Delphi网络游戏外挂制作
在幾年前我看到別人玩網絡游戲用上了外掛,做為程序員的我心里實在是不爽,想搞清楚這到底是怎么回事。就拿了一些來研究,小有心得,拿出來與大家共享,外掛無非就是分幾種罷了(依制作難度):1、動作式, ...
??? 在幾年前我看到別人玩網絡游戲用上了外掛,做為程序員的我心里實在是不爽,想搞清楚這到底是怎么回事。就拿了一些來研究,小有心得,拿出來與大家共享,外掛無非就是分幾種罷了(依制作難度):
1、動作式,所謂動作式,就是指用API發命令給窗口或API控制鼠標、鍵盤等,使游戲里的人物進行流動或者攻擊,最早以前的“石器”外掛就是這種方式。
2、本地修改式,這種外掛跟傳統上的一些游戲修改器沒有兩樣,做這種外掛在編程只需要對內存地址有一點認識并且掌握API就可以實現,“精靈”的外掛這是這種方式寫成的,它的難點在于找到那些地址碼,找地址一般地要借助于別人的工具,有的游戲還有雙碼校驗,正正找起來會比較困難。
3、木馬式,這種外掛的目的是幫外掛制作者偷到用戶的密碼,做這種外掛有一定的難度,需要HOOK或鍵盤監視技術做底子,才可以完成,它的原理是先首截了用戶的帳號或密碼,然后發到指定郵箱。
4、加速式,這種外掛可以加快游戲的速度。原本我一直以為加速外掛是針對某個游戲而寫的,后來發現我這種概念是不對的,所謂加速外掛其實是修改時鐘頻率達到加速的目的。
5、封包式,這種外掛是高難度外掛,需要有很強的編程功力才可以寫得出來。它的原理是先截取封包,后修改,再轉發。這種外掛適用于大多數網絡游戲,像WPE及一些網絡游戲外掛都是用這種方式寫成的,編寫這種外掛需要apihook技術,winsock2技術…………
以下就用Delphi實現網絡游戲外掛。
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上回對五種類型的外掛做了一個大體的概括,大家對這幾種外掛都有了一定的了解,現在就依次(制作難度)由淺到深談談我對外掛制作的一些認識吧~~~~
首先,先來談一下動作式的外掛,這也俏業諞淮渦賜夤沂弊齙淖羆虻サ囊恢幀?br />記得還在“石器”時代的時候,我看到別人掛著一種軟件(外掛)人物就可以四外游走(當時我還不知道外掛怎么回事^_^),于是找了這種軟件過來研究(拿來后才聽別人說這叫外掛),發現這種東東其實實現起來并不難,仔佃看其實人物的行走無非就是鼠標在不同的地方點來點去而已,看后就有實現這功能的沖動,隨后跑到MSDN上看了一些資料,發現這種實現這幾個功能,只需要幾個簡單的API函數就可以搞定:
1、首先我們要知道現在鼠標的位置(為了好還原現在鼠標的位置)所以我們就要用到API函數GetCursorPos,它的使用方法如下:
BOOL GetCursorPos(
??? LPPOINT lpPoint? // address of structure for cursor position?
?? );
2、我們把鼠標的位置移到要到人物走到的地方,我們就要用到SetCursorPos函數來移動鼠標位置,它的使用方法如下:
BOOL SetCursorPos(
??? int X, // horizontal position?
