【转】你所知道与不知道的游戏机发展史 60-90年代
2010/3/31 10:02:41來源:XBOX360中文網(wǎng)
作者:巴士速攻-紫楓
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寫在前面
看!任天堂的下一代掌機(jī)(暫定名)3DS已經(jīng)公布了,試看現(xiàn)在和過去 已經(jīng)過去了幾十個(gè)年頭,從默默無聞的玩具制造廠到如今的世界數(shù)一數(shù)二的游戲機(jī)制造商,那么您對(duì)游戲機(jī)的發(fā)展歷史又知道多少呢,世嘉、索尼、微軟又是如何參加到戰(zhàn)局當(dāng)中的呢?大多數(shù)的玩家或許記得FC 任天堂正式走向游戲業(yè)的第一款主機(jī),隨后世嘉MD的出現(xiàn)加快了游戲機(jī)的發(fā)展進(jìn)程,任天堂不在獨(dú)占市場(chǎng)……回顧過去,放眼現(xiàn)在,展望未來,下面就讓紫楓給大家講述一下,游戲機(jī)的由來和發(fā)展過程。
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游戲和游戲機(jī)的誕生60年代
60年代,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的誕生和發(fā)展,世界游戲也開始出現(xiàn)萌芽,一些各行各業(yè)的專業(yè)人士、物理學(xué)家等在工作中發(fā)明了最早的電子游戲,他們是可稱為現(xiàn)代視頻游戲的祖宗,從此電子游戲這一名詞正式寫入人類歷史。
第一款視頻形式游戲
世界上首個(gè)計(jì)算機(jī)游戲于1958年在一個(gè)聽起來不太可能的地方出現(xiàn)——美國(guó)**的核實(shí)驗(yàn)室。威利·海金博塞姆(Willy Higinbotham)是這個(gè)位于紐約長(zhǎng)島的美國(guó)能源部布魯克海文(Brookhaven)國(guó)家實(shí)驗(yàn)室的頭,為了打消周圍農(nóng)場(chǎng)主們對(duì)這個(gè)核實(shí)驗(yàn)室的擔(dān)心,他要籌劃一次巡回演說,他琢磨著弄個(gè)什么東西來博得他們的好感。于是,他和同事用計(jì)算機(jī)在圓形的示波器上制作出一個(gè)非常簡(jiǎn)陋的網(wǎng)球模擬程序,并把它命名為《雙人網(wǎng)球》(Tennis for 2),其實(shí)那只不過是一個(gè)白色圓點(diǎn)在一條白線兩邊跳來跳去。農(nóng)場(chǎng)的人們對(duì)這個(gè)新鮮玩意驚訝不已,但威利和同事回到實(shí)驗(yàn)室后就把機(jī)器拆了。
如果對(duì)這個(gè)不解釋的話,估計(jì)沒有人會(huì)猜的出來它是什么,這可是游戲機(jī)最早的契機(jī)!
一年后,威利·海金博塞姆改進(jìn)了這一發(fā)明,他將“Tennis for 2”通過15英寸監(jiān)視器顯示。這是世界上第一款視頻游戲,但希金博特姆并沒有為他的設(shè)備申請(qǐng)專利。
PDP-1小型機(jī)
三年后的1961年,史蒂夫·斯拉格·拉塞爾(Steve Russell)和其他麻省理工學(xué)院(MIT)的學(xué)生在第一臺(tái)小型機(jī)PDP-1上創(chuàng)作了一個(gè)名為《空間大戰(zhàn)》(《Spacewar》)的游戲,它才是真正運(yùn)行在電腦上的第一款交互式游戲。這款游戲運(yùn)行在PDP-1(編成數(shù)據(jù)處理器-1)上,當(dāng)時(shí)電腦技術(shù)還相當(dāng)有限,空間大戰(zhàn)必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
SpaceWar游戲畫面,看似討厭啦的游戲確引發(fā)了無數(shù)的創(chuàng)造
空間大戰(zhàn)是一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲,它通過示波鏡產(chǎn)生圖像,在上面2個(gè)玩家可以互相用激光擊毀對(duì)方的太空船。這個(gè)游戲在PDP-1小型機(jī)上運(yùn)行,這是一種非常大非常昂貴的主機(jī),后來在其他計(jì)算機(jī)實(shí)驗(yàn)室也得到運(yùn)行,但只有極少數(shù)的經(jīng)過挑選有權(quán)使用主機(jī)的人才可能玩到它。
