纸娃娃系统(摘自百科)
原理
紙娃娃系統(tǒng)系統(tǒng)是用在電腦游戲上的通過細(xì)分角色模型或圖像,并重新組合,來增加角色外觀數(shù)量的系統(tǒng)。根據(jù)引擎的不同,可分為“2D紙娃娃”和“3D紙娃娃”兩種。2D紙娃娃據(jù)稱最早出現(xiàn)在《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)(UO)》中。2D紙娃娃
在以前沒有采用紙娃娃系統(tǒng)的游戲中,游戲角色的所有外觀都是游戲美工預(yù)先制作好的,因此數(shù)量有限,且占用較多資源(內(nèi)存,硬盤空間),比如為了實(shí)現(xiàn)同一角色拿著不同武器奔跑的圖像,開發(fā)者不得不繪制兩套奔跑圖,分別加上不同的武器。而實(shí)際上,變化的只是武器,這樣多的一組奔跑圖像就是多余的。而紙娃娃系統(tǒng)就是針對(duì)此設(shè)計(jì)的。在紙娃娃系統(tǒng)中,角色的每個(gè)動(dòng)作,每套服裝,武器,都只有一套,而且是獨(dú)立的。引擎可以根據(jù)不同的需要,臨時(shí)將幾組圖像拼裝到一起,進(jìn)而形成變化豐富的角色外觀。例如同時(shí)角色奔跑,可以在手部繪制武器A,也可以繪制武器B。
為了豐富角色的動(dòng)作,2D紙娃娃有時(shí)也將角色的頭,身,手,腳等部位的動(dòng)作都分開繪制,在2D圖像基礎(chǔ)上展示了更多變的角色動(dòng)作。
2D紙娃娃系統(tǒng)比起普通游戲的最大優(yōu)勢(shì)就在于,數(shù)量相同的角色外觀下,占用更少的資源,角色的外觀變化即時(shí)展示。而這樣的系統(tǒng)在編程稍稍復(fù)雜。
3D紙娃娃
3D紙娃娃系統(tǒng)不同于2D,因?yàn)樵?D游戲中,可以借助骨骼系統(tǒng)來控制角色動(dòng)作,因此3D紙娃娃沒有拆分角色的身體部分,只是分離了服裝,武器等外部物件。簡(jiǎn)化版紙娃娃系統(tǒng)
此系統(tǒng)亦稱Avatar系統(tǒng),在游戲中,一件裝備可以穿戴在玩家身上,而非放置在專用的裝備欄中。但此系統(tǒng)最大的運(yùn)用在非游戲領(lǐng)域,如QQ的QQ秀就是使用這種系統(tǒng),讓用戶自由組合各種道具來豐富其外觀。編輯本段商機(jī)
紙娃娃系統(tǒng)最大的創(chuàng)意與商機(jī)所在其實(shí)就是在那可以任由消費(fèi)者自行搭配、挑選的“可能”,網(wǎng)路使用者可以依照不同的節(jié)慶或心情,隨意更換表情、發(fā)型、服飾、配件甚至是寵物等多元的項(xiàng)目,反映現(xiàn)實(shí)中的自己與滿足內(nèi)心的愿望,利用網(wǎng)路玩起角色扮演游戲,在網(wǎng)路社群中交朋友。一般來說,那些沒有額外付費(fèi)的人,其avatar在造型、穿著與外表上就會(huì)看起來與大多數(shù)人相同,穿著同樣的服裝與配件;而如果想要讓自己能吸引別人的目光,表現(xiàn)出自己的特色,則必須另外付費(fèi)購買服飾配件,組合成各種造型,在網(wǎng)路空間甚至是手機(jī)上皆能展現(xiàn)給其他網(wǎng)路使用者欣賞。
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??? 在2D游戲中加入Avatar系統(tǒng)對(duì)美術(shù)的工作量有很高的要求,人物的每一個(gè)動(dòng)作都需要做一套裝備匹配,比如說做一件衣服,那么人物的行走,跑動(dòng)(這兩個(gè)最少是8方向),攻擊(最少2個(gè)方向),待機(jī)(也是8方向),都許要做響應(yīng)的匹配.也就是說每增加一件新衣服,美術(shù)最少需要導(dǎo)出8+8+2+8的動(dòng)畫(牛B的3D建模然后一個(gè)方向一個(gè)方向用程序?qū)С?卡拉一點(diǎn)的就辛苦美術(shù)漫漫扣了.)這還是最基本的量,要是有個(gè)表情,跳舞什么的我估計(jì)美術(shù)殺了策劃的心都有了.
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總結(jié)
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