《游戏机图鉴》:发展、继承、崩溃、复兴,游戏机的前世今生
對早已成年為生活奔波的朋友們來說,游戲也意味著小時(shí)候的假期,一通電話呼之即來的同學(xué),好友間交替操控的手柄,在做出精彩操作時(shí)隨之而來的驚呼,以及那個(gè)總是會被夢起又再也回不去的夏天。
從1972年米羅華奧德賽上僅僅用點(diǎn)和面做為移動彈反效果的《乓》,到2021年P(guān)S5主機(jī)上連隨風(fēng)擺動的草木都能清晰可見的《對馬島之魂》,從外形笨重形同老式收音機(jī)的雅利達(dá)2600到便攜輕便,靈活多變的史上最強(qiáng)掌機(jī)switch,游戲主機(jī)的發(fā)展歷程整整走過了五十個(gè)年頭。
在這半個(gè)世紀(jì)的長度中,有百家爭鳴的激蕩歲月,也有黯然退出的無奈收場,有裹挾著不斷發(fā)展的硬件下的突飛猛進(jìn),也有憑借著超越時(shí)代的想象力劍走偏鋒獨(dú)辟蹊徑,有風(fēng)靡全球后商業(yè)帝國的崛地而起,也有沒能把握市場脈搏錯(cuò)過商機(jī)后的轟然倒地。
如果說,歷史的進(jìn)程是人類不斷超越過往,奔赴更加美好未來的期許的話,那么游戲機(jī),這個(gè)最接近人類娛樂本質(zhì)的機(jī)器所展現(xiàn)出來的發(fā)展歷程就是科技與人文不斷積累融合之于現(xiàn)實(shí)的最好投射。
本書《游戲機(jī)圖鑒:一部游戲機(jī)進(jìn)化的視覺史》正是以圖文的方式,默默地記錄著這段跌宕起伏屬于每一款游戲機(jī)和每一位熱愛游戲的人們的光輝歲月。
九個(gè)世代,123種游戲主機(jī),300多張高清照片,清晰可見的外形結(jié)構(gòu)圖,紋路分明的拆分圖和電路板,每一款,大賣的、滯銷的、當(dāng)下流行的、早已塵封歷史的、喚醒個(gè)人回憶的、某些特性被繼承發(fā)揚(yáng)的、似曾相識的,初次見面的,有著各自歷史的游戲主機(jī)們被作者埃文·阿莫斯以照片和文字的方式,一一陳列于讀者面前。
值得一提的是,從本書的序言中,我們不難看出這本書中的所有游戲機(jī)大多都是源自發(fā)燒友眾籌,作者搜羅購買,全程自主拍攝整理完成。
每看到這段文字,我總感嘆世界之奇妙,于是就會知道有這么一群素未謀面,更不知曉姓名性別高矮胖瘦,的人們,超越時(shí)間空間的隔閡,也和我一樣熱愛著游戲,更可能曾經(jīng)同樣熱衷過某款游戲,并為此廢寢忘食。
如果說歷史就是記錄,那么我們依舊能從這本偏于資料系的書籍中看到曾經(jīng)那一場場發(fā)生過的崩潰,繼承與重生。
1977年,雅達(dá)利公司推出最新款產(chǎn)品雅達(dá)利2600,一躍成為北美家用主機(jī)市場的龍頭老大。這是一款跨時(shí)代的機(jī)器,在受硬件性能高度限制的七十年代,公司年輕的開發(fā)者們充分發(fā)揮智慧,利用各種技巧與變通的方式來完成研發(fā),并且將之前在街機(jī)上成功的游戲作品,用精簡的方式移植到機(jī)器上來。
一直到這款游戲機(jī)退市,游戲竟然可以多達(dá)450款,這是同行業(yè)那些僅有兩位數(shù)游戲的競爭對手所無法企及的數(shù)量。兩千五百多萬臺的總銷量幾乎霸占了整個(gè)北美市場。
而正因如此,經(jīng)驗(yàn)主義思維也蒙蔽了雅達(dá)利高層看到危機(jī)的雙眼。并且在之后的五年內(nèi),連續(xù)推出了雅達(dá)利800和雅達(dá)利5200兩款機(jī)型,各自也獲得了百萬級的銷量。
可怕的是,因?yàn)?600的強(qiáng)勢霸市,后者又無法很好兼容前者游戲,企業(yè)對于開發(fā)游戲本身缺乏經(jīng)驗(yàn)和興趣,給競爭者留下了反超的空檔期。
1982年發(fā)生的《E.T》游戲事件成為了一年后“雅達(dá)利大崩潰”的導(dǎo)火索。
這一年,斯皮爾伯格的《E.T》熱映,雅達(dá)利公司趁熱打鐵買下版權(quán),想要在圣誕節(jié)推出游戲作品,此時(shí)留給開發(fā)者的時(shí)間只有六個(gè)禮拜。
有鑒于此前同樣劣質(zhì)的移植作品吃豆人能夠突破銷量的經(jīng)驗(yàn),高層們依舊相信用戶會為自己喜歡的電影買單。而這一次他們看走了眼。大量的BUG讓用戶忍無可忍,經(jīng)銷商退貨,用戶投訴。