第一款可運(yùn)行在電視上的視頻游戲——Odyssey
Odyssey是由一個(gè)名叫拉爾夫.貝爾(Ralph Baer)的電子工程師發(fā)明的。拉爾夫.貝爾最早擁有視頻游戲的想法是在1951年,當(dāng)時(shí)他正在一家名叫 Loral的早期電視制造工廠工作。他被分派建造這個(gè)世界最好的電視系統(tǒng),他提交了電視應(yīng)該具有革新概念的想法,其中之一就是要有可以玩游戲的功能。1967年拉爾夫.貝爾與設(shè)計(jì)小組成功研究出第一款可以在電視機(jī)上玩的視頻互動(dòng)游戲,他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點(diǎn)。
游戲時(shí)代的序幕及發(fā)展-70年代
經(jīng)過60年代的萌芽誕生,20世紀(jì)70年代踏入游戲機(jī)發(fā)展階段,出現(xiàn)了最早期的營(yíng)業(yè)性大型游戲機(jī)和家用型游戲機(jī),人類游戲時(shí)代向前邁向一大步。
全球第一款營(yíng)業(yè)性游戲機(jī)“電腦空間”及其說明書
1971年,第一臺(tái)街機(jī)電視游戲呱呱墜地。諾蘭.布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)和特德.達(dá)布尼(Ted Dabney)在拉塞爾的空間大戰(zhàn)的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)出第一款街機(jī)游戲,取名為“Computer Space”直譯為“電腦空間”。早在1962年,猶他州大學(xué)學(xué)生諾蘭.布什內(nèi)爾在大學(xué)的計(jì)算機(jī)實(shí)驗(yàn)室里玩到了太空大戰(zhàn),因此后來他花了七年的時(shí)間嘗試重新制作可以在更小的,更便宜的計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的太空大戰(zhàn),從而使它成為一個(gè)投幣游戲。
投幣游戲廠商N(yùn)utting成功制造了1500臺(tái)“電腦空間”游戲機(jī),所有組件都與一臺(tái)13英寸的黑白電視一起被裝入一個(gè)樣子很前衛(wèi)的機(jī)箱內(nèi)。雖然第一個(gè)街機(jī)電視游戲問世了,但“電腦空間”給對(duì)視頻游戲還相當(dāng)陌生的人們來說,這款游戲的難度太大了,最終導(dǎo)致“電腦空間”以失敗告終。
早期的Odyssey被改造成第一款家庭游戲主機(jī)
1972年,Maganavox公司的獲得Odyssey發(fā)明者拉爾夫.貝爾的許可,成功推出第一款家庭游戲主機(jī),同時(shí)向全國(guó)的分銷商展示這一產(chǎn)品,但是和“電腦空間”一樣,這款全球第一部電視系統(tǒng)家庭游戲主機(jī)并沒能獲得成功。
同年Bushnell及其合伙人Dabney 決定另起爐灶,建立自己的公司,設(shè)計(jì)供其它公司銷售的電視游戲。他們起初將公司取名為Syzygy (三神一體),但一家屋頂建材公司已起了相同的名字。最終他們選定了日本圍棋中的用語“Atari”,相當(dāng)于“將軍”的意思。Atari(雅達(dá)利)對(duì)后期游戲發(fā)展起了相關(guān)重大的影響。
Pong機(jī),街機(jī)的鼻祖
Atari成立之后,于1972年推出的“Pong”是它第一款家庭電視游戲產(chǎn)品,也是首款真正取得成功并影響深遠(yuǎn)的視頻游戲。“Pong”是第一款可以四人同時(shí)參與的游戲。這個(gè)游戲最后被命名為“Pong”有2個(gè)理由:球撞在物體上就發(fā)出這個(gè)聲音(在字典里“pong”被定義為空曠響亮的聲音),而現(xiàn)實(shí)中“Ping-Pong”也已經(jīng)有了版權(quán)。
“Pong”的作者是艾爾.奧爾康(Al Alcorn),他也是雅達(dá)利的第一個(gè)工程師。Bushnell最初計(jì)劃雅達(dá)利的第一個(gè)游戲是一個(gè)駕駛游戲,但因?yàn)閵W爾康在視頻游戲上幾乎沒什么經(jīng)驗(yàn),所以布什內(nèi)爾決定叫他做一個(gè)簡(jiǎn)單的乒乓撞球游戲。