??? int Y? // vertical position
?? );
3、模擬鼠標發出按下和放開的動作,我們要用到mouse_event函數來實現,具休使用方法用下:
VOID mouse_event(
??? DWORD dwFlags, // flags specifying various motion/click variants
??? DWORD dx, // horizontal mouse position or position change
??? DWORD dy, // vertical mouse position or position change
??? DWORD dwData, // amount of wheel movement
??? DWORD dwExtraInfo? // 32 bits of application-defined information
?? );
在它的dwFlags處,可用的事件很多如移動MOUSEEVENTF_MOVE,左鍵按下MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,左鍵放開MOUSEEVENTF_LEFTUP,具體的東東還是查一下MSDN吧~~~~~
好了,有了以前的知識,我們就可以來看看人物移走是怎么實現的了:
? getcursorpos(point);
? setcursorpos(ranpoint(80,windowX),ranpoint(80,windowY));//ranpoint是個自制的隨機坐標函數
? mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0);
? mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0);
? setcursorpos(point.x,point.y);
看了以上的代碼,是不是覺得人物的游走很簡單啦~~,舉一仿三,還有好多好東東可以用這個技巧實現(我早就說過,TMD,這是垃圾外掛的做法,相信了吧~~~),接下來,再看看游戲里面自動攻擊的做法吧(必需游戲中攻擊支持快捷鍵的),道理還是一樣的,只是用的API不同罷了~~~,這回我們要用到的是keybd_event函數,其用法如下:
VOID keybd_event(
??? BYTE bVk, // virtual-key code
??? BYTE bScan, // hardware scan code
??? DWORD dwFlags, // flags specifying various function options
??? DWORD dwExtraInfo? // additional data associated with keystroke
?? );
我們還要知道掃描碼不可以直接使用,要用函數MapVirtualKey把鍵值轉成掃描碼,MapVirtualKey的具體使用方法如下:
UINT MapVirtualKey(
??? UINT uCode, // virtual-key code or scan code
??? UINT uMapType? // translation to perform
?? );
好了,比說此快接鍵是CTRL+A,接下來讓我們看看實際代碼是怎么寫的:
? keybd_event(VK_CONTROL,mapvirtualkey(VK_CONTROL,0),0,0);
? keybd_event(65,mapvirtualkey(65,0),0,0);
? keybd_event(65,mapvirtualkey(65,0),keyeventf_keyup,0);
? keybd_event(VK_CONTROL,mapvirtualkey(VK_CONTROL,0),keyeventf_keyup,0);
首先模擬按下了CTRL鍵,再模擬按下A鍵,再模擬放開A鍵,最后放開CTRL鍵,這就是一個模擬按快捷鍵的周期。
(看到這里,差不多對簡易外掛有了一定的了解了吧~~~~做一個試試?如果你舉一仿三還能有更好的東東出來,這就要看你的領悟能力了~~,不過不要高興太早這只是才開始,以后還有更復雜的東東等著你呢~~)
上回我們對動作式外掛做了一個解析,動作式是最簡單的外掛,現在我們帶來看看,比動作式外掛更進一步的外掛——本地修改式外掛的整個制作過程進行一個詳細的分解。
??? 具我所知,本地修改式外掛最典型的應用就是在“精靈”游戲上面,因為我在近一年前(“精靈”還在測試階段),我所在的公司里有很多同事玩“精靈”,于是我看了一下游戲的數據處理方式,發現它所發送到服務器上的信息是存在于內存當中(我看后第一個感受是:修改這種游戲和修改單機版的游戲沒有多大分別,換句話說就是在他向服務器提交信息之前修改了內存地址就可以了),當時我找到了地址于是修改了內存地址,果然,按我的想法修改了地址,讓系統自動提交后,果然成功了~~~~~,后來“精靈”又改成了雙地址校檢,內存校檢等等,在這里我就不廢話了~~~~,OK,我們就來看看這類外掛是如何制作的:
??? 在做外掛之前我們要對Windows的內存有個具體的認識,而在這里我們所指的內存是指系統的內存偏移量,也就是相對內存,而我們所要對其進行修改,那么我們要對幾個Windows API進行了解,OK,跟著例子讓我們看清楚這種外掛的制作和API的應用(為了保證網絡游戲的正常運行,我就不把找內存地址的方法詳細解說了):
??? 1、首先我們要用FindWindow,知道游戲窗口的句柄,因為我們要通過它來得知游戲的運行后所在進程的ID,下面就是FindWindow的用法:
HWND FindWindow(
??? LPCTSTR lpClassName, // pointer to class name
??? LPCTSTR lpWindowName? // pointer to window name
?? );
??? 2、我們GetWindowThreadProcessId來得到游戲窗口相對應進程的進程ID,函數用法如下:
DWORD GetWindowThreadProcessId(
??? HWND hWnd, // handle of window
??? LPDWORD lpdwProcessId? // address of variable for process identifier
?? );
??? 3、得到游戲進程ID后,接下來的事是要以最高權限打開進程,所用到的函數OpenProcess的具體使用方法如下:
HANDLE OpenProcess(
??? DWORD dwDesiredAccess, // access flag
??? BOOL bInheritHandle, // handle inheritance flag
??? DWORD dwProcessId? // process identifier
?? );
??? 在dwDesiredAccess之處就是設存取方式的地方,它可設的權限很多,我們在這里使用只要使用PROCESS_ALL_ACCESS 來打開進程就可以,其他的方式我們可以查一下MSDN。
??? 4、打開進程后,我們就可以用函數對存內進行操作,在這里我們只要用到WriteProcessMemory來對內存地址寫入數據即可(其他的操作方式比如說:ReadProcessMemory等,我在這里就不一一介紹了),我們看一下WriteProcessMemory的用法:
BOOL WriteProcessMemory(
??? HANDLE hProcess, // handle to process whose memory is written to?
