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编程问答

魔兽世界研究

發(fā)布時(shí)間:2023/12/20 编程问答 35 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 魔兽世界研究 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

看到這樣一篇文章,魔獸世界之過 。老實(shí)說,作為一個(gè)從美服 beta 開始接觸 wow ,然后在美服付費(fèi)玩了大半年,既而轉(zhuǎn)戰(zhàn)國(guó)服一年的老 wow 玩家來說。我在喜愛 wow 的同時(shí), 也贊同文中的觀點(diǎn)。

group > solo 就我自己來說,是反對(duì)的。不過之前一直沒說出口。我自己打 wow ,一直到 60 級(jí)都是 solo 并且覺得非常有趣。而且每個(gè)任務(wù)都不放過,每個(gè)副本都要完成(當(dāng)然不包括后期必須太多人的)。前期的 5 人副本,都是在不太高的級(jí)別,邀請(qǐng)幾個(gè)非常熟悉的同事以 3~4 人完成的。那種克服困難后的喜悅無以言表。尤其是在 24 級(jí)的時(shí)候單身一人完成圣騎士的圣錘任務(wù),跑斷了腿不說,還在死生之間轉(zhuǎn)了很多次。

整個(gè)游戲過程,沒有接受任何經(jīng)濟(jì)上的資助,最多跟同級(jí)的玩家借點(diǎn)點(diǎn)錢。

現(xiàn)在我已經(jīng)不玩 wow 了,但是我有同事還整天泡在里面。聽取了他的觀點(diǎn)后,更堅(jiān)定了我的想法。raid 的確是 wow 的硬傷之一。當(dāng)然,還有文中提到的榮譽(yù)系統(tǒng)等。

這篇文章還是以牢騷為主,沒有提供什么合理的解決方案。而且像 時(shí)間 > 技巧 這種設(shè)計(jì),我想暴雪原本就想避免。60 級(jí)封頂或許就是一種手段(雖然實(shí)際上不解決問題)

我想提出的另一點(diǎn)就是,現(xiàn)在 MMO 中還有另外一個(gè)取向,即 經(jīng)濟(jì)投入 > 技巧 (也大于時(shí)間) 。更是傷害了游戲。wow 在規(guī)則條款中想避免,但是游戲設(shè)計(jì)上無法回避這個(gè)問題。

我想我們現(xiàn)在做的嘗試更有意義一些:為了盡量避免 經(jīng)濟(jì)投入 > 技巧 的問題,需要設(shè)計(jì)一個(gè)完備的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。然后限制玩家的自由貿(mào)易。這樣就可以最大限度的阻止虛擬物品/虛擬貨幣買賣。

或許有人會(huì)覺得行不通,并且會(huì)影響玩家的游戲感。但是經(jīng)過考慮,我覺得嘗試一下,在游戲中從規(guī)則上禁止虛擬貨幣轉(zhuǎn)移,并且只允許拍賣這一種虛擬物品交易手段。(我知道 wow 中可以用拍賣轉(zhuǎn)錢,但是這點(diǎn)也是可以被改進(jìn)的)

另外,group > solo 也也是應(yīng)該被削弱的。盡量設(shè)計(jì)完備的玩家組織體系結(jié)構(gòu),而不是像 wow 工會(huì)那樣完全自由的松散集團(tuán)。玩家可以靠個(gè)人的努力得到團(tuán)體中的位置。并且在團(tuán)體活動(dòng)中,并非大的集體協(xié)作行動(dòng)。好比我們的戰(zhàn)役系統(tǒng),是少數(shù)領(lǐng)導(dǎo)者指揮多數(shù),而不是現(xiàn)在 MMO 中亂哄哄街頭群毆一樣的所謂“國(guó)戰(zhàn)”。

而且 wow 中的 raid 副本單次時(shí)間太長(zhǎng),也是應(yīng)該避免的。長(zhǎng)時(shí)間游戲,對(duì)玩家的身體健康的確會(huì)造成影響。而且上班的玩家更消耗不起每天的 raid 副本。學(xué)生玩家... 這個(gè)問題不用說了。長(zhǎng)時(shí)間副本當(dāng)然也有它不可取代的樂趣,我的設(shè)想是更長(zhǎng)時(shí)間的謀略抗衡。比如長(zhǎng)度幾周甚至幾個(gè)月的服務(wù)器間謀略,而每天的戰(zhàn)役強(qiáng)制控制在1小時(shí)之下。