當(dāng)Pong成為遍布街頭巷尾的街機(jī)時(shí),許多公司都紛紛生產(chǎn)相似的游戲,到1973年底,有逾25家公司開始生產(chǎn)游戲,參與競(jìng)爭(zhēng),嚴(yán)重削減了 Atari的收益。1974年Atari發(fā)布了另一種街機(jī)游戲,名為“Touch Me”,在此游戲中,四個(gè)按鈕隨機(jī)閃爍,玩家必須以按鈕閃爍的次序按擊按鈕,此款游戲并未取得成功,但卻成了掌上游戲機(jī)的成功之母。拉爾夫.貝爾(Ralph Baer)研究了“Touch Me”并決定將隨機(jī)閃光改換成隨機(jī)音樂。Milton Bradley購(gòu)買了他的創(chuàng)意,隨即便發(fā)布名為Simon的游戲。此游戲成為了任何時(shí)候都受人們鐘愛的掌上游戲。 意識(shí)到Simon的成功,Atari緊接著發(fā)布了“Touch Me”掌上版本,但在市場(chǎng)銷售中難逃厄運(yùn)。
Pong游戲畫面及1975年推出的家用游戲主機(jī)
1974年 Atari 開始定位家庭游戲,與1975年推出Pong的家用游戲主機(jī)——Home Pong
Telstar 和 Channel F
1976年Coleco發(fā)行他們的第一個(gè)家庭電視游戲產(chǎn)品,被賦予“Telstar”(通訊衛(wèi)星)的名字。同年,費(fèi)爾柴爾德(Fairchild)推出第一個(gè)可編程的家用電視游戲主機(jī),費(fèi)爾柴爾德視頻娛樂系統(tǒng),隨后被重新命名F頻道(Channel F),售價(jià)170美元。
Atari 2600,這東西筆者可是有一臺(tái)哦
1977年Atari(雅達(dá)利)發(fā)售家庭電視游戲主機(jī)Atari視頻計(jì)算機(jī)系統(tǒng)(VCS),隨后被命名為眾人皆知的Atari 2600。當(dāng)時(shí)售價(jià)為249美元。這款主機(jī)的處理器是8-bit的6507,主頻1.2MHz,16KB的RAM/ROM,分辨率為160x192。它被譽(yù)為現(xiàn)今電子游戲的開山之作。
同年,Nintendo(任天堂)發(fā)行他們的第一個(gè)家庭電視游戲產(chǎn)品,最后定名為“TV-GAME 6”。成立于1889,專門制造和銷售紙牌的Marufuku公司在1951年更名為任天堂撲克牌公司(任天堂即“命由天定”的意思),隨后在1963年才開始轉(zhuǎn)型進(jìn)入游戲市場(chǎng),當(dāng)年誰也不會(huì)想到幾十年后它會(huì)成為全球游戲巨頭。
1978年3月份,日本的任天堂公司發(fā)布了Comp uter Othello,這是一款基于線路板游戲 Othelloa的簡(jiǎn)街機(jī)’雞尾酒桌’游戲。
同年,Atari 發(fā)布了新的街機(jī)游戲Football(橄欖球),在此款游戲具備了革命性功能–名為’ 跟蹤球’的新操縱器。而Midway 在游戲中引入創(chuàng)造記錄的概念,Midway公司從Taito公司引進(jìn)了Space Invaders(宇宙入侵者),此游戲通過顯示當(dāng)前最好成績(jī),激勵(lì)玩家將不斷刷新該成績(jī)定為目標(biāo)。
Football和 Space Invaders這兩款游戲都打破了所有已知的銷售記錄,并且獲得了幾乎旗鼓相當(dāng)?shù)氖找妗5?#xff0c;隨著鐘愛足球浪潮的終結(jié),Football的流行也就漸漸黯淡了。Space Invader繼續(xù)風(fēng)靡世界,導(dǎo)致了日本硬幣的短缺和美國(guó)學(xué)生的曠課現(xiàn)象日益嚴(yán)重。
APF公司的MP-1000家庭游戲主機(jī)可更換游戲卡
同樣是1978年,APF公司推出了家用電視游戲主機(jī)M-1000和MP-1000,Magnavox隨即也推出了家用電視游戲主機(jī)Odyssey2(奧得賽2)
1979年,Atari(雅達(dá)利)發(fā)布他們的第一個(gè)家用計(jì)算機(jī)系統(tǒng),Atari 400
游戲發(fā)展到流行階段-80年代
進(jìn)入19世紀(jì)80年代,電子游戲真正流開來,行于全球這段時(shí)間,最突出的影響就是日本任天堂的FC主機(jī),風(fēng)靡全球!