??? LPVOID lpBaseAddress, // address to start writing to
??? LPVOID lpBuffer, // pointer to buffer to write data to
??? DWORD nSize, // number of bytes to write
??? LPDWORD lpNumberOfBytesWritten? // actual number of bytes written
?? );
??? 5、下面用CloseHandle關閉進程句柄就完成了。
??? 這就是這類游戲外掛的程序實現部份的方法,好了,有了此方法,我們就有了理性的認識,我們看看實際例子,提升一下我們的感性認識吧,下面就是XX游戲的外掛代碼,我們照上面的方法對應去研究一下吧:
const
? ResourceOffset: dword = $004219F4;
? resource: dword = 3113226621;
? ResourceOffset1: dword = $004219F8;
? resource1: dword = 1940000000;
? ResourceOffset2: dword = $0043FA50;
? resource2: dword = 1280185;
? ResourceOffset3: dword = $0043FA54;
? resource3: dword = 3163064576;
? ResourceOffset4: dword = $0043FA58;
? resource4: dword = 2298478592;
var
? hw: HWND;
? pid: dword;
? h: THandle;
? tt: Cardinal;
begin
? hw := FindWindow('XX', nil);
? if hw = 0 then
??? Exit;
? GetWindowThreadProcessId(hw, @pid);
? h := OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, false, pid);
? if h = 0 then
??? Exit;
? if flatcheckbox1.Checked=true then
? begin
??? WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset), @Resource, sizeof(Resource), tt);
??? WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset1), @Resource1, sizeof(Resource1), tt);
? end;
? if flatcheckbox2.Checked=true then
? begin
??? WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset2), @Resource2, sizeof(Resource2), tt);
??? WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset3), @Resource3, sizeof(Resource3), tt);
??? WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset4), @Resource4, sizeof(Resource4), tt);
? end;
? MessageBeep(0);
? CloseHandle(h);
? close;
??? 這個游戲是用了多地址對所要提交的數據進行了校驗,所以說這類游戲外掛制作并不是很難,最難的是要找到這些地址。
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我一直沒有搞懂制作加速外掛是怎么一回事,直到前不久又翻出來了2001年下半期的《程序員合訂本》中《“變速齒輪”研究手記》重新回味了一遍,才有了一點點開悟,隨后用Delphi重寫了一遍,下面我就把我的心得說給大家聽聽,并且在此感謝《“變速齒輪”研究手記》作者褚瑞大虲給了提示。廢話我就不多說了,那就開始神奇的加速型外掛體驗之旅吧!