至于 時(shí)間 > 技巧的問題,暫時(shí)沒有特別好的處理方法。但這一點(diǎn)上,我們現(xiàn)在正做出努力。比如強(qiáng)調(diào)服務(wù)器間對(duì)抗,這樣針對(duì)整個(gè)服務(wù)器來說,大家時(shí)間投入都是類似的。(我們只需要規(guī)則限制服務(wù)器總的有效人數(shù)和有效人的日均投入的有效時(shí)間即可)這樣,針對(duì)服務(wù)器的玩家群體的技巧性的位置就提高了。

回過頭來,整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)又回到怎么設(shè)計(jì)出玩家群體來的問題。簡(jiǎn)單的 wow 公會(huì)式的自由松散群體結(jié)構(gòu)變的非常不合適。

針對(duì)玩家個(gè)人的時(shí)間——技巧的權(quán)衡,很多 mmo 設(shè)計(jì)者都設(shè)想過,但是不敢真的貫徹實(shí)施的方案是:玩家的能力會(huì)隨著時(shí)間有升有降。希望我們的設(shè)計(jì)能夠成功。


云風(fēng)總是喜歡捅WOW這個(gè)馬蜂窩哈哈,仔細(xì)看了文章與留言,思考有如下幾點(diǎn):

1.WOW之類的游戲,一開始在制作的時(shí)候很完美,但是由于巨大的利益驅(qū)動(dòng),轉(zhuǎn)為商業(yè)化了。
2.MMO應(yīng)該具有技巧性,比如設(shè)計(jì)出一個(gè)公平競(jìng)爭(zhēng)的競(jìng)技場(chǎng),人物條件均為默認(rèn)。這樣至少能夠避免MMO中,時(shí)間/投入>技巧。這一點(diǎn),WOW還是太貪了,職業(yè)套裝對(duì)競(jìng)技場(chǎng)的影響過大。
只有技巧性的比拼,才會(huì)拉動(dòng)玩家對(duì)游戲的興趣。燒錢是不會(huì)讓玩家持久的。
3.團(tuán)隊(duì)配合只是團(tuán)隊(duì)交流的一個(gè)方面,RAID更只是團(tuán)隊(duì)配合的一個(gè)方面而已。
RAID時(shí)間>技巧,這真的是個(gè)很渣的設(shè)定。個(gè)人覺得,凡是帶有比技巧性更強(qiáng)的決定性因素,那么這個(gè)游戲就已經(jīng)墮落了。技巧本身就是有很多挖掘性的,包括戰(zhàn)力分配,反應(yīng)速度,戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì),行動(dòng)統(tǒng)一性等等。
雖然我很鄙視征途,但是征途里面的龍舟比賽還是可圈可點(diǎn)的,如果能夠繼續(xù)發(fā)展一下這個(gè)思路就好了,可惜征途本身就是個(gè)快餐……(看我老爸玩的)
若不是因?yàn)镻VP的模式過少,其實(shí)PVP總是比PVE更有趣的,人與人之間的競(jìng)爭(zhēng)導(dǎo)致難度曲線平緩,戰(zhàn)術(shù)多樣性,活躍思考,比PVE的木樁/活動(dòng)木樁要好很多。
WOW在團(tuán)隊(duì)上做的狹隘了,或許是因?yàn)樗麄冎话凑粘晒Φ穆肪€走,不愿多考慮其它路線吧。
4.云風(fēng)有沒有注意到,WOW里面有很多不起眼的小群體,也就是“游戲內(nèi)”的周邊群體。
比如,旅游人(我就是一個(gè)旅游WOWer),商人(專門倒賣拍賣行,投機(jī)倒把,這群人都巨富),文藝人(小說/電影/歌曲方向)等等。這是國(guó)內(nèi)MMO所不具備的,是D&D文化底蘊(yùn)問題。這一點(diǎn),確實(shí)是WOW高人一著了,或者說,是承載WOW的D&D高人一著,WOW站在巨人的肩膀上了。
5.發(fā)現(xiàn)性,這是WOW從升級(jí)開始就具備,并且在滿級(jí)時(shí)直線下滑的特性。雖然會(huì)定期更新,但是WOW的“發(fā)現(xiàn)性”似乎依舊不能滿足玩家需要。(國(guó)內(nèi)垃圾版本的怨念……)實(shí)際上,發(fā)現(xiàn)性不是簡(jiǎn)單的“看”到什么,而是以制度去推動(dòng)玩家去“研究”各種不同的組合。也就是自由度的問題了。
D&D最大的魅力之一,就在于你可以坑蒙拐騙的去使用各種下三濫(呵呵)招數(shù)讓DM都無奈,最普遍的就是找個(gè)棒子釘釘子當(dāng)狼牙棒,再買個(gè)繩子拴鈴鐺用來設(shè)置警報(bào)陷阱,或者把一個(gè)BOSS忽悠忽悠就倒戈相向了……當(dāng)然這些東西放在游戲?qū)崿F(xiàn)里確實(shí)不是很現(xiàn)實(shí),但至少我們可以試著使用一些非木樁性的游戲方式吧?
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寫了好多,又好像什么都沒寫。
想方設(shè)法讓用戶多花時(shí)間精力金錢,最后得到的結(jié)果往往是相反的,而以“制作一個(gè)完美的游戲”為目標(biāo),卻能無心插柳。祝你成功,云風(fēng)。