1980年 Namco(南夢(mèng)宮)發(fā)布Pac-Man,這是第一款具有活動(dòng)元素的游戲。而這時(shí)期另外一款經(jīng)典游戲“Donkey Kong”(大金剛)由任天堂于1981年發(fā)布。
1981年 第一臺(tái)IBM PC走下生產(chǎn)線,采用巨大的8088處理器,運(yùn)行速度為4.77mhz。同年Commodore公司也發(fā)布了他們的家用計(jì)算機(jī)VIC-20。
Vectrex(左)、 ColecoVision(右上)和Atari 5200(右下)
1982年,家用機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈:GCE發(fā)布第一個(gè)基于矢量的便攜式家用游戲機(jī)Vectrex,零售價(jià)格為200美元;Coleco發(fā)布家用視頻游戲機(jī)ColecoVision,售價(jià)175美元;雅達(dá)利發(fā)布Atari 5200超級(jí)系統(tǒng),采用6502C (8-bit), 1.78 MHz 處理器、16K RAM,支持256色及320x192分辯率;Commodore發(fā)布他們的家用計(jì)算機(jī)Commodore64。
一代經(jīng)典任天堂紅白機(jī)
這個(gè)別說你不知道是什么
1983年7月15日,任天堂在日本發(fā)布了“家庭電腦”(Famicom簡(jiǎn)稱FC)。 Famicom被用心良苦地賦予了玩具一般的外觀,并且與任天堂街機(jī)的成功大作Donk ey Kong、Donkey Kong Junior、和Popeye等捆綁發(fā)行。由于當(dāng)時(shí)Atari在游戲市場(chǎng)處于霸主地位,因此任天堂并無計(jì)劃在日本以外銷售Famicom,公司將在日本以外任何地區(qū)銷售FC的權(quán)利提供給了Atari。FC全球總銷售量達(dá)6000萬臺(tái),這時(shí)已經(jīng)墊定任天堂在家用電玩硬體領(lǐng)域王者地位的。相信各位朋友仍然記得,FC上曾有很多經(jīng)典游戲(至今仍有不少朋友使用電腦模擬器玩這些游戲),多數(shù)玩家都在這個(gè)時(shí)期開始接觸家用電玩,直到后來出現(xiàn)了中國(guó)式特色FC:小霸王學(xué)習(xí)機(jī)!
20世紀(jì)80年代開始,家用電玩可以說真正流行起來,而這時(shí)期大型營(yíng)業(yè)性游戲機(jī)(街機(jī))也得到前所未有的繁榮發(fā)展,80年代末期出現(xiàn)了最經(jīng)典的掌上游戲機(jī)GameBoy,進(jìn)入90年代游戲機(jī)更是進(jìn)入飛躍發(fā)展階段!
FC時(shí)代的開始,帶動(dòng)著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
相信絕大部分的玩家對(duì)任天堂不會(huì)陌生,尤其是最早的家用主機(jī)FC,正是因?yàn)樗某霈F(xiàn),我們的生活才會(huì)如此美好,而那些快樂的記憶也一直陪伴我們成長(zhǎng)。作為一名游戲玩家,對(duì)此我深有體會(huì),超級(jí)瑪利,魂斗羅,勇者斗惡龍,這些不朽的名作,直到今日玩起來依然不會(huì)感覺到比任何次世代的游戲差,因?yàn)橛螒蚶锩嬗幸环N魔力,那是一種讓你銘記于心的力量,你也許會(huì)忘掉現(xiàn)在玩的XX游戲,忘記游戲的過程,但是你絕對(duì)不會(huì)忘記FC時(shí)代的,你每玩過的任何一款游戲!!有人會(huì)說現(xiàn)在玩游戲沒有以前的感覺,不錯(cuò),的確有這樣的感覺,是因?yàn)楝F(xiàn)在的游戲世界缺少了那份魔力嗎?還是你已經(jīng)厭倦了這游戲繽紛的時(shí)代?或許你應(yīng)該玩一玩FC了,應(yīng)該能從中領(lǐng)悟到什么……
玩游戲要有—愛!
