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AIGC加速游戏工业化?行者AI:目标将游戏研发成本压缩到当前的1%

發布時間:2023/12/19 综合教程 60 生活家
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 AIGC加速游戏工业化?行者AI:目标将游戏研发成本压缩到当前的1% 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

一家位于四川成都的創業公司,正成為AIGC和游戲行業討論的對象。

隨著AIGC熱潮涌起,GAME AI也成為了無數投資人、創業者心中最成熟的落地場景。在美術、劇情策劃、游戲內交互等方面,AIGC可通過機器學習、深度學習和自然語言處理等技術進行輔助,有著近乎天然的契合點。

在國內,不少游戲大廠已開始著手開發AI作畫、NLP等大模型;中大型游戲廠商則積極接入已有大模型,打造專屬的小模型;更有初創公司早已布局游戲領域,行者AI就是其中之一。

行者AI董事長李龍飛介紹,公司專注于人工智能在游戲領域的研究和應用,通過自研算法推出A虛擬玩家、內容審核、AI美術、AI音樂等產品,已形成部分領域較為完善的解決方案,目前主要服務于腰部游戲廠商。

在李龍飛看來,Game AI對于游戲行業最重要的意義,在于提高美術及其他內容創作的生產效率,幫助廠商實現降本增效。“一幅要花2天時間畫出來的畫只需要數秒完成,讓以前需要花數周的工作流程縮短到幾個小時。”

他預計,未來AIGC技術可幫助游戲廠商將研發成本壓縮到當前的1%。“游戲行業巨大的變革和顛覆即將到來。”李龍飛講。

一、目標是將游戲研發成本壓縮到當前的1%

游戲行業是眾所周知的高門檻行業,涉及了2D藝術、3D藝術、聲音效果、音樂、對話等等,整體鏈條之復雜,投入成本之高昂,被認為是最復雜且燒錢的娛樂形式。

但也正因如此,為AIGC顛覆式革命創造了巨大的機會。

李龍飛介紹,游戲這個行業,首先失敗率極高,100個游戲可能成功的只有3個,也就是97%的失敗率;其次,前期投入成本巨大,研發成本動輒上億;三是開發周期長,一款中等制作體量的游戲,2-3年的研發周期是正常預估,獲得收益則需要更長時間。

其中最核心的問題,在于研發成本過于高昂。

“如果可以通過一些方式方法,把一個億的研發成本壓縮到100萬,也就是將游戲研發成本壓縮到當前的1%,本來一個億只夠廠商打一發子彈,現在可以連續打出100發,總能打中‘那只鳥’,行業成功產品數量將大大提升,這才是解決游戲行業的核心問題。”李龍飛講。

行者AI要做的事情,就是運用AIGC技術,為游戲行業降本增效。

游戲研發團隊設定最初的創意方向,然后將大部分耗時和技術執行工作交給人工智能,這套游戲創作“自動完成”的生產線,令行者AI團隊感到興奮。

李龍飛講,“一個游戲60%的成本都在美術上,然后這個過程當中,至少要經歷兩次推翻重來,大量的美術成本被浪費掉。”他希望,通過AI幫助游戲行業創業者不斷降低準入門檻,以更簡易的操作實現美術創作,迸發創作靈感,提高創作能效。

在行者AI CEO尹學淵看來,AIGC對于游戲行業的革命性在于,它不僅可以幫助廠商節省了時間和金錢,同時還可以保證質量,從而打破了成本、質量或速度只能取其二的三角關系。

同時,他們也認為整個行業仍在起跑線上,還有大量的工作需要去探索和鉆研。“如何進一步幫助游戲廠商降低研發成本,降低資金成本,降低時間成本,都是我們在繼續研究的事情。”

二、既懂游戲又懂AI,才有機會突出重圍

過去幾年間,游戲從業者每每聊天,大多會討論到同一個話題:“字節、快手、B站這些新巨頭能做好游戲業務嗎?”

人們一方面認為,游戲是互聯網行業的一個子集,進入門檻并不高。“羊了個羊”能夠一夜之間爆火全網,營收突破億元大關,創始團隊不過區區數人。這類逆襲暴富的故事,還能追溯到米哈游,從三個剛畢業研究生搭建的“草臺班子”,到擁有四千員工的游戲大廠,旗下游戲《原神》的海外營收速度,一度讓騰訊都感到眼紅。

另一方面,跨行業者帶著大把鈔票和流量沖進游戲市場,但互聯網平臺進入游戲領域一直沒有拿得出手的游戲產品。百度19億美金收購的游戲業務,最后一折出售;字節、快手、B站“去肥增瘦”,自研游戲都是裁員重災區;朝夕光年(字節跳動游戲部門)甚至裁撤了8成游戲部門員工。

為何大部分平臺的游戲業務都會遇挫?

在李龍飛看來,就在于這些團隊不夠了解游戲行業的KNOW HOW。他認為,游戲行業成功與否,不是光用錢就能砸出來的,關鍵在于開發團隊懂不懂游戲。

李龍飛講,行者AI的核心壁壘就在于這份“懂得”。

行者AI總部位于四川成都,與眾多游戲廠商“貼得更緊”。事實上,《王者榮耀》、《萬國覺醒》等游戲均是出自成都團隊。有數據統計,目前成都網絡游戲用戶超過660萬,游戲企業增速全國第一,70.4%都是研發企業,研發占比全國第一。

其次,行者AI的創始團隊做到了,“既懂游戲又懂AI。”

李龍飛和尹學淵在創建行者AI之前,曾聯手創立了游戲公司龍淵網絡,從2013年成立至今,從游戲代理切換到游戲研發,企業也從早期的6人創始團隊壯大到600余人。目前,龍淵網絡的產品覆蓋電競技、二次元卡牌、音樂、開放世界MMO等多種游戲形態。

十年游戲行業經驗,令兩人深知,這個行業最“燒錢”部分,就在于以美術創作為代表的研發成本始終居高不下上。

這份懂得讓他們在訓練大模型時,有了更清晰的改造方向。“AI可以為游戲行業提供生產力工具,我認為游戲行業可能是未來最大的一個應用場景,但垂直領域模型想要真正賦能行業必然要做很多改造,包括重新針對特定需求進行專門訓練,這里面就需要運用你對游戲行業的理解,是否懂得這個行業的know how。”尹學淵解釋。

2022年底,兩人將行者AI從龍淵網絡分拆,通過機器學習、深度學習等人工智能技術,對數據模型進行訓練和更新,針對不同的游戲類型和游戲內容,做到千人千面,實現個性化的智能定制,為游戲廠商提供技術賦能。

值得注意的是,為了驗證產品能力,李龍飛和尹學淵率先讓龍淵網絡旗下游戲《多多自走棋》使用了行者AI Bot進行試水,并取得了較為優異的表現。

據李龍飛透露,“2022年行者AI整體現金流已經完全跑起來,客戶涵蓋游戲研發、游戲發型、美術外包、廣告投放等游戲全產業鏈。”

總結

以上是生活随笔為你收集整理的AIGC加速游戏工业化?行者AI:目标将游戏研发成本压缩到当前的1%的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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