Unity 渲染管线总结
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
Unity 渲染管线总结
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
關于渲染管線,說實話現在網上有很多種說法,我最開始接觸渲染管線的時候,得到的流程是這樣:
1.頂點著色器:計算模型頂點的位置信息,并且轉換到剪裁空間
2.光柵化:對這些頂點設置三角形,遍歷這些三角形,然后將其轉化為離散屏幕像素點的過程
3.片段著色器:采樣并決定屏幕像素最終的顏色,并進行alpha測試,模版測試,深度測試,混合等操作
直到后面有一次我去面試才知道原來還有另一種說法(其實這就是實時渲染第三版所定義的):
1.應用階段:CPU整理好數據給GPU發送drawcall指令
2.幾何階段:也就是頂點著色,然后轉換到剪裁空間,并映射到二維屏幕空間
3.光柵化階段:也就是設置遍歷三角形,然后經過片段著色器著色,再進行alpha測試,模版測試,深度測試,混合等操作
不過我前段時間看了實時渲染第四版,這個被奉為圖形學和實時渲染的圣經,它也是對這個渲染管線做了進一步的定義:
1.應用階段
2.幾何階段
3.光柵化階段:設置遍歷三角形
4.像素處理階段:片段著色器著色,再進行alpha測試,模版測試,深度測試,混合等融合操作
目前的話我們還是以這個定義作為渲染管線的標準
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Unity 渲染管线总结的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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