與此同時(shí),一款名為康懋達(dá)64的游戲主機(jī)殺入戰(zhàn)局,憑借其強(qiáng)勁的性能,優(yōu)秀的圖形處理技術(shù),和以此設(shè)計(jì)出來的2000多款游戲迅速搶占市場,并創(chuàng)造了銷售1700萬臺的驚人戰(zhàn)績。
就這樣,前有雅達(dá)利2600野蠻擴(kuò)張所帶來的疲軟,中有《E.T》事件的口碑崩壞,后有龐大對手窮追猛趕殺聲陣陣,雅達(dá)利以斷崖式的速度丟掉了97%市場,并再難以恢復(fù)昔日榮光。
一直到1993年,雅達(dá)利最后一款雅達(dá)利Jaguar問世,僅支持63款游戲,12萬臺銷量,江河如下,物是人非,最終不得不面對資產(chǎn)拆分變賣的下場。
而值得玩味的是,就在雅達(dá)利銷量大量萎縮,不斷讓出市場份額之時(shí),一家來自日本的游戲公司正以迅雷不及掩耳的速度不斷壯大,它就是任天堂。
為了能夠打開北美市場,任天堂不惜重新設(shè)計(jì)傳統(tǒng)任天堂游戲機(jī)外型,用橫向插卡來替代亞洲普遍的縱向插卡,并且憑借強(qiáng)大的第一方游戲和大量第三方游戲,盤活了一整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè),700款游戲,六千一百萬臺銷量,傲視群雄,一躍成為游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)軍品牌。
到了1900年,超級任天堂和超級任天堂娛樂系統(tǒng)更是再接再厲,扛過世嘉Genesis沖擊后,最終成為第四世代結(jié)束前全世界最暢銷的16位機(jī)。
延續(xù)著書中作者陳列出各類游戲機(jī)的時(shí)間脈絡(luò),又會發(fā)掘出多少隱匿于歲月中的陳年往事,以拼圖玩具被世人熟知的epoch也曾經(jīng)有過一款叫Cassette Vision的游戲機(jī)試圖在日本市場分一杯羹,同年美國一家Entex玩具公司則生產(chǎn)出一臺select-A-Game游戲機(jī),主打多玩家互動交鋒。
世嘉高歌猛進(jìn),距離頭把交椅僅一步之遙,卻在土星海外市場決策上翻了船,遭到索尼的一記絕殺。飛利浦、卡西歐、萬代,包括中國港臺地區(qū)的偉易達(dá)、普澤都紛紛下場,捉對廝殺,在圖鑒中,我甚至看到了諾基亞的身影。
2003年,N-Gage,一款手機(jī)和掌機(jī)混合產(chǎn)品,時(shí)間的殘忍昭然若揭,距離喬布斯攜著iPhone王者歸來,還有四年光景。
哦,對了,說起喬布斯。1976年,雅達(dá)利風(fēng)頭正勁時(shí),計(jì)劃設(shè)計(jì)一款單人可玩的類似《乓》的游戲,交給公司第40號員工喬布斯手上,因?yàn)楣に囅拗?#xff0c;預(yù)想需要150根晶體管才能完成,老板就讓喬布斯優(yōu)化游戲算法,并承諾每少一根晶體管就獎勵喬布斯一百美元。
最終喬布斯獲得了5000美元的獎勵,那款游戲就是后來人常見的《打磚頭》。
時(shí)至今日,游戲主機(jī)已經(jīng)完成了前期的大浪淘沙,三分天下的格局日漸分明,任天堂的switch不斷攻城拔寨,僅僅依靠一些瓦楞紙,就足以吸引玩家眼球,索尼的PlayStation5則走在時(shí)代的最前列,用性能和硬件一枝獨(dú)秀,微軟的Xbox在經(jīng)歷過前幾代失敗沒落的陣痛后總算找到了屬于自己的未來,如今背靠大樹,是否又能后來居上。
尋求刺激,爭取勝利,感受隨心所欲的生活是人類的本能意識,而當(dāng)現(xiàn)實(shí)的無奈緊緊框住我們的行為時(shí),精神上的放縱則成為了最好的消遣和娛樂,游戲也因此進(jìn)入到我們的生活之中。
但對早已成年為生活奔波的朋友們來說,游戲也意味著小時(shí)候的假期,一通電話呼之即來的同學(xué),好友間交替操控的手柄,在做出精彩操作時(shí)隨之而來的驚呼,以及那個(gè)總是會被夢起又再也回不去的夏天。
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以上是生活随笔為你收集整理的《游戏机图鉴》:发展、继承、崩溃、复兴,游戏机的前世今生的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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