原本我一直以為加速外掛是針對某個游戲而寫的,后來發現我這種概念是不對的,所謂加速外掛其實是修改時鐘頻率達到加速的目的。
以前DOS時代玩過編程的人就會馬上想到,這很簡單嘛不就是直接修改一下8253寄存器嘛,這在以前DOS時代可能可以行得通,但是windows則不然。windows是一個32位的操作系統,并不是你想改哪就改哪的(微軟的東東就是如此霸氣,說不給你改就不給你改^_^),但要改也不是不可能,我們可以通過兩種方法來實現:第一是寫一個硬件驅動來完成,第二是用Ring0來實現(這種方法是CIH的作者陳盈豪首用的,它的原理是修改一下IDT表->創建一個中斷門->進入Ring0->調用中斷修改向量,但是沒有辦法只能用ASM匯編來實現這一切*_*,做為高級語言使用者慘啦!),用第一種方法用點麻煩,所以我們在這里就用第二種方法實現吧~~~
在實現之前我們來理一下思路吧:
1、我們首先要寫一個過程在這個過程里嵌入匯編語言來實現修改IDE表、創建中斷門,修改向量等工作
2、調用這個過程來實現加速功能
好了,現在思路有了,我們就邊看代碼邊講解吧:
首先我們建立一個過程,這個過程就是本程序的核心部份:
procedure SetRing(value:word); stdcall;?
const ZDH = $03;??????? // 設一個中斷號
var
? IDT : array [0..5] of byte; // 保存IDT表
? OG : dword;????????? //存放舊向量
begin
?? asm
???? push ebx
???? sidt IDT????????????????? //讀入中斷描述符表
???? mov ebx, dword ptr [IDT+2] //IDT表基地址
???? add ebx, 8*ZDH? //計算中斷在中斷描述符表中的位置
???? cli?????????????????????? //關中斷
???? mov dx, word ptr [ebx+6]
???? shl edx, 16d?????????????
???? mov dx, word ptr [ebx]???
???? mov [OG], edx?????
???? mov eax, offset @@Ring0?? //指向Ring0級代碼段
???? mov word ptr [ebx], ax??????? //低16位,保存在1,2位
???? shr eax, 16d
???? mov word ptr [ebx+6], ax????? //高16位,保存在6,7位
???? int ZDH???????????? //中斷
???? mov ebx, dword ptr [IDT+2]??? //重新定位
???? add ebx, 8*ZDH
???? mov edx, [OG]
???? mov word ptr [ebx], dx
???? shr edx, 16d
???? mov word ptr [ebx+6], dx????? //恢復被改了的向量
???? pop ebx
???? jmp @@exitasm //到exitasm處
??? @@Ring0:??? //Ring0,這個也是最最最核心的東東
????? mov al,$34??? //寫入8253控制寄存器
????? out $43,al
????? mov ax,value //寫入定時值
????? out $40,al??? //寫定時值低位
????? mov al,ah
????? out $40,al??? //寫定時值高位
????? iretd???????? //返回
?? @@exitasm:
?? end;
end;
最核心的東西已經寫完了,大部份讀者是知其然不知其所以然吧,呵呵,不過不知其所以然也然。下面我們就試著用一下這個過程來做一個類似于“變速齒輪”的一個東東吧!
先加一個窗口,在窗口上放上一個trackbar控件把其Max設為20,Min設為1,把Position設為10,在這個控件的Change事件里寫上:
SetRing(strtoint('$'+inttostr(1742+(10-trackbar1.Position)*160)));
因為windows默認的值為$1742,所以我們把1742做為基數,又因為值越小越快,反之越慢的原理,所以寫了這樣一個公式,好了,這就是“變速齒輪”的一個Delphi+ASM版了(只適用于win9X),呵呵,試一下吧,這對你幫助會很大的,呵呵。
在win2000里,我們不可能實現在直接對端口進行操作,Ring0也失了效,有的人就會想到,我們可以寫驅動程序來完成呀,但在這里我告訴你,windows2000的驅動不是一個VxD就能實現的,像我這樣的低手是寫不出windows所用的驅動WDM的,沒辦法,我只有借助外力實現了,ProtTalk就是一個很好的設備驅動,他很方便的來實現對低層端口的操作,從而實現加速外掛。
1、我們首先要下一個PortTalk驅動,他的官方網站是http://www.beyondlogic.org
2、我們要把里面的prottalk.sys拷貝出來。
3、建立一個Protalk.sys的接口(我想省略了,大家可以上http://www.freewebs.com/liuyue/porttalk.pas下個pas文件自己看吧)
4、實現加速外掛。
本來就篇就是補充篇原理我也不想講太多了,下面就講一下這程序的實現方法吧,如果說用ProtTalk來操作端口就容易多了,比win98下用ring權限操作方便。
1、新建一個工程,把剛剛下的接口文件和Protalk.sys一起拷到工程文件保存的文件夾下。
2、我們在我們新建的工程加入我們的接口文件
? uses
??? windows,ProtTalk……