任何一款MMRPG,在我看來,強(qiáng)調(diào)Group>Solo才是其成功所必需的元素之一。如果你認(rèn)為只有Solo>Group才算成功的話,可以自己去架設(shè)一臺(tái)WOW的SF,把游戲難度設(shè)定成1個(gè)人可以打40人的raid,看看你在這樣的環(huán)境下,能堅(jiān)持玩多久。

另外,長(zhǎng)玩CWOW的朋友,如果你認(rèn)為與人對(duì)戰(zhàn)比pve raid更有意思,應(yīng)該能發(fā)現(xiàn),在國(guó)服長(zhǎng)達(dá)2個(gè)月的2.0時(shí)期,決大部分平時(shí)可以保證至少一個(gè)40人raid團(tuán)的工會(huì),在2.0開放2周后,晚上的黃金時(shí)間段內(nèi),工會(huì)的所有在線人數(shù)還達(dá)不到40人。在2.0延續(xù)1個(gè)月之后,不少工會(huì)重新開始raid,結(jié)果之前因?yàn)閼?zhàn)場(chǎng)而離線的朋友紛紛陸續(xù)回歸。

WOW的一個(gè)口號(hào)是:60級(jí)才是一個(gè)新的開始。在那些從小就喜歡solo,很少去主動(dòng)在游戲中結(jié)識(shí)興趣相同的新朋友的人眼中,60級(jí)就是終點(diǎn)。相反,如果你在1~60的過程中主動(dòng)幫助他人,結(jié)識(shí)朋友的話,到了60,進(jìn)入一個(gè)氣氛融洽,且raid實(shí)力不錯(cuò)的工會(huì)后,raid對(duì)你來說盡管在某些時(shí)候就像上班一樣,但是,當(dāng)你和其他39個(gè)戰(zhàn)友歷經(jīng)考驗(yàn),陸續(xù)征服游戲中那些強(qiáng)大不可一世的boss時(shí),那種興奮、喜悅、成就感不是你拿錢能買到的。

最后,不要拿raid的裝備說事,真正喜歡pve的戰(zhàn)友,最喜歡的是開荒,每天晚上在副本撲的死去活來,而不是FD后每周例行公事的farm。


事實(shí)上,除非是休閑游戲之類,傳統(tǒng)的MMORPG很難打破時(shí)間 > 技巧這個(gè)模式(經(jīng)濟(jì)投入?Time is money,My friend! 地精這樣說)。即使可以打破,技巧 > 時(shí)間, 技巧 > 經(jīng)濟(jì)投入的模式是否就真的可取?過于強(qiáng)調(diào)技巧,帶來的很可能就是受眾面的狹窄......
我們?cè)趦烧唛g需要一個(gè)平衡,group與solo也如是,我覺得60級(jí)前的WOW就是這樣一個(gè)典范,無論什么樣的玩家都可以從中獲得樂趣,而60級(jí)后的WOW,就開始與當(dāng)初BLZ承諾的“所有人都可以玩的游戲”慢慢偏離...
BLZ或許也意識(shí)到了這一點(diǎn),不久前公布的資料片的副本規(guī)劃中提到,資料片中的副本將以血色修道院中的分支副本模式出現(xiàn),并且可以由隊(duì)長(zhǎng)選擇該副本的難度...或許這會(huì)是WOW一個(gè)嶄新的開始