FC的首次改版可以說是出乎意料的早,由于1983年7月首批推出的FC,控制器上的AB鈕採(cǎi)用的是方型的硅橡膠材質(zhì)(※)按鈕,不但難以連按而且容易凹陷或破損。因此任天堂很快就將AB按鈕改良為圓形的塑膠材質(zhì)按鈕,算是FC的首次改版。
上為初版方形按鈕,下為改版圓形按鈕
※與STARTSELECT鈕相同的軟性材質(zhì),在GAME&WATCH上曾大量採(cǎi)用
由于任天堂回收了這批為數(shù)不多的方形按鈕初期型FC,因此坊間并不容易見到。
任天堂NintendoEntertainmentSystem
2年后的1985年10月,FC正式在北美地區(qū)推出,除了名稱由日本版的“家庭電腦(FamilyComputer,簡(jiǎn)稱Famicom或FC)”改為“任天堂娛樂系統(tǒng)(NintendoEntertainmentSystem,簡(jiǎn)稱NES)”之外,造型設(shè)計(jì)也大幅改變,也算是另一種形式的改版。
NintendoEntertainmentSystem
NES採(cǎi)用低調(diào)穩(wěn)重的灰色外殼方正設(shè)計(jì),卡匣改成橫向插入,腳位與FC不同(有非官方的轉(zhuǎn)接器),控制器從FC的2組固定式改為透過2組可插拔的周邊擴(kuò)充端子連接,可以自由替換成搖桿、光線槍、踏墊等不同的周邊,比只有1組周邊擴(kuò)充端子的FC彈性大。影音輸出部分除了與FC相同的RF天線端子之外,并添增了AV影音端子。
NES的2組控制器採(cǎi)用相同的設(shè)計(jì),不具備FC2P控制器的麥克風(fēng)。
由于早年游樂器的設(shè)計(jì)複雜度低,通常都是以現(xiàn)成的晶片組合而成,晶片尺寸與耗電量也遠(yuǎn)不及今日,因此基于半導(dǎo)體製程進(jìn)步的改版并不多見,通常也不會(huì)反應(yīng)在外觀造型或功能面上,因此FC/NES自1983年推出后整整10年都沒有什麼重大改變。
SHARPTwinFamicom
雖然FC本身沒有改版,不過合作廠商SHARP在1986年7月推出了結(jié)合FC+FC磁碟系統(tǒng)(FamilyComputerDiskSystem,簡(jiǎn)稱FDS)的一體型主機(jī)“TwinFamicom(以下簡(jiǎn)稱TwinFC)”,造型顯得圓滑親和許多,除了同時(shí)提供卡匣與磁碟片游戲游玩功能外,并內(nèi)建標(biāo)準(zhǔn)的AV影音輸出端子,不需要搭專屬連接線就可以輸出AV影音訊號(hào)。
TwinFamicom(黑)
任天堂新型FamilyComputer
一直到1993年12月,也就是FC后繼機(jī)種SFC都已推出3年多時(shí),任天堂才首度推出造型設(shè)計(jì)與功能大幅改版的新型FC主機(jī)“AV規(guī)格FC”或通稱“新型FC”。
新型Famicom
新型FC採(cǎi)用了許多來自SFC與NES的新設(shè)計(jì),最重要的就是採(cǎi)用與SFC規(guī)格相同的影音輸出端子,透過專屬連接線就可以輸出AV影音訊號(hào),取代了舊型FC的RF天線端子輸出。控制器也改採(cǎi)與NES相同的2組可插拔的周邊擴(kuò)充端子來連接。之外還包括與SFC設(shè)計(jì)類似的自動(dòng)開閉卡匣插槽防塵蓋,并取消卡匣的退卡裝置,改為直接插拔。
新型FC的控制器造型採(cǎi)用類似SFC控制器的設(shè)計(jì),并取消了2P控制器的麥克風(fēng)。
由于新型FC推出時(shí)已經(jīng)是非主流機(jī)種,因此價(jià)格只有當(dāng)年FC一半不到的7000日?qǐng)A,不過一直持續(xù)生產(chǎn)到2003年9月才正式宣布停產(chǎn),等于是又跨了將近10個(gè)年頭。
任天堂NintendoEntertainmentSystem2
在新型FC推出前2個(gè)月的1993年10月,任天堂也在美國(guó)推出了NES的改版機(jī)種“NES-101”或通稱“NES2”,整體造型大幅改變,卡匣也改成與FC相同的上插式,不過取消了NES原有的AV影音端子,只剩下RF天線端子,規(guī)格上可說是不增反減。
NintendoEntertainmentSystem2
NES2的控制器造型與新型FC一樣採(cǎi)用類似SFC控制器的設(shè)計(jì)。