3、我們建立一個過程
procedure SetRing(value:word);
begin
? if not OpenPortTalk then exit;
? outportb($43,$34);
? outportb($40,lo(Value));
? outprotb($40,hi(value));
? ClosePortTalk;
end;
4、先加一個窗口,在窗口上放上一個trackbar控件把其Max設為20,Min設為1,把Position設為10,在這個控件的Change事件里寫上:
SetRing(strtoint('$'+inttostr(1742+(10-trackbar1.Position)*160)));
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?? 網絡游戲的封包技術是大多數編程愛好者都比較關注的關注的問題之一,在這一篇里就讓我們一起研究一下這一個問題吧。
??? 別看這是封包這一問題,但是涉及的技術范圍很廣范,實現的方式也很多(比如說APIHOOK,VXD,Winsock2都可以實現),在這里我們不可能每種技術和方法都涉及,所以我在這里以Winsock2技術作詳細講解,就算作拋磚引玉。
??? 由于大多數讀者對封包類編程不是很了解,我在這里就簡單介紹一下相關知識:
??? APIHooK:
??? 由于Windows的把內核提供的功能都封裝到API里面,所以大家要實現功能就必須通過API,換句話說就是我們要想捕獲數據封包,就必須先要得知道并且捕獲這個API,從API里面得到封包信息。
??? VXD:
??? 直接通過控制VXD驅動程序來實現封包信息的捕獲,不過VXD只能用于win9X。
??? winsock2:
??? winsock是Windows網絡編程接口,winsock工作在應用層,它提供與底層傳輸協議無關的高層數據傳輸編程接口,winsock2是winsock2.0提供的服務提供者接口,但只能在win2000下用。
??? 好了,我們開始進入winsock2封包式編程吧。
??? 在封包編程里面我準備分兩個步驟對大家進行講解:1、封包的捕獲,2、封包的發送。
??? 首先我們要實現的是封包的捕獲:
??? Delphi的封裝的winsock是1.0版的,很自然winsock2就用不成。如果要使用winsock2我們要對winsock2在Delphi里面做一個接口,才可以使用winsock2。
??? 1、如何做winsock2的接口?
??? 1)我們要先定義winsock2.0所用得到的類型,在這里我們以WSA_DATA類型做示范,大家可以舉一仿三的來實現winsock2其他類型的封裝。
??? 我們要知道WSA_DATA類型會被用于WSAStartup(wVersionRequired: word; var WSData: TWSAData): Integer;,大家會發現WSData是引用參數,在傳入參數時傳的是變量的地址,所以我們對WSA_DATA做以下封裝:
? const
??? WSADESCRIPTION_LEN???? =?? 256;
??? WSASYS_STATUS_LEN????? =?? 128;
? type
??? PWSA_DATA = ^TWSA_DATA;
??? WSA_DATA = record
????? wVersion: Word;
????? wHighVersion: Word;
????? szDescription: array[0..WSADESCRIPTION_LEN] of Char;
????? szSystemStatus: array[0..WSASYS_STATUS_LEN] of Char;
????? iMaxSockets: Word;
????? iMaxUdpDg: Word;
????? lpVendorInfo: PChar;
??? end;
??? TWSA_DATA = WSA_DATA;
??? 2)我們要從WS2_32.DLL引入winsock2的函數,在此我們也是以WSAStartup為例做函數引入:
?? function WSAStartup(wVersionRequired: word; var WSData: TWSAData): Integer; stdcall;
?? implementation
?? const WinSocket2 = 'WS2_32.DLL';
?? function WSAStartup; external winsocket name 'WSAStartup';
?? 通過以上方法,我們便可以對winsock2做接口,下面我們就可以用winsock2做封包捕獲了,不過首先要有一塊網卡。因為涉及到正在運作的網絡游戲安全問題,所以我們在這里以IP數據包為例做封包捕獲,如果下面的某些數據類型您不是很清楚,請您查閱MSDN:
??? 1)我們要起動WSA,這時個要用到的WSAStartup函數,用法如下:
INTEGER WSAStartup(
?????????????????? wVersionRequired: word,
?????????????????? WSData: TWSA_DATA
????????????????? );
??? 2)使用socket函數得到socket句柄,m_hSocket:=Socket(AF_INET, SOCK_RAW, IPPROTO_IP); 用法如下:
INTEGER socket(af: Integer,
?????????????? Struct: Integer,
?????????????? protocol: Integer
????????????? );?
