状态模式(State模式)
在軟件開發(fā)過程中,應(yīng)用程序中的部分對象可能會根據(jù)不同的情況做出不同的行為,我們把這種對象稱為有狀態(tài)的對象,而把影響對象行為的一個或多個動態(tài)變化的屬性稱為狀態(tài)。當(dāng)有狀態(tài)的對象與外部事件產(chǎn)生互動時,其內(nèi)部狀態(tài)就會發(fā)生改變,從而使其行為也發(fā)生改變。如人都有高興和傷心的時候,不同的情緒有不同的行為,當(dāng)然外界也會影響其情緒變化。
對這種有狀態(tài)的對象編程,傳統(tǒng)的解決方案是:將這些所有可能發(fā)生的情況全都考慮到,然后使用 if-else 或 switch-case 語句來做狀態(tài)判斷,再進(jìn)行不同情況的處理。但是顯然這種做法對復(fù)雜的狀態(tài)判斷存在天然弊端,條件判斷語句會過于臃腫,可讀性差,且不具備擴(kuò)展性,維護(hù)難度也大。且增加新的狀態(tài)時要添加新的 if-else 語句,這違背了“開閉原則”,不利于程序的擴(kuò)展。
以上問題如果采用“狀態(tài)模式”就能很好地得到解決。狀態(tài)模式的解決思想是:當(dāng)控制一個對象狀態(tài)轉(zhuǎn)換的條件表達(dá)式過于復(fù)雜時,把相關(guān)“判斷邏輯”提取出來,用各個不同的類進(jìn)行表示,系統(tǒng)處于哪種情況,直接使用相應(yīng)的狀態(tài)類對象進(jìn)行處理,這樣能把原來復(fù)雜的邏輯判斷簡單化,消除了 if-else、switch-case 等冗余語句,代碼更有層次性,并且具備良好的擴(kuò)展力。
狀態(tài)模式的定義與特點(diǎn)
狀態(tài)(State)模式的定義:對有狀態(tài)的對象,把復(fù)雜的“判斷邏輯”提取到不同的狀態(tài)對象中,允許狀態(tài)對象在其內(nèi)部狀態(tài)發(fā)生改變時改變其行為。
狀態(tài)模式是一種對象行為型模式,其主要優(yōu)點(diǎn)如下。
狀態(tài)模式的主要缺點(diǎn)如下。
狀態(tài)模式的結(jié)構(gòu)與實(shí)現(xiàn)
狀態(tài)模式把受環(huán)境改變的對象行為包裝在不同的狀態(tài)對象里,其意圖是讓一個對象在其內(nèi)部狀態(tài)改變的時候,其行為也隨之改變。現(xiàn)在我們來分析其基本結(jié)構(gòu)和實(shí)現(xiàn)方法。
1. 模式的結(jié)構(gòu)
狀態(tài)模式包含以下主要角色。
其結(jié)構(gòu)圖如圖 1 所示。
圖1 狀態(tài)模式的結(jié)構(gòu)圖
2. 模式的實(shí)現(xiàn)
狀態(tài)模式的實(shí)現(xiàn)代碼如下:
public class StatePatternClient {public static void main(String[] args) {Context context = new Context(); //創(chuàng)建環(huán)境context.Handle(); //處理請求context.Handle();context.Handle();context.Handle();} }//環(huán)境類 class Context {private State state;//定義環(huán)境類的初始狀態(tài)public Context() {this.state = new ConcreteStateA();}//設(shè)置新狀態(tài)public void setState(State state) {this.state = state;}//讀取狀態(tài)public State getState() {return (state);}//對請求做處理public void Handle() {state.Handle(this);} }//抽象狀態(tài)類 abstract class State {public abstract void Handle(Context context); }//具體狀態(tài)A類 class ConcreteStateA extends State {public void Handle(Context context) {System.out.println("當(dāng)前狀態(tài)是 A.");context.setState(new ConcreteStateB());} }//具體狀態(tài)B類 class ConcreteStateB extends State {public void Handle(Context context) {System.out.println("當(dāng)前狀態(tài)是 B.");context.setState(new ConcreteStateA());} }程序運(yùn)行結(jié)果如下:
當(dāng)前狀態(tài)是 A. 當(dāng)前狀態(tài)是 B. 當(dāng)前狀態(tài)是 A. 當(dāng)前狀態(tài)是 B.狀態(tài)模式的應(yīng)用場景
通常在以下情況下可以考慮使用狀態(tài)模式。
- 當(dāng)一個對象的行為取決于它的狀態(tài),并且它必須在運(yùn)行時根據(jù)狀態(tài)改變它的行為時,就可以考慮使用狀態(tài)模式。
- 一個操作中含有龐大的分支結(jié)構(gòu),并且這些分支決定于對象的狀態(tài)時。
狀態(tài)模式的擴(kuò)展
在有些情況下,可能有多個環(huán)境對象需要共享一組狀態(tài),這時需要引入享元模式,將這些具體狀態(tài)對象放在集合中供程序共享,其結(jié)構(gòu)圖如圖 5 所示。
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圖5 共享狀態(tài)模式的結(jié)構(gòu)圖
分析:共享狀態(tài)模式的不同之處是在環(huán)境類中增加了一個 HashMap 來保存相關(guān)狀態(tài),當(dāng)需要某種狀態(tài)時可以從中獲取,其程序代碼如下:
程序運(yùn)行結(jié)果如下:
當(dāng)前狀態(tài)是: 狀態(tài)1 當(dāng)前狀態(tài)是: 狀態(tài)2 當(dāng)前狀態(tài)是: 狀態(tài)1 當(dāng)前狀態(tài)是: 狀態(tài)2拓展
狀態(tài)模式與責(zé)任鏈模式的區(qū)別
狀態(tài)模式和責(zé)任鏈模式都能消除 if-else 分支過多的問題。但在某些情況下,狀態(tài)模式中的狀態(tài)可以理解為責(zé)任,那么在這種情況下,兩種模式都可以使用。
從定義來看,狀態(tài)模式強(qiáng)調(diào)的是一個對象內(nèi)在狀態(tài)的改變,而責(zé)任鏈模式強(qiáng)調(diào)的是外部節(jié)點(diǎn)對象間的改變。
從代碼實(shí)現(xiàn)上來看,兩者最大的區(qū)別就是狀態(tài)模式的各個狀態(tài)對象知道自己要進(jìn)入的下一個狀態(tài)對象,而責(zé)任鏈模式并不清楚其下一個節(jié)點(diǎn)處理對象,因?yàn)殒準(zhǔn)浇M裝由客戶端負(fù)責(zé)。
狀態(tài)模式與策略模式的區(qū)別
狀態(tài)模式和策略模式的 UML 類圖架構(gòu)幾乎完全一樣,但兩者的應(yīng)用場景是不一樣的。策略模式的多種算法行為擇其一都能滿足,彼此之間是獨(dú)立的,用戶可自行更換策略算法,而狀態(tài)模式的各個狀態(tài)間存在相互關(guān)系,彼此之間在一定條件下存在自動切換狀態(tài)的效果,并且用戶無法指定狀態(tài),只能設(shè)置初始狀態(tài)。
進(jìn)階閱讀
如果您想深入了解狀態(tài)模式,可猛擊閱讀以下文章。
- 《使用狀態(tài)模式自由切換登錄狀態(tài)》
- 《使用狀態(tài)機(jī)實(shí)現(xiàn)訂單狀態(tài)流轉(zhuǎn)控制》
- 《狀態(tài)模式在JSF源碼中的應(yīng)用》
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的状态模式(State模式)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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