非主流且規(guī)格縮水的NES2,價(jià)格只剩下當(dāng)年NES同梱包對(duì)折再對(duì)折的50美元。
非原廠FamilyComputer彷製品
由于FC的專利權(quán)從2003年起陸續(xù)失效,2005年任天堂控告FC彷製品廠商的官司也宣告失敗,加上任天堂自己也停產(chǎn)了新型FC,因此日本市場(chǎng)開始大量出現(xiàn)合法的FC彷製品,有著各式各樣的造型與功能,在FC誕生26年之際仍持續(xù)在市場(chǎng)上發(fā)光發(fā)熱。
GAMETECH推出的FC彷製品“NeoFami”
雖說FC主機(jī)的彷製品目前已經(jīng)不算違法,不過游戲複製品仍屬于違法的盜版行為,因此內(nèi)建幾百合一或是幾千合一游戲卡匣的FC彷製品一樣是違法的。
從FC/NES的經(jīng)驗(yàn)可知,任天堂旗下的游樂器除非是明顯的設(shè)計(jì)瑕疵(如初期型FC的方形按鈕),否則基本上是不太會(huì)有什麼顯著的改版。日規(guī)FC與美規(guī)NES之間差異與其說是改版,不如說是針對(duì)不同地區(qū)市場(chǎng)特性的改款。真正改版的新型FC/NES2隔了10年才推出,基本上只是用來回收市場(chǎng)剩馀價(jià)值,對(duì)于買氣已經(jīng)沒有太大影響。
SEGASG-1000
有別于10年如1日的任天堂,另一家游樂器大廠SEGA則是以主機(jī)改版款式眾多著稱,1988年推出的SEGAMD就已經(jīng)被稱為“SEGA5代”,由此可見其代數(shù)之多。
SG-1000
SG-1000是SEGA首款家用游樂器主機(jī),與任天堂FC同樣于1983年7月15日在日本推出,基本上是以SEGA家用游戲電腦SC-3000去除鍵盤后專門針對(duì)游戲用途特化的版本,臺(tái)灣玩家比較熟悉的名稱應(yīng)該是當(dāng)年臺(tái)灣代理商所取的“阿羅士(Aaronix)”。
SG-1000的造型看起來頗為陽春,內(nèi)建的1組固定式控制器採(cǎi)用的是縱長(zhǎng)型的搖桿與按鈕配置,與后來大家所熟悉的典型控制器設(shè)計(jì)相差甚遠(yuǎn),操作起來非常不順手。
SEGASG-1000II
有鑑于此,SEGA于是在1年后的1984年7月推出了SG-1000的改良版SG-1000II,硬體架構(gòu)與SG-1000完全相同,不過造型設(shè)計(jì)上則是有顯著改變,不但主機(jī)本體設(shè)計(jì)變得方正洗練,控制器也改成大多數(shù)玩家所熟悉的左方向鈕+右按鈕配置,透過2組可插拔周邊擴(kuò)充端子連接,雖然方向鈕上還是有突起的小搖桿,不過可以依照個(gè)人喜好拆卸。
SG-1000II
SEGAMarkIII
在SG-1000II推出1年多后的1985年10月,SEGA又推出了SG-1000系列的改版機(jī)種“SEGAMarkIII”,而且這次改變的不只是造型設(shè)計(jì),而是連處理能力也一併強(qiáng)化。
SEGAMarkIII
SEGAMarkIII是SG-1000/SG-1000II的高階相容機(jī)種,包括CPU、繪圖晶片與記憶體都有所強(qiáng)化,同時(shí)顯示色數(shù)增加到64色,卡匣插槽與SG-1000相同,可相容SG-1000的卡匣,并具備專屬的大容量卡匣“GoldCartridge”與卡片型卡匣“MyCardMarkIII”。
1990年10月推出的掌上型游樂器“GameGear”就是以SEGAMarkIII硬體為基礎(chǔ)。
SEGAMasterSystem
在相隔不到1年的1986年6月,SEGA首度進(jìn)軍北美市場(chǎng),將SEGAMarkIII改名為“SEGAMasterSystem”在北美推出,外觀造型改頭換面,卡匣的實(shí)體規(guī)格也改變,因此日本版與北美版的游戲卡匣并不互通(有非官方的轉(zhuǎn)接器),不過功能上并沒有變化。
MasterSystem
有趣的還在后頭,隔年的1987年10月,SEGA又在日本推出了同名的日本版SEGAMasterSystem(以下簡(jiǎn)稱SEGAMS),雖然造型設(shè)計(jì)與北美版相差不大,不過功能卻與北美版不太一樣。日本版SEGAMS內(nèi)建了SEGAMarkIII選購(gòu)配備的FM音效單元,搭配支援游戲時(shí)能享受更佳的音樂音效表現(xiàn),還多了3D液晶眼鏡連接端子與連發(fā)設(shè)定功能。
