Marvelous Designer 服装设计与模拟
制作真實(shí)的角色衣服是CG動(dòng)畫(huà)中一項(xiàng)很具有挑戰(zhàn)性的工作,是角色開(kāi)發(fā)過(guò)程中非常重要的一步。它可以體現(xiàn)角色在故事中的性格,在技術(shù)發(fā)達(dá)的今天,制作一件虛擬衣服很容易。我們可以使用正確的工具發(fā)揮想象力在很短的時(shí)間內(nèi)就能創(chuàng)作出真實(shí)的衣服。
說(shuō)到這里,大家一定會(huì)想到Marvelous Designer(MD)這款優(yōu)秀的服裝設(shè)計(jì)與模擬軟件。它是依據(jù)真實(shí)世界的服裝縫合樣式生成衣服,軟件的界面設(shè)計(jì)非常友好,非常容易上手。
無(wú)論你是角色藝術(shù)家,還是VFX藝術(shù)家,還是角色TD更或者是一位概念設(shè)計(jì)藝術(shù)家,MD都是你最佳的設(shè)計(jì)工具,可以讓你創(chuàng)作出非常真實(shí)自然的服裝折痕和細(xì)節(jié)褶皺。它不但可以允許你建立自己的庫(kù),混合和匹配衣服,而且最重要的是節(jié)省你大量的時(shí)間。
如果你有一套完善的制作流程,那么MD是非常強(qiáng)大的一款軟件。在這個(gè)教程裝,我將會(huì)帶大家一步步實(shí)現(xiàn)衣服的實(shí)現(xiàn)過(guò)程。
1、設(shè)計(jì)外觀
你不必非得是一個(gè)很專業(yè)的時(shí)尚設(shè)計(jì)師才看使用MD,但起碼要懂得一點(diǎn)基本的設(shè)計(jì),最重要的是要知道如何讀懂縫制圖紙。去圖書(shū)館,隨便找一些縫制的書(shū),學(xué)一點(diǎn)點(diǎn)基礎(chǔ)的縫制知識(shí)。然后在紙上畫(huà)一些衣服草圖,它可以幫助你理解縫制樣式和展開(kāi)靈感。這里有三件重要的事情:創(chuàng)作服裝的主圖樣,縫制接縫且如何把圖樣縫合在一起,最后是其他的細(xì)節(jié),比如口袋、拉鏈、紐扣等等。
2、分解服裝
MD可以創(chuàng)建衣服庫(kù),每一個(gè)創(chuàng)建的服裝都可以編輯并可以把它匹配到其他的角色身上。如果你要處理很復(fù)雜的衣服設(shè)計(jì),你應(yīng)該單獨(dú)的處理每件服裝,然后合并到一個(gè)文件中,再使用MD的層系統(tǒng)模擬它們。這個(gè)方法可以讓你每次都專注于設(shè)計(jì)一件衣服,不會(huì)被場(chǎng)景中的其它衣服干擾而分心,這樣可以讓MD的模擬工作更高效,避免任何交叉。
3、描設(shè)計(jì)圖
在2D視圖中使用Rectangle工具畫(huà)圖樣,描設(shè)計(jì)圖,從Object Browser中添加面料,然后從Property Editor貼上設(shè)計(jì)圖片作為紋理。將面料應(yīng)用到圖樣上,使用Edit Texture Tool來(lái)適應(yīng)圖樣形狀內(nèi)的設(shè)計(jì)圖。添加其他面料,變換顏色,改變下透明度大概到50左右,然后開(kāi)始在設(shè)計(jì)圖上畫(huà)圖樣。
4、制圖
開(kāi)始用Polygon工具畫(huà)設(shè)計(jì)圖樣,在沒(méi)有閉合圖樣前每個(gè)尖角上只有一個(gè)點(diǎn),盡可能保持圖樣的簡(jiǎn)潔,點(diǎn)越少越好。這個(gè)過(guò)程需要垂直或橫向上對(duì)齊一些點(diǎn),選擇點(diǎn),點(diǎn)擊右鍵選擇對(duì)齊。使用Edit Curve Point工具彎曲所有的邊直到對(duì)準(zhǔn)圖案。先對(duì)齊一半圖樣就行,剩下一半用Symmetric Paste功能復(fù)制黏貼就好了。
5、縫制
對(duì)齊圖樣很容易理解,這一步其實(shí)與我們現(xiàn)實(shí)中的服裝設(shè)計(jì)師的工作是相同的。在MD中有兩種縫制類型:Segment Sewing可以允許從一個(gè)Segment Line與另一個(gè)縫合,而Free Sewing可以讓你自由的讓圖樣任何的部分與其他縫合。可以按住Shift鍵用一線段與N個(gè)數(shù)量的線段縫合,如果需要的話可以用Edit Sewing工具翻轉(zhuǎn)縫合線進(jìn)行編輯。
6、對(duì)齊點(diǎn)
