《原神》游戏设计分析
《原神》設計分析(開放世界RPG的興起)
- 前言
- 游戲介紹
- 游戲玩法
- 游戲模式
- 游戲特色
- 結語
前言
在中國這樣巨大的游戲市場中,競爭從未停歇過。競爭的方式不可勝數,有些是游戲類型相同比拼質量;有些比拼福利;還有些廠商會在游戲類型和游戲方式上做文章。今天要討論的原神屬于最后一種。
由于原神目前還處于pc公測階段,所以數據為預約數據。無論是排名還是預約人數,都顯示出這款游戲的火熱。至于評分的原因,會在文章最后進行贅述。
數據來源: taptap
游戲介紹
《原神》是由米哈游自主研發的一款全新開放世界冒險游戲。游戲發生在一個被稱作“提瓦特”的幻想世界,在這里,被神選中之人將被賦予“神之眼”,引導元素之力。在游戲中你將扮演一位旅行者,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的親人——同時,逐漸發掘“原神”的真相。
游戲介紹(百度)
官方網站
游戲玩法
如果有接觸過pc主機游戲《塞爾達傳說》,那么對開放世界一定不會陌生了。
主打開放世界的游戲,一般都是秉持著自由探索的理念,也就說,沒有特定的任務順序,沒有流程要求,這類游戲一般只會有一個主線任務,其他的劇情,基本是玩家在荒野游蕩時自行觸發的。
基本操作:
目前pc端測試與傳統的fps游戲相似,wasd四位方向鍵控制人物移動,我預測在手游上線后可能會調整成為搖桿而不是四鍵,因為這款游戲的方向感還是很強的。也是與fps相同的鼠標左鍵攻擊,這里并沒有什么特殊,預計手游上線后應該會和fps游戲一樣設置固定鍵位。還有就是開放世界最重要的交互系統,pc是固定的“f”,感覺手游會使用點擊。其他的按鍵與交互鍵相似,就不再贅述。
游戲模式
之前有說過開放世界不存在像競技游戲那樣固定的游戲模式,因為每一位玩家的游戲路線和想法都不同。如果非要劃分各模式,我覺得可以按照體力花費分成自由冒險(撿垃圾)和下副本兩個模式。
所謂的自由冒險指的是在地圖上探索,尋找散布在荒野的資源(寶箱,食材,礦脈等等),地圖上不會標注這些資源的位置,需要玩家自行發現。這類活動不需要花費體力,可以開拓地圖,發現副本點。
此外是副本,也是所有開放世界獲取重要資源的方式,通過自由探索發現副本點,消耗體力進行挑戰(部分劇情副本不需要消耗體力),獲得比自由探索更加珍貴的資源(裝備,武器等)。與自由探索不同,副本在發現后會被標記在地圖上。
游戲特色
如果《原神》是一款pc端主機游戲,那我只會認為它平平無奇,不過是開放世界加了個聯機罷了,甚至為之付出的代價是氪金抽卡系統的加入。養成類型的手游玩多了后就會知道這個東西的恐怖之處。會將玩家的游戲體驗劃分成無數個等級,并且這只是由于這一個東西,還沒有考慮游戲性的問題,好在這個游戲目前沒有加入pvp(玩家對戰)的想法。但拋開前面的想法,它是一款手游,本就應該具有手游的特性,手游的運營模式注定了沒法像《塞爾達傳說》那樣一次性買斷。
總結的來說,《原神》是一次將開放世界端游特性與手游本身特性結合的一次嘗試,還是非常具有特色的。至于這樣做效果如何,我們還是要等待之后的手機端測試后的反饋。
結語
由于我也加入了pc公測的大軍,對游戲還是有了幾分深入的了解。在幾天的游戲過程中,我對于游戲性方面還是沒有失望的,畢竟米哈游也算是手游大廠了,也可以通過我上文中的截圖看出,建模,場景還是非常不錯的。但回歸我在文章開始提到的,為什么看著不錯的游戲評分那么低。還是我在上一段談到的問題,玩家還沒適應這種模式的變化,全面的分析下現在中國的手游市場,有80%以上的游戲都是養成類,這類游戲需要你不斷地傾注時間和金錢去提升自己的練度。這一點就與開放世界的理念有所碰撞,我既然想要自由探索,那么我就不想去打主線升級,但這種養成系統又不得不讓我去做這件事情。不過這種純粹的pve游戲也淡化了這點的影響,畢竟你與別人的差距大了也不會影響自己的游戲體驗。這是主要的原因,但考慮到米哈游一如既往地氪金吃相,這一點可能會被玩家放大不少。其次是我自己的個人感覺,游戲中劇情的文案屬實讓人提不起興趣,舉個例子,在一個任務中,讓你尋找一個寶藏,你找到后發現是一個刻著諫言的戒指,感覺很有意義,然后結算任務的時候讓你把它賣了,這時候我就想我和盜墓的有啥區別(不過這游戲本來就像個縫合怪,跑),這點確實讓我當時有些不適,可能是我個人的原因。再者,開放世界有些空曠,我自己玩的比較多,發現任務并不是特別夠做,會出現很長一段時間的任務空擋,這段時間我玩這個游戲無疑使浪費時間,但又不得不去。這些希望在手游公測了會有一些改動,否則只會流失更多玩家。
總結一下,開放世界引入手游無疑是手游界的創舉,但能否拿捏好其中的平衡點,是能否掀起浪花的關鍵。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《原神》游戏设计分析的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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