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Box2d 物体互相碰撞的条件

發布時間:2023/12/20 44 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Box2d 物体互相碰撞的条件 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

Box2d 物體互相碰撞的條件

  • 兩個物體的剛體屬性都不是感應器: fixture.isSensor=false
  • 兩個物體的category和mask都是相互對應的
  • 兩個物體都是一個groupIndex下的
  • 兩個物體至少有一個必須是可動物體 b2_dynamicBody
  • BOX2D_CategoryBits 和 BOX2D_MaskBits 最多支持16組數據, 所以超出的部分是無法執行碰撞的
  • 如果想偵測碰撞, 必須配置b2ContactListener類偵測
  • 監測碰撞點位置
  • b2WorldManifold *manifold = new b2WorldManifold(); contact->GetWorldManifold(manifold); b2Vec2 contactPoint = manifold->points[0]; //記住獲得的是絕對點, 所以如果用到內部坐標需要自行轉換

    判斷是否碰撞優先級

    groupIndex > maskBit, 兩個無任何關系
    進行groupIndex判斷的條件是:

  • groupIndex必須相同且不為0, 此時設置任何maskBit無效
  • groupIndex為正, 則相互碰撞, groupIndex為負則互相不碰撞
  • 自定義碰撞過濾 Custom b2ContactFilter, 自定義碰撞過濾可通過重寫 b2ContactFilter 來修改已知檢測碰撞效果, 比如把 groupIndex 和 maskBits 揉捏在一起來實現更多種類的碰撞
  • 可以從代碼中明顯看到:

    if (filterA.groupIndex == filterB.groupIndex && filterA.groupIndex != 0) { return filterA.groupIndex > 0; } bool collide = (filterA.maskBits & filterB.categoryBits) != 0 && (filterA.categoryBits & filterB.maskBits) != 0; return collide;

    碰撞注意事項:

  • box2d的世界中創建和刪除對象禁止發生在碰撞過程中
  • 如果想通過碰撞刪除body或者fixture, 請標記, 標記刪除則在碰撞外執行, 譬如在world的update中監測
  • 參考:

    碰撞點位置檢測

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的Box2d 物体互相碰撞的条件的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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