Arrangement Points在Avatar的身體上呈現(xiàn)藍(lán)色的點(diǎn),你可以從3D視圖的側(cè)面圖標(biāo)打開(kāi)。這些點(diǎn)對(duì)于對(duì)齊圖樣到Avatar上非常有用,而且可以幫助你重置圖樣。在MD中使用Arrangement Points與Avatar結(jié)合是默認(rèn)的設(shè)置,但是如果想要使用自己的角色,你就必須得創(chuàng)建你自己的Arrangement Points,載入自己的角色,然后使用Avatar Editor修改局部的Bounding Volumes和Arrangement Points。
7、排列圖樣
打開(kāi)Arrangement Points,然后在3D視圖中使用Select/Move工具選擇圖樣,也可以使用2D視圖中的Transform Pattern工具,把圖樣放置到相對(duì)應(yīng)的對(duì)齊點(diǎn)上。這個(gè)地方要仔細(xì)的移動(dòng)調(diào)整,要讓圖樣盡可能的與Avatar的身體貼近,防止在模擬的時(shí)候下落。你可以是用Property Editor中的Arrangement Offset讓圖樣包主Avatar。如果沒(méi)有任何對(duì)齊點(diǎn),那只能通過(guò)手動(dòng)控制了。
8、模擬
在模擬前一定要保存下。在Avatar上雙擊,在Property Editor設(shè)置Skin Offset,讓衣服與皮膚的距離盡可能的小,或者是1.00mm或者更小。點(diǎn)擊模擬(空格鍵)然后衣服開(kāi)始下落,并覆蓋在Avatar的身體上。在模擬時(shí),你可以在3D視圖中拖拽圖樣調(diào)整折痕,或者改變衣服的局部,挑出你想要的效果。
9、測(cè)量
測(cè)量工作可以在你編輯衣服圖樣時(shí)讓它更好的適合角色的身體。在MD中有兩個(gè)主要的測(cè)量工具:一個(gè)是Circumference Measurement,另一個(gè)是Length Measurement。使用基本的CM工具測(cè)量腰部、臀部、大腿、膝蓋、小腿、踝關(guān)節(jié)、胸部、肘部以及手腕。使用高度測(cè)量工具測(cè)量胸部、臀肌、脖子、腰圍以及腿的高度數(shù)據(jù)。然后使用Surface Tape Measurement工具得到褲子和T恤的長(zhǎng)度。
10、試穿衣服
你要確保衣服在角色身上合身,不能太緊,也不能太大。打開(kāi)Strain Map解決局部問(wèn)題,檢查哪里非常的緊,然后在2D視圖中編輯下此區(qū)域讓它稍微大一點(diǎn),然后從新模擬檢修下。如果衣服過(guò)大,只要調(diào)整大小并切掉多余的布料。盡可能保持圖樣的干凈,有助于你之后加細(xì)。如果Strain Map是黃色/綠色顏色的,證明是合適的。
11、設(shè)計(jì)面料
在進(jìn)入細(xì)節(jié)之前你要設(shè)計(jì)好你的面料,MD有很多很好的預(yù)設(shè),你可以用它們開(kāi)始入手。點(diǎn)擊模擬然后實(shí)時(shí)的調(diào)整面料,開(kāi)始像襯衫和褲子可以用棉料的,包、皮帶和帽子什么用皮的,然后調(diào)整物理屬性。有時(shí)候一件衣服需要各種不同的面料。
12、內(nèi)部線
使用Internal Lines作為衣服設(shè)計(jì)起始階段的導(dǎo)向,標(biāo)記腰部、膝蓋、肘部并均分圖樣。之后你可以使用他們折疊衣服并添加細(xì)節(jié),比如洞和松緊帶。對(duì)于折疊使用Internal Polygon/Line畫(huà)一條線,然后從Property Editor調(diào)整Fold Strength 和Fold Angle。如果需要一個(gè)卷起的折子,比如袖口和衣領(lǐng),選擇Internal Line然后使用Fold Arrangement工具并手動(dòng)的改變折子角度。在處理聚集效果時(shí),打開(kāi)Elastic并調(diào)整Intensity和Ratio的值就可以了。
13、口袋的細(xì)節(jié)
做衣服口袋的形體要使用Internal Lines或者Internal Rectangle工具。選擇工具并右鍵,選擇Copy As Pattern然后黏貼到衣服附近。使用Free Sewing工具把口袋縫在內(nèi)部線上,多數(shù)情況你只需要縫制三個(gè)邊就可以了,留上邊為開(kāi)口。在3D視圖中在兜圖樣上右鍵選擇Superimpose,然后開(kāi)始模擬。如果你想在口袋上產(chǎn)生一些皺痕,只需要把口袋圖樣調(diào)稍微大一點(diǎn)即可。
14、洞和省道