? m_hSocket:=Socket(AF_INET, SOCK_RAW, IPPROTO_IP);在程序里m_hSocket為socket句柄,AF_INET,SOCK_RAW,IPPROTO_IP均為常量。
??? 3)定義SOCK_ADDR類型,跟據我們的網卡IP給Sock_ADDR類型附值,然后我們使用bind函數來綁定我們的網卡,Bind函數用法如下:
Type
??? IN_ADDR = record
??? S_addr : PChar;
?? End;
Type
?? TSOCK_ADDR = record
??? sin_family: Word;
??? sin_port: Word;
??? sin_addr : IN_ADDR
??? sin_zero: array[0..7] of Char;
?? End;
var
? LocalAddr:TSOCK_ADDR;
? LocalAddr.sin_family: = AF_INET;
? LocalAddr.sin_port: = 0;
? LocalAddr.sin_addr.S_addr: = inet_addr('192.168.1.1'); //這里你自己的網卡的IP地址,而inet_addr這個函數是winsock2的函數。
? bind(m_hSocket, LocalAddr, sizeof(LocalAddr));
??? 4)用WSAIoctl來注冊WSA的輸入輸出組件,其用法如下:
INTEGER WSAIoctl(s:INTEGER,
???????????????? dwIoControlCode : INTEGER,
???????????????? lpvInBuffer :INTEGER,
???????????????? cbInBuffer : INTEGER,
???????????????? lpvOutBuffer : INTEGER,
???????????????? cbOutBuffer: INTEGER,
???????????????? lpcbBytesReturned : INTEGER,
???????????????? lpOverlapped : INTEGER,
???????????????? lpCompletionRoutine : INTEGER
??????????????? );
??? 5)下面做死循環,在死循環塊里,來實現數據的接收。但是徇環中間要用Sleep()做延時,不然程序會出錯。
??? 6)在循環塊里,用recv函數來接收數據,recv函數用法如下:
INTEGER recv (s : INTEGER,
????????????? buffer:Array[0..4095] of byte,
????????????? length : INTEGER,
????????????? flags : INTEGER,
???????????? );
??? 7)在buffer里就是我們接收回來的數據了,如果我們想要知道數據是什么地方發來的,那么,我們要定義一定IP包結構,用CopyMemory()把IP信息從buffer里面讀出來就可以了,不過讀出來的是十六進制的數據需要轉換一下。
??? 看了封包捕獲的全過程序,對你是不是有點起發,然而在這里要告訴大家的是封包的獲得是很容易的,但是許多游戲的封包都是加密的,如果你想搞清楚所得到的是什么內容還需要自己進行封包解密。
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在本章中,我們主要來研究一下封包的制作和發送,同樣,我們所采用的方法是Delphi+winsock2來制作。在以前說過在Delphi中只封裝了winsock1,winsock2需要自已封裝一下,我在此就不多介紹如何封裝了。
下面就一步步實現我們的封包封裝與發送吧:
首先,我們應該知道,封包是分兩段的,一段是IP,一段是協議(TCP,UDP,其他協議),IP就像郵政編碼一樣,標識著你的這個封包是從哪里到哪里,而協議里記錄著目標所要用到的包的格式及校驗等,在網絡游戲中的協議一般都是自已定義的,要破解網絡游戲最重要的是學會破解網絡游戲的協議網絡游戲協議破解,為了不影響現運行的網絡游戲的安全,我在此會以UDP協議為例,介紹一下網絡協議的封包與發送的全過程。
接下來,我們就可以開始看看整個封包全過程了:
??? 1)我們要起動sock2,這時個要用到的WSAStartup函數,用法如下:
INTEGER WSAStartup(
?????????????????? wVersionRequired: word,
?????????????????? WSData: TWSA_DATA
????????????????? );
在程序中wVersionRequired我們傳入的值為$0002,WSData為TWSA_DATA的結構。
??? 2)使用socket函數創建并得到socket句柄; 用法如下:
INTEGER socket(af: Integer,
?????????????? Struct: Integer,
?????????????? protocol: Integer
????????????? );?
