java棋盘最短路径障碍物_(Eucledian最短路径)检测平面中障碍物的角落
問題歷史/原點(diǎn)
最近我偶然發(fā)現(xiàn)Twitch.TV上的 Channels 來自執(zhí)行經(jīng)典游戲速度的玩家 . 其中一人打了The Legend of Zelda - A Link to the Past . 我看到了很多低效的動(dòng)作,我開始懷疑 - 鑒于世界 Map 數(shù)據(jù) - 是否有可能編寫一個(gè)執(zhí)行完美速度的機(jī)器人 . 一個(gè)經(jīng)常出現(xiàn)的子問題是找到一個(gè)平面中兩點(diǎn)之間的最短路徑,我認(rèn)為這是一個(gè)非常有趣的問題,我開始對(duì)此進(jìn)行更多的研究 .
類似的Stackoverflow問題已經(jīng)發(fā)布
... 和更多
其中答案總是為Superproblem(如下所述)提供不同的解決方案,例如使用基于網(wǎng)格的方法,而不是我感興趣的實(shí)際子問題(如下所述) .
Superproblem解決方案描述
給定平面中的兩個(gè)點(diǎn) X=(x1,x2) 和 Y=(y1,y2) - 如果平面包含路徑可能無法通過的障礙物/區(qū)域,那么從 X 到 Y 的最短路徑是多少?
Differently/ More visually 從Link的當(dāng)前位置到 Map 上的第二個(gè)紅點(diǎn)的最短路徑是什么,因?yàn)樗麩o法爬過墻壁或穿過灌木叢?
為此,構(gòu)造了一個(gè)帶有 V= {X,Y} U {"Corner-Points of obstacles}" 的所謂的Visibility Graph . 當(dāng)且僅當(dāng)可以從 P 到 Q 繪制直線而不穿過任何障礙物時(shí),邊緣插入點(diǎn) P and Q 之間 . 每個(gè)邊緣由它連接的點(diǎn)之間的Eucledian Distance加權(quán) .
在上面的示例中,可見性圖表看起來像這樣 . 為了便于閱讀,我省略了一些邊緣和重量 . 陰影區(qū)域顯示障礙 .
然后,可以使用可見性圖上的開發(fā)者最喜歡的最短路徑算法來計(jì)算最短路徑 .
子問題描述
讓我們首先將障礙定義為不可通過的地形的連續(xù)區(qū)域 . 如何找到所有障礙物的最小數(shù)量的所需角落(以及角落的坐標(biāo))來構(gòu)建執(zhí)行最短路徑計(jì)算所需的最小可能性圖表?
對(duì)于矩形障礙物,很容易找到角落,因?yàn)椴輬D中只有很少的鋒利邊緣......
...或應(yīng)用于游戲內(nèi)場(chǎng)景
然而,一旦障礙物具有對(duì)角線“前線”,由于誘導(dǎo)的拼圖模式(無論角度),獲得角落變得非常重要 . 下面的屏幕截圖說明了這個(gè)問題:左側(cè)圖像顯示哪個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)應(yīng)該被識(shí)別為角點(diǎn),而右側(cè)圖片顯示由于“豎鋸” - 對(duì)角線圖案而插入附加點(diǎn)的位置 .
現(xiàn)在的問題是:如何從可能非常大的可見性圖中排除/防止這些不必要的角點(diǎn)(被插入)?
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的java棋盘最短路径障碍物_(Eucledian最短路径)检测平面中障碍物的角落的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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