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python

python编程竞赛规则_用python实行羽毛球比赛规则。

發(fā)布時間:2023/12/19 python 37 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 python编程竞赛规则_用python实行羽毛球比赛规则。 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

羽毛球比賽規(guī)則:

1、21分制,三局兩勝為佳

2、每球得分制

3、每回合中取勝的一方的一分

4、雙方均為20分時,領(lǐng)先對方2分一方獲勝

5、雙方均為29分時,先到達(dá)30分一方獲勝

6、一局比賽中獲勝方在下一局率先開球

代碼如下:

from random import random

print("學(xué)號尾數(shù)08")

def printIntro():

print("這個程序模擬兩個選手A和B的羽毛球競技比賽")

print("程序運行需要A和B的能力值(以0到1之間的小數(shù)表示)")

def getInputs():

a = eval(input("請輸入選手A的能力值(0-1): "))

b = eval(input("請輸入選手B的能力值(0-1): "))

n = eval(input("模擬比賽的場次: "))

m = eval(input("模擬次數(shù):"))

return a, b, n, m

def simNGames(n, probA, probB):

winsA, winsB = 0, 0

scoreA_ls=[]

scoreB_ls=[]

for i in range(n):

scoreA, scoreB = simOneGame(probA, probB)

scoreA_ls.append(scoreA)

scoreB_ls.append(scoreB)

if scoreA > scoreB:

winsA += 1

else:

winsB += 1

return winsA, winsB,scoreA_ls,scoreB_ls

def gameOver(a,b):

if(a>=20 or b>=20):

if(abs(a-b)==2 and a<=29 and b<=29):

return True

else:

return a==30 or b==30

else:

return False

def simOneGame(probA, probB):

scoreA, scoreB = 0, 0

serving = "A"

while not gameOver(scoreA, scoreB):

if serving == "A":

if random() < probA:

scoreA += 1

else:

serving="B"

else:

if random() < probB:

scoreB += 1

else:

serving="A"

return scoreA, scoreB

def printSummary(winsA, winsB,m,scoreA_ls,scoreB_ls):

n = winsA + winsB

print("模型模擬次數(shù){}".format(m))

print("競技分析開始,共模擬{}場比賽".format(n))

print("A選手各場次得分比分:")

print(scoreA_ls)

print("B選手各場次得分比分:")

print(scoreB_ls)

print("選手A獲勝{}場比賽,占比{:0.1%}".format(winsA, winsA/n))

print("選手B獲勝{}場比賽,占比{:0.1%}".format(winsB, winsB/n))

def main():

printIntro()

probA, probB, n, m= getInputs()

for i in range(m):

winsA, winsB,scoreA_ls,scoreB_ls = simNGames(n, probA, probB)

printSummary(winsA, winsB,m,scoreA_ls,scoreB_ls)

main()

運行結(jié)果如下:

學(xué)號尾數(shù)08

這個程序模擬兩個選手A和B的羽毛球競技比賽

程序運行需要A和B的能力值(以0到1之間的小數(shù)表示)

請輸入選手A的能力值(0-1): 0.4

請輸入選手B的能力值(0-1): 0.3

模擬比賽的場次: 6

模擬次數(shù):8

模型模擬次數(shù)8

競技分析開始,共模擬6場比賽

A選手各場次得分比分:

[30, 20, 30, 30, 30, 30]

B選手各場次得分比分:

[15, 18, 11, 11, 7, 18]

選手A獲勝6場比賽,占比100.0%

選手B獲勝0場比賽,占比0.0%

模型模擬次數(shù)8

競技分析開始,共模擬6場比賽

A選手各場次得分比分:

[21, 30, 30, 30, 21, 30]

B選手各場次得分比分:

[19, 23, 19, 13, 23, 12]

選手A獲勝5場比賽,占比83.3%

選手B獲勝1場比賽,占比16.7%

模型模擬次數(shù)8

競技分析開始,共模擬6場比賽

A選手各場次得分比分:

[18, 30, 30, 30, 30, 22]

B選手各場次得分比分:

[20, 20, 15, 18, 14, 20]

選手A獲勝5場比賽,占比83.3%

選手B獲勝1場比賽,占比16.7%

模型模擬次數(shù)8

競技分析開始,共模擬6場比賽

A選手各場次得分比分:

[30, 30, 30, 30, 30, 30]

B選手各場次得分比分:

[7, 10, 18, 8, 17, 20]

選手A獲勝6場比賽,占比100.0%

選手B獲勝0場比賽,占比0.0%

模型模擬次數(shù)8

競技分析開始,共模擬6場比賽

A選手各場次得分比分:

[20, 21, 21, 23, 21, 30]

B選手各場次得分比分:

[18, 19, 19, 25, 19, 23]

選手A獲勝5場比賽,占比83.3%

選手B獲勝1場比賽,占比16.7%

模型模擬次數(shù)8

競技分析開始,共模擬6場比賽

A選手各場次得分比分:

[30, 30, 30, 30, 30, 26]

B選手各場次得分比分:

[12, 20, 18, 4, 13, 28]

選手A獲勝5場比賽,占比83.3%

選手B獲勝1場比賽,占比16.7%

模型模擬次數(shù)8

競技分析開始,共模擬6場比賽

A選手各場次得分比分:

[18, 30, 30, 18, 30, 30]

B選手各場次得分比分:

[20, 21, 15, 20, 18, 19]

選手A獲勝4場比賽,占比66.7%

選手B獲勝2場比賽,占比33.3%

模型模擬次數(shù)8

競技分析開始,共模擬6場比賽

A選手各場次得分比分:

[30, 30, 30, 20, 28, 30]

B選手各場次得分比分:

[15, 13, 14, 18, 26, 21]

選手A獲勝6場比賽,占比100.0%

選手B獲勝0場比賽,占比0.0%

創(chuàng)作挑戰(zhàn)賽新人創(chuàng)作獎勵來咯,堅持創(chuàng)作打卡瓜分現(xiàn)金大獎

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的python编程竞赛规则_用python实行羽毛球比赛规则。的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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