玩了一年多的WOW了,60之前確實(shí)覺得WOW很有意思,到一定級(jí)別和到達(dá)高級(jí)的地圖和副本都有一些新的發(fā)現(xiàn),所以60以前在線時(shí)間平均每天在3-4小時(shí),60以后卻覺得無所適從,因?yàn)槲沂莻€(gè)討厭刷東西的人,從小副本開始就沒有刷裝備的習(xí)慣,基本上是任務(wù)接滿做完就走,像旅游一樣。由于上線時(shí)間相對(duì)于每天玩8-10個(gè)小時(shí)以上的玩家要少,所以我到60的時(shí)候已經(jīng)很多人都到60了,那時(shí)人都忙著刷戰(zhàn)場(chǎng),刷副本,再有那無窮的聲望,實(shí)在是很沒意思了,和人去了2,3次神廟居然一個(gè)任務(wù)都沒做完,TL和STSM是朋友拉著才去過一次,厄運(yùn)連去都沒去見過了,看見滿屏的人忙著找人刷聲望,刷裝備,RAID,實(shí)在覺得很空虛。RAID一次的時(shí)間太長(zhǎng),對(duì)于沒有時(shí)間整天玩游戲的人,根本就很少有機(jī)會(huì)參加RAID。因?yàn)樵赪OW里裝備就是至上,所有的活動(dòng)圍繞裝備的更替升級(jí),無論刷聲望刷副本,都是為了得到更好的裝備提高角色的屬性能力,時(shí)間少的人參加RAID的次數(shù)少,DKP就小,比起其他有時(shí)間的人來說得到好裝備的機(jī)會(huì)就要低很多,這樣的RAID去一兩次權(quán)當(dāng)旅游得了。屬性至上使RAID,GROUP(3-5人隊(duì))和SOLO玩家的利益難以調(diào)和,時(shí)間>技巧更是使游戲的權(quán)重自然的傾向RAID>GROUP>SOLO。玩WOW到現(xiàn)在所感受到的挫折感主要有以下幾個(gè),陣營(yíng)不平衡(對(duì)于一個(gè)不幸出生在少數(shù)的聯(lián)盟比部落多很多的PVP服務(wù)器的牛德,這種挫折感從20級(jí)一直延續(xù)到60級(jí))、屬性/時(shí)間>技巧(后面的刷聲望和刷裝備運(yùn)動(dòng)實(shí)在令人厭煩)、RAID>GROUP>SOLO(很難組到相投的玩家,都是刷子(不管刷裝備還是聲望),不過到了60級(jí)確實(shí)不刷就沒得玩了)。所以建議上線時(shí)間少,不喜歡重復(fù)勞動(dòng)的人試著多玩幾個(gè)職業(yè),或者換著陣營(yíng)玩,選方便SOLO的職業(yè)(現(xiàn)在一區(qū)低級(jí)的人物都很難找到隊(duì)友,多的是從20刷戰(zhàn)場(chǎng)刷到60的),如小D,盜賊就可以隱身完成不少任務(wù)


星際爭(zhēng)霸, CS的確很難讓人感到枯燥, 這就是快餐游戲和MMO的區(qū)別,.

你可以不用花什么時(shí)間就可以得到前期你說需要的東西或裝備, 星際爭(zhēng)霸從0開始建立一切, CS可以用有限的金錢購買你想要的武器或裝備; 第二點(diǎn), 與人斗, 其樂無窮, 不會(huì)枯燥的, 什么情況都會(huì)發(fā)生, 互動(dòng)多.

我玩WoW也很久了, 從歐服內(nèi)測(cè)開始, 轉(zhuǎn)而玩了會(huì)美服, 后來國(guó)內(nèi)WoW一直到現(xiàn)在(現(xiàn)在玩得少了, 工作忙), WoW的詬病大家都清楚, 千篇一律而且無盡的Raid, 各種刷子, 玩家缺乏互動(dòng), 燒點(diǎn)卡論等等.

我倒是覺得云風(fēng)可以試一下這個(gè)方案, 玩家上線有一部分虛擬金錢, 這些金錢可以購買某些特殊裝備(這些裝備是嚴(yán)格設(shè)計(jì)好的), 來提升整個(gè)Raid, Group或PVP的能力, 這些裝備可以定義為可以使用一定的時(shí)間(從裝備開始計(jì)算), 下線以后(或者下線一段時(shí)間后, 類似法師造的水)虛擬金錢消失, 購買的裝備消失.

這樣即減輕了時(shí)間 > 技巧的程度, 也增加了一些可變性, 因?yàn)槟忝看味伎梢赃x擇不同的東西, 或者相互之間的裝備形成某種良好的搭配.

另外, Raid的時(shí)侯增加隨機(jī)性, 可變性, 游戲允許Raid的時(shí)侯從成員中選出1個(gè)或數(shù)個(gè)人具有某種超強(qiáng)(或者叫非凡)的能力(Raid目標(biāo)完成, 能力消失), 他與其他所有成員的通力(或者叫默契)配合才能很好的完成Raid任務(wù). 這樣更能體現(xiàn)技術(shù), 更需要智力(腦力), 這樣有趣得多了.

關(guān)鍵是不要枯燥, 其實(shí)我現(xiàn)在玩WoW已經(jīng)很膩味了, 還在玩, 只不過是某種堅(jiān)持而已. 暴雪不是神, 但我希望他做得更好, 雖然他已經(jīng)做得很好, 卻也可以稱之為非常不好, 不過他確實(shí)給后人提供了很多可借鑒的經(jīng)驗(yàn), 是否能夠超越他就看其他的人能力了, 貌似很難.



總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的魔兽世界研究的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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