注意的是在我們的程序封包中飽含了IP包頭,所以我們的Struct參數這里要傳入的參數值為2,表示包含了包頭。該函數返回值為剛剛創建的winsocket的句柄。
??? 3)使用setsockopt函數設置sock的選項; 用法如下:
INTEGER setsockopt(s: Integer,
?????????????????? level: Integer,
?????????????????? optname: Integer,
?????????????????? optval: PChar,
?????????????????? optlen: Integer
????????????????? );
在S處傳入的是Socket句柄,在本程序里level輸入的值為0表示IP(如果是6表示TCP,17表示UDP等~),OptName里寫入2,而optval的初始值填入1,optlen為optval的大小。
??? 4)接下來我們要分幾個步驟來實現構建封包:
? 1、把IP轉換成sock地址,用inet_addr來轉換。
Longint? inet_addr(
?????????????????? cp: PChar
????????????????? );
? 2、定義包的總大小、IP的版本信息為IP結構:
???? 總包大小=IP頭的大小+UDP頭的大小+UDP消息的大小,
???? IP的版本,在此程序里定義為4,
? 3、填寫IP包頭的結構:
????? ip.ipverlen := IP的版本 shl 4;
????? ip.iptos := 0;??????????????? // IP服務類型
????? ip.iptotallength := ;???????? // 總包大小
????? ip.ipid := 0;???????????????? // 唯一標識,一般設置為0
????? ip.ipoffset := 0;???????????? // 偏移字段
????? ip.ipttl := 128;????????????? // 超時時間
????? ip.ipprotocol := $11;???????? // 定義協議
????? ip.ipchecksum := 0 ;????????? // 檢驗總數
????? ip.ipsrcaddr := ;???????????? // 源地址
????? ip.ipdestaddr := ;??????????? // 目標地址
? 4、填寫UDP包頭的結構:
????? udp.srcportno := ;??????????? //源端口號
????? udp.dstportno := ;??????????? //目標端口號
????? udp.udplength := ;??????????? //UDP包的大小
????? udp.udpchecksum :=? ;???????? //檢驗總數
? 5、把IP包頭,UDP包頭及消息,放入緩存。
? 6、定義遠程信息:
????? remote.family := 2;
????? remote.port :=;?????????????? //遠程端口
????? remote.addr.addr :=;????????? //遠程地址
??? 5)我們用SendTo發送封包,用法如下:?
INTEGER sendto(s: Integer,
?????????????? var Buf: Integer,
?????????????? var len: Integer,
?????????????? var flags: Integer,
?????????????? var addrto: TSock_Addr;
?????????????? tolen: Integer
????????????? );?
在S處傳入的是Socket句柄,Buf是剛剛建好的封包,len傳入封包的總長度剛剛計算過了,flag是傳入標記在這里我們設為0,addto發送到的目標地址,在這里我們就傳入remote就可以了,tolen寫入的是remote的大小。
??
??? 6)到了最后別忘記了用CloseSocket(sh)關了socket和用WSACleanup關了winsock。
最后要說的是這種發送方式,只能發送完全被破解的網絡協議,如果要在別人的程序中間發送數據就只有用APIHOOK或在winsock2做中間層了。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Delphi网络游戏外挂制作的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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