FM音效單元
SEGAMarkIII安裝FM音效單元
不但有地區(qū)版本的差異,連同名主機(jī)都會(huì)有不同功能,可說是相當(dāng)複雜。
以SG-1000硬體架構(gòu)為基礎(chǔ)的一系列改版至此告一段落,之后則是進(jìn)入新的架構(gòu)。
SEGAMegaDrive
在相隔1年后的1988年10月,SEGA推出了以“SEGA5代”廣為臺(tái)灣玩家所知的“SEGAMegaDrive(以下簡(jiǎn)稱SEGAMD)”,採(cǎi)用新的CPU與卡匣插槽,因此并不能直接相容SG-1000的游戲。不過內(nèi)部仍保留前幾代主機(jī)的CPU作為音效處理用途,只要安裝選購(gòu)的卡匣轉(zhuǎn)接器就能相容前幾代的游戲,保有SEGA主機(jī)一貫的向下相容特色。
幽幽白書,七龍珠等經(jīng)典漫畫改編的游戲登錄MD,在當(dāng)時(shí)由于MD機(jī)能的強(qiáng)大,在加上卡帶的容量提升,使得游戲中的人物被刻畫的非常完美,語音的使用也成為了游戲歷史上的另一個(gè)里程碑,曾經(jīng)多少個(gè)日夜奮戰(zhàn)在機(jī)廳,與朋友對(duì)戰(zhàn),與路人切磋,每當(dāng)圍觀的人數(shù)增加,迎來一片片喝彩的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界全都是為了我而創(chuàng)造的。那一刻的美妙無法用語言來形容,只有深有體會(huì)的你們才會(huì)懂得吧。
MegaDrive 經(jīng)典一代 MD
卡匣轉(zhuǎn)接器
安裝后可相容前幾代的游戲
SEGAMegaDrive2
在MD于歐美地區(qū)獲得巨大成功后,SEGA在1993年4月推出了首款小型化的廉價(jià)改版機(jī)種“SEGAMD2”,省略了電源指示燈、耳機(jī)插孔與音量調(diào)節(jié)鈕等設(shè)計(jì),并改良了AV影音端子的規(guī)格,可直接支援立體聲輸出(MD必須從耳機(jī)插孔才能輸出立體聲)。
VictorWonderMega
繼MD專屬CD-ROM擴(kuò)充周邊Mega-CD于1991年10月推出后,SEGA就開始著手開發(fā)整合MD與Mega-CD的一體型機(jī)種,首先登場(chǎng)的就是由日本Victor(JVC)開發(fā),1992年4月由JVC與SEGA分別推出、配備超級(jí)豪華的“WonderMega”。
WonderMega
WonderMega採(cǎi)用充滿未來感的洗鍊造型設(shè)計(jì),機(jī)身上配置了完整的播放控制按鈕,并具備麥克風(fēng)端子與MIDI端子,內(nèi)建卡拉OK功能,規(guī)格功能相當(dāng)強(qiáng)大,不過價(jià)格也是非常”強(qiáng)大”的8萬日?qǐng)A,比起SEGAMD+Mega-CD的組合整整貴了1萬日?qǐng)A。
VictorWonderMegaM2
在非常”強(qiáng)大”的WonderMega推出1年多后的1993年7月,JVC推出了WonderMega的廉價(jià)改版機(jī)種“WonderMegaM2”,造型變得更輕薄化,取消了很少運(yùn)用到的麥克風(fēng)端子與MIDI端子,并採(cǎi)用6鈕配置的無線式控制器,價(jià)格則是低了2萬日?qǐng)A。
WonderMegaM2
SEGAMultiMega
1994年4月SEGA在北美地區(qū)推出了SEGAMD+Mega-CD的最終改版機(jī)種“SEGAMultiMega”,體積大幅縮小,造型如同1臺(tái)長(zhǎng)型的CD播放機(jī),機(jī)身上配置了完整的播放控制按鈕與液晶狀態(tài)顯示幕,作為CD播放機(jī)的功能相當(dāng)齊全。不過推出時(shí)Mega-CD已邁入尾聲,同年底SEGA就推出首部標(biāo)準(zhǔn)配備CD-ROM的32位元主機(jī)SEGASaturn。
MultiMega
SEGAMegaJet
為了提供飛機(jī)乘客租借游玩的特殊用途,SEGA于是與日本航空合作開發(fā)MD可攜式改版機(jī)種“MegaJet”,將主機(jī)與控制器一體化,可直接手持游玩,不過并未配備電池與螢?zāi)?#xff0c;必須搭配外部電源與外接電視螢?zāi)?#xff0c;后于1994年3月開始在一般市場(chǎng)上販?zhǔn)邸?/p>
