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UE4学习-游戏退出、游戏打包

發(fā)布時間:2023/12/19 46 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 UE4学习-游戏退出、游戏打包 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

文章目錄

  • 密室逃脫游戲退出
  • 時間軸單獨顯示比例
  • UE4 程序打包
  • 使用藍圖退出游戲
  • 疑問

密室逃脫游戲退出

之前老師講的給pawn設(shè)置重量,這樣子解決一直漂浮在空中的問題??墒浅霈F(xiàn)了另一個問題,就是密室門打開以后,pawn出門以后就會一直往下掉。離房子越來越遠,且無法操作。這樣子體驗不太好。
所以我這里想的是,pawn出門以后,游戲就退出了。

最開始想的是檢測pawn穿過門,觸發(fā)退出。不知道怎么寫。后來就只能使用目前只會用的一種方式,把體積觸發(fā)器放置的門外,距離不要太遠,一出門就觸發(fā)。
至于不放在門內(nèi),是因為pawn在燈光那里觸發(fā)了開門,然后快速沖刺,如果退出觸發(fā)器在門內(nèi),是可能會觸及到觸發(fā)器的,然后游戲就退出了。

這里順帶提一下,如何降低pawn的速度呢,我這里講其中一種方法,在我們給pawn設(shè)置質(zhì)量的那里,設(shè)置一個線性阻尼,我設(shè)置的0.5,快速移動,也到不了門外。大家可以自己試驗一下,選擇自己需要的一個值。

設(shè)置如圖:

我在門外,再添加了一個體積觸發(fā)器,trigger Volume,通過pawn出門,進入觸發(fā)器范圍,觸發(fā)退出程序。


這里添加了體積觸發(fā)器。

opendoor的代碼中也進行了修改,定義了一個triggVol變量,通過這個變量來和門外的觸發(fā)器關(guān)聯(lián)。

if (triggVol && triggVol->IsOverlappingActor(pawn)){UKismetSystemLibrary::QuitGame(GetWorld(), nullptr, EQuitPreference::Quit, false);}

4.25的虛幻引擎,程序退出和之前的有點不一樣,多了最后一個參數(shù),true代表立即退出。

退出代碼為:

UKismetSystemLibrary::QuitGame(GetWorld(), nullptr, EQuitPreference::Quit, false);

需要包含的頭文件為:

#include <Kismet/KismetSystemLibrary.h>

網(wǎng)上的包含的頭文件位置和4.25的不一樣,我這個是自己親測可用的噢。

時間軸單獨顯示比例

之前不知道時間軸如何單獨顯示比例,不管幾個軸,都是同步的,這樣子設(shè)置并不方便,今天通過研究發(fā)現(xiàn),取消勾選同步視圖以后,就能單獨對每個軸進行比例所發(fā),查看。

如圖:

UE4 程序打包

其實虛幻程序打包有一個很簡單的方法:

文件-打包項目-Windows(64-bit),選擇文件夾,然后等待就好。

等待的過程中可以把輸出日志窗口顯示出來,方便查看進度。

顯示方法:

窗口-開發(fā)者工具-輸出日志

使用藍圖退出游戲

使用藍圖退出游戲也是比較簡單的方式。

要退出的事件,連接退出游戲(Quit Game),就能觸發(fā)游戲的退出。和在代碼中使用UKismetSystemLibrary::QuitGame是一樣的。

疑問

我這里有個疑問,我UKismetSystemLibrary::QuitGame的調(diào)用,第一個參數(shù)使用的GetWorld(),這樣子使用有沒有問題呢,是否可以使用其他參數(shù),如果有清楚的小伙伴可以給我留言噢。大家一起討論一下呢。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的UE4学习-游戏退出、游戏打包的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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