapping.Instance.MappingEnabled = false;} } HitTarget
    • 在Unity, 選擇 Target 對(duì)象.
    • Hit Target?組件中可見兩個(gè)公共屬性, 需要引用場(chǎng)景中的對(duì)象:
      • 拖拽Hierarchy 面板下的 Underworld 對(duì)象到 Hit Target 組件下的 Underworld 屬性中.
      • 拖拽Hierarchy 面板下的 Stage對(duì)象到 Hit Target 組件下的?Object to Hide 屬性中。
    • 導(dǎo)出發(fā)布部署 app.
    • ?將折紙集合放在地板上,然后使用選擇手勢(shì)使球體下降。
    • 當(dāng)球碰到目標(biāo)(blue fan)時(shí),將發(fā)生爆炸。收集將被隱藏,一個(gè)洞會(huì)出現(xiàn)。

    原文鏈接:https://developer.microsoft.com/en-us/windows/holographic/holograms_101

    如有翻譯上的錯(cuò)誤請(qǐng)指正,謝謝

    轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/qichun/p/6031499.html

    總結(jié)

    以上是生活随笔為你收集整理的微软Hololens学院教程- Holograms 101: Introduction with Device【微软教程已经更新,本文是老版本】...的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

    如果覺得生活随笔網(wǎng)站內(nèi)容還不錯(cuò),歡迎將生活随笔推薦給好友。

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