GameDesingerBeacon--Chapter1《DDLC》
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文章目錄
- 前言
- 本期的主題游戲---《DokiDoki Literature Club》
- 結(jié)尾
前言
?好的,那么這是我的游戲設(shè)計專欄值得紀(jì)念的第一個篇章,在這個系列中我會講述一些我玩到的一些有趣的游戲來做一些鄙人游戲性上的淺顯分析,我會盡量主觀,哦不對,客觀得來講述。
?那么在這個系列開始之前我需要聲明一些東西,我之后就不解釋了,首先是為了鍛煉我略顯拙劣的英語水平,我會更多地去游玩英文版本的游戲,畢竟我的個人簽名上姑且寫著我想出國學(xué)習(xí)游戲設(shè)計,所以如果是英文版本請不用疑惑;其次是在寫這篇文章的時候是我剛開始準(zhǔn)備用玩游戲來學(xué)習(xí)所以會先從閱讀速度要求慢,內(nèi)容偏向日常的游戲開始玩起,比如說是galgame這樣非常傳統(tǒng)的游戲,所以也不用疑惑為什么不按常理出牌,出一些比較流行的游戲或者比較小眾的好游戲;之后我當(dāng)然也會去接觸一些流行的游戲,不過目前先估且玩著。而且我在講述的時候肯定會引入一些流行成功的游戲最后是我的截圖可能具有一些誤導(dǎo)性,只是作為一個美術(shù)印象即可,不用過于較真。
?在做這個系列的時候我會提出一些我總結(jié)的一些觀點,當(dāng)然這只是我結(jié)合我的游戲經(jīng)驗得出來的個人經(jīng)驗,請輕噴。
ps:還是打游戲?qū)W習(xí)比較快樂而且挺有用的,背單詞,不存在的!島國文字游戲,yyds!
本期的主題游戲—《DokiDoki Literature Club》
?沒錯,就是那個傳說中的恐怖戀愛文字冒險游戲!正好早聞其名而且最近steam有出重置版的打折就入手了
?那么首先簡單科普一下這個游戲。雖然我說是galgame但罕見的本款非常日式畫風(fēng)的游戲并不是日本的團隊所制作,而是由北美的Dan Salvato帶領(lǐng)的團隊制作的,說實話有些意想不到,但畢竟實際上在北美也是有很多宅宅的。這款游戲?qū)嶋H上是非常典型的meta游戲,也就是把玩家拉出游戲營造出更強代入感的一種游戲類型。在游戲的一開始是一款非常純粹且歡樂的戀愛游戲,玩家會去談戀愛,但到后期就是一個逐漸揭開monika(游戲角色之一,畫面中因為劇情原因消失了)病嬌行為的一個恐怖游戲了。
?好,那么可以看到,一上來游戲的畫面看起來還是一片祥和寧靜充滿著戀愛的感覺的。但實際上你不知道的是游戲的tirck已經(jīng)在這一刻就已經(jīng)開始了。我在這里要提出我對游戲的一個觀點:
?游戲的印象是由部分的美術(shù)和音樂素材建立的
?想想看你玩的游戲,提起刺客信條你會想起歷代亙古不變的主旋律和那一襲白袍,提到塞爾達(dá)你會想到大師之前和他代代相傳的主旋律。游戲的第一印象一定是由重復(fù)且自然的美術(shù)和音樂素材所建立的,你不會因為怪物的死亡音效而想起這是什么游戲但是你會因為攻擊的音效想起來,而對于galgame更是如此,對于一款這樣略顯枯燥的點擊游戲來說bgm占據(jù)了大腦感官很大的部分,它會非常影響大腦。或許你會質(zhì)疑我游戲性不會影響游戲的印象嘛,這游戲好難之類的,但它實際上大概率不會改變游戲的印象,畢竟游戲性是為游戲本身的劇情或者說是劇情引申出的畫面感官去服務(wù)的。舉個例子,flappy bird,你對這個游戲的印象是困難嗎?雖然可能不是沒有,但我相信肯定不是占據(jù)大部分,更多的還是輕松歡快。