(省道指將衣料與人體體表之間的余量部分折疊并將其縫去處理,以作出衣片曲面狀態(tài)或消除衣片浮起余量,增加服裝的立體感。)衣服上作洞還是用Internal Lines在衣服上畫(huà)一個(gè)閉合的形體。你可以使用Internal Circle然后再編輯,在Internal Lines上右鍵并選擇Convert to Hole。你可以使用洞去創(chuàng)建省道圖樣,省道通常是很緊的圖樣,而且沒(méi)有完全沒(méi)有可調(diào)整的外邊緣線。在MD中有一個(gè)單獨(dú)的創(chuàng)建省道的工具,它的創(chuàng)建方法完全與洞一樣。
15、包
創(chuàng)建包并給它一個(gè)硬布面料。我通常使用S_Leather_Belt,在空間中釘住它防止在模擬的時(shí)候移動(dòng)。添加并縫合邊緣,底部和前部,預(yù)留頂部為開(kāi)口。從180到90或270改變折疊角度,這里要依據(jù)布料的法線方向來(lái)作。應(yīng)該在包里放一些織物,讓它看起來(lái)像是里面裝滿東西的感覺(jué),然后再添加口袋和一些額外的細(xì)節(jié),最后添加頂部的蓋。
16、設(shè)定Avatar的姿勢(shì)
使用MD內(nèi)置的節(jié)點(diǎn)系統(tǒng)調(diào)整姿勢(shì)。建立一個(gè)沒(méi)有衣服的新場(chǎng)景,切換到X-Ray模式,我們可以看到節(jié)點(diǎn),然后使用移動(dòng)旋轉(zhuǎn)工具調(diào)整它們,得到你想要的姿勢(shì)。在這里你需要切換局部或者世界Gizmo來(lái)更好的旋轉(zhuǎn)軸向。File>Save As>Pose把姿勢(shì)保存到庫(kù)中。把衣服載入到當(dāng)前場(chǎng)景,然后到庫(kù)中拖拽剛才的姿勢(shì)賦給當(dāng)前的角色,確保粒子距離設(shè)施為20。
17、變形目標(biāo)
如果使用你自己的角色,你要導(dǎo)入一個(gè)姿勢(shì)的變形體應(yīng)用到角色上。從File>Import >Obj,選擇Morph文件,然后選擇作為Morph Target載入。如果姿勢(shì)特別的復(fù)雜,設(shè)定你的Morphing Frame Count高一些,大概250幀左右。在某些情況下你需要避免中間幀的交叉,載入第一個(gè)中間幀,讓MD作衣服模擬,然后再載入下一個(gè),以此類推。
18、混合和匹配衣服
開(kāi)始一個(gè)新文件并載入你的Avatar,File>Add>Garment。添加你的所有衣服到場(chǎng)景中,設(shè)置每個(gè)東西的Particle Distance為20。選擇所有的衣服,右鍵選擇Deactivate。從衣服的底部開(kāi)始,激活它然后模擬。完成模擬之后,右鍵凍結(jié)衣服。然后去處理下一件衣服,激活并設(shè)置它所在的層為1,然后模擬,接著凍結(jié)。重復(fù)這個(gè)過(guò)程,直到所有的衣服都處理完畢。解凍所有物體,然后再重新模擬。現(xiàn)在提高粒子的密度,從20到4,增加衣服的質(zhì)量并一次次模擬。
19、導(dǎo)出
你應(yīng)該問(wèn)問(wèn)自己導(dǎo)出的模型Mesh,是三角面還是四邊面的?是一個(gè)物體還是多個(gè)物體?是一體還是拆分的?薄的還是厚的?通常情況,如果你要對(duì)導(dǎo)出的模型進(jìn)行雕刻,最好轉(zhuǎn)成四邊面,如果你還要導(dǎo)入到其他軟件進(jìn)行模擬,最好保持三角面。在這里,我把他導(dǎo)成四邊面的Mesh,在Export Options我選擇Multiple Objects,Unweld,Thin并Unified UV。
20、在ZB中加細(xì)
這步是MD額外的。在某些點(diǎn)上你需要對(duì)衣服進(jìn)行細(xì)節(jié)的處理,把你的衣服一件一件的用OBJ格式導(dǎo)出然后載入到zbrush里面,翻轉(zhuǎn)法線選擇雙面。確保Polygroup使用UVs,然后從Geometry Palette使用The Panel選項(xiàng)添加厚度,設(shè)置Polish為0,Bevel為0,Elevation為100。然后使用Standard Brush修飾褶皺,再使用MicroMesh和NoiseMaker加一些其他細(xì)節(jié)。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Marvelous Designer 服装设计与模拟的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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