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编程问答

Mesh Baker的基本操作与功能演示

發(fā)布時(shí)間:2023/12/20 编程问答 37 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Mesh Baker的基本操作与功能演示 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

如何降低游戲在系統(tǒng)中的消耗并帶給用戶最佳的體驗(yàn)是開(kāi)發(fā)者一直追求的目標(biāo),在Unity里面對(duì)于模型與貼圖優(yōu)化的方式已經(jīng)提供了不少工具,而在某些地方仍需借由外部的插件才能得到更為理想的效果。在本教程里,我們將介紹一個(gè)材質(zhì)烘培類型的插件- Mesh Baker,通過(guò)這個(gè)插件的優(yōu)化之后可降低大量貼圖對(duì)系統(tǒng)的消耗,進(jìn)而達(dá)到快速提升游戲的效能!

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首先,我們看看房屋模型在max里面的情況,如圖所示,這是一組由多個(gè)網(wǎng)格物件所組成的房屋,并且在每一個(gè)網(wǎng)格面上都設(shè)置了幾種以上的材質(zhì),其中包含了顏色與貼圖。以房屋模型里面的一個(gè)墻面網(wǎng)格為例,在這個(gè)模型的墻與柱面分別設(shè)置了不同的貼圖,以及旁邊破損的部分加起來(lái)總共有數(shù)種材質(zhì)。

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在max里面制作多層貼圖通常會(huì)使用Multi-Sub Object的材質(zhì)屬性,如圖所示,每一個(gè)ID代表了一種材質(zhì)的設(shè)置,所以從數(shù)字上看來(lái)在這個(gè)模型上面總共有七種材質(zhì)。

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將模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity后,在Materails的列表里面可以看到網(wǎng)格模型的材質(zhì)對(duì)應(yīng)到Multi-Sub Object的ID。

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經(jīng)過(guò)Mesh Baker的貼圖烘培后,從外觀看起來(lái)的模型并沒(méi)有任何的改變,如圖所示,左邊是原來(lái)的模型,而右邊則是Mesh Baker使用貼圖烘培出來(lái)的結(jié)果。

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我們來(lái)看看Mesh Baker烘培出來(lái)的模型材質(zhì),原來(lái)的七種材質(zhì)已經(jīng)合并成一張完整的貼圖了,如此一來(lái)將可以大幅的降低貼圖對(duì)于系統(tǒng)的消耗。

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接下來(lái),我們用一個(gè)模型來(lái)說(shuō)明Mesh Baker的操作流程,Mesh Baker插件的下載位置如下:http://www.narkii.com/club/thread-295672-1.html

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安裝Mesh Baker后,可以在GameObject > Create Other > Mesh Baker里面找到三個(gè)主要的烘培功能,在一般情況下選擇Mesh And Material Baker即可處理大多數(shù)的模型,其他兩個(gè)功能分別是多網(wǎng)格物件的材質(zhì)的烘培(Multi-mesh Anb Material Baker)與材質(zhì)烘培(Material Baker)。

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選擇Mesh And Material Baker,在Hierarchy面板里面會(huì)產(chǎn)生一個(gè)MeshBaker0的組件,如圖所示:

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然后我們來(lái)看看是那些模型需要進(jìn)行烘培,需要做的處理是將場(chǎng)景里面的幾個(gè)模型合并成一個(gè),并且能共用同一張貼圖。

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首先,按下Create Empty Assets For Combined Material保存一個(gè)材質(zhì)烘培后的存檔文件,如圖所示,我們使用了一個(gè)building的文件名來(lái)作為Mesh Baker的烘培文件。

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在Object To Be Combined > Size 的欄位里面輸入5,表示有5個(gè)物件需要進(jìn)行烘培,接下來(lái)的動(dòng)作很簡(jiǎn)單,只需要將模型添加進(jìn)來(lái)即可。設(shè)置好烘培的模型后,按下Bake Materials to Combined Material,意思就是將所有的材質(zhì)烘培成一個(gè)材質(zhì)的作用,然后系統(tǒng)就會(huì)開(kāi)始進(jìn)行運(yùn)算。

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運(yùn)算完成后,將烘培好的材質(zhì)添加到Material Bake Result,表示模型將會(huì)以這個(gè)烘培后的材質(zhì)來(lái)重新進(jìn)行貼圖的指定。

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如圖所示,Shaders里面所列出的即是合并的材質(zhì)。

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接下來(lái)的動(dòng)作很簡(jiǎn)單了,直接按下Object To Be Combined 里面的Bake執(zhí)行物件的烘培,計(jì)算完成后在Hierarchy面板里多出了一個(gè)CombinedMesh-MeshBaker0的物件,這個(gè)就是烘培后產(chǎn)生的另一個(gè)物件。

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將這個(gè)烘培物件移到旁邊對(duì)比一下,如圖所示,左邊是原來(lái)的模型,右邊則是烘培出來(lái)的物件,從外觀上看來(lái)兩者并沒(méi)有任何的差異。

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如圖所示,我們可以從材質(zhì)列表里面來(lái)做個(gè)比對(duì),原來(lái)的一個(gè)模型里面有多種材質(zhì)與貼圖,而經(jīng)過(guò)烘培后的物件則是合并成為一個(gè)材質(zhì)。

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點(diǎn)選貼圖看看,很驚奇的發(fā)現(xiàn)原來(lái)的多張貼圖已經(jīng)自動(dòng)的并成了一張,如此將可以大幅的減低貼圖所帶來(lái)的消耗,這就是Mesh Baker在優(yōu)化功能上的一大優(yōu)勢(shì)。

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轉(zhuǎn)載于:https://my.oschina.net/mbreath/blog/512358

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的Mesh Baker的基本操作与功能演示的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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