?音樂會引導(dǎo)玩家思考去感受氛圍去做出選擇。而在這個時刻,DDLC的音樂魔法已經(jīng)開始了。不論你在一周目的什么位置你都會聽到這段熟悉的主旋律,直到”晴天娃娃“的出現(xiàn)才有所變化。
ps:不知道讓不讓放這張圖片總之先放著
?直到一周目的這個地方你熟悉的親切的BGM開始有了大的變化。急促的變奏,鋼琴的驚悚音效,鮮明的鼓點和陰沉的降調(diào)都是其音樂手法,逐漸改變?nèi)藗儗@個游戲的印象。此后還有著不斷的嘈雜聲,背景的女性呢喃聲等等。至此,溫馨的畫面下變調(diào)的音樂已經(jīng)使得你ptsd了,魔法漸漸湊效,此后實際上也是文本和畫面的同質(zhì)變化。平靜的表面下用一些小變化來引起恐怖的效果。在最終爆發(fā)出來,恐怖打到高潮,典型的例子就是末尾莫妮卡的歌
?總之恐怖的手法就是如此。這也體現(xiàn)了我想提出的第二個觀點:
?游戲各個部分應(yīng)當(dāng)是風(fēng)格統(tǒng)一的
?需要解釋一下,并不是指應(yīng)當(dāng)是保持?jǐn)⑹路諊蛔?#xff0c;而是指游戲性,敘事和音樂等應(yīng)當(dāng)保持步調(diào),更像是指恐怖音樂不能搭配歡樂頌一樣的感覺。當(dāng)然這是廢話。就以這個游戲舉例,溫馨敘事下緩慢而平靜地逼近狂躁,那么背景音樂就不應(yīng)當(dāng)是突然變化的,而是隨著對話而逐漸變化的。我想這也是為什么這個游戲如此恐怖的原因,因為自從一周目過后你就能隨時從各個地方感受到其微妙變化的氛圍。
?至此我從整體上大致描述了一下該游戲。現(xiàn)在我想更多地從細(xì)節(jié)上考究。
?我相信肯定不止我一個好奇寶寶會試圖用各種花里胡哨的方式試圖改編游戲進程之類的,所以對于meta游戲來說游戲流程的設(shè)計也是非常重要的一環(huán)。而這個游戲非常巧妙,你的所有選項幾乎都是沒有意義的,因為都可以解釋為Monika掌控著游戲進程,僅有的一些有意義的選項也是被三個周目劃分的清清楚楚,這樣子的偽開放設(shè)計非常有意思。而實際上這也是非常重要的,讓玩家有選擇的參與感是非常重要的帶入感來源。這也是為什么各種3A游戲都有多結(jié)局。
即使在中途推出也會清空直接進入下一周目
?然后是結(jié)尾處,游戲中的你覺得游戲的世界已經(jīng)沒有救了,根本就不存在幸福所以想要清除這個世界,說實話這里倒有點不合理,我依然還是很喜歡monik的,我依然還是想要想拯救她們。先不論是否合理,跳脫于玩家的身份下這樣的刪除方式簡直是代入感拉滿。
?看著一張張圖片的逝去總有一種悵然若失的感覺。但回憶,確實是加深游戲印象的一種非常好的方式,特別是這樣強烈的方式,而最強烈的還是這里
?再一次說出Monika和你的名字(我的用戶名就是Wesily)再結(jié)合之前Monika說出名字的劇情真的帶給人非常大的震撼!
結(jié)尾
?寫的可能比較雜亂也比較少,更多的是一些個人感悟,實在是不好意思,希望我之后會做得更好一些吧。
?那么總之這是我今天的兩個觀點和一些很有意思的設(shè)計的贊美。
- 游戲的印象是由部分的美術(shù)和音樂素材建立的
- 游戲各個部分應(yīng)當(dāng)是風(fēng)格統(tǒng)一的
那么謝謝各位觀眾捧場,我們下期再見吧
總結(jié)
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