SEGASuper32X
SEGA為了延續(xù)SEGAMD在歐美所獲得的成功,于是在1994年12月推出了銜接16位元與32位元的擴(kuò)充周邊“SEGASuper32X”。SEGASuper32X其實(shí)并不算是主機(jī)改版,而是如同Mega-CD般的擴(kuò)充,在既有的SEGAMD上疊床架屋加蓋了32位元的雙CPU與繪圖晶片,提供介于SEGAMD與SEGASaturn之間的處理能力。
Super32X
由于SEGASuper32X推出后市場(chǎng)反應(yīng)冷澹,因此SEGA后續(xù)并沒有推出內(nèi)建SEGASuper32X的改版機(jī)種(有發(fā)表但沒推出),SEGASuper32X就這樣默默走入歷史。
SEGAGenesisNomad
繼可攜式的MegaJet之后,SEGA接著于1995年10月在北美地區(qū)推出了MD的掌上型改版機(jī)種“SEGAGenesisNomad”,採(cǎi)用相容于MD的設(shè)計(jì),可直接游玩MD游戲卡匣,配備3.25吋STN彩色液晶螢?zāi)?#xff0c;也可以透過影像輸出端子連接電視大螢?zāi)挥瓮妗?/p>
GenesisNomad
Nomad的定位與下面會(huì)提到的PCEGT類似,都是將桌上型機(jī)種縮小而成的掌上型機(jī)種,同樣有著耗電量太大續(xù)航力太差的問題,必須搭配可容納6顆3號(hào)電池的電池包才能運(yùn)作3~5個(gè)小時(shí),而且機(jī)身與卡匣的體積龐大加上價(jià)格偏高,因此銷售狀況不佳。
原廠授權(quán)MegaDrive仿制品
為了積極利用SEGAMD的剩馀價(jià)值,SEGA于是授權(quán)其他廠商推出內(nèi)建游戲的SEGAMD的彷製品,像是愛勝游戲代理的“音速雙打機(jī)(FB8300)”,主要瞄準(zhǔn)低價(jià)與低年齡層的市場(chǎng)。有些沒有卡匣插槽只能玩內(nèi)建游戲,有些仍保留卡匣插槽可玩卡匣游戲。
有別于FC彷製品,SEGAMD彷製品採(cǎi)用合法授權(quán)模式,因此內(nèi)建游戲并不違法。
從1983年7月到1988年10月這5年3個(gè)月的時(shí)間,SEGA就推出了5款不同的改版新機(jī)種,每款都是以前代為基礎(chǔ)加以強(qiáng)化改良而成,并一路維持向下相容性,性質(zhì)可說是介于“改版”與“換代”之間,不但讓人眼花撩亂,而且容易造成消費(fèi)者的溷亂。
如果以游戲相容性來看,這5代機(jī)種其實(shí)只有3種規(guī)格,分別為:
˙SG-1000/SG-1000II
˙SEGAMarkIII/SEGAMasterSystem(※)
˙SEGAMegaDrive
※FM音源功能的有無不影響游戲的相容性
在此也分享小編小時(shí)候的個(gè)人經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)年小編家裡買的是阿羅士二代(SG-1000II),某年暑假去日本玩時(shí)看到小賣店在賣《幻想空間(PhantasyZone)》這款射擊游戲,因?yàn)榭ㄏ辉煨拖嗤?#xff0c;所以當(dāng)時(shí)還是小學(xué)生的小編于是興高采烈的買回家玩。結(jié)果回家才發(fā)現(xiàn)這款游戲是SEGAMarkIII專用,卡匣雖然可以插進(jìn)阿羅士二代,不過并不能執(zhí)行…
對(duì)小學(xué)生來說價(jià)值不菲的數(shù)千日?qǐng)A,于是成為一次寶貴教訓(xùn)的代價(jià)
NECPCEngine
講完5年5代的SEGA,接下來要看得是另一種典型的NEC。
80年代是游樂器百家爭(zhēng)鳴的時(shí)代,自1983年任天堂以FC打下一片天之后,電腦與家電大廠的NEC也在1987年10月與HUDSON合作推出PCEngine(以下簡(jiǎn)稱PCE)。
PCEngine PC-E也算經(jīng)典了
PCE的造型非常有特色,給人的第一印象就是小巧清爽,亮白色的本體長(zhǎng)寬僅14公分,厚度也不過才3.8公分,還被金氏世界紀(jì)錄選為最有史以來體積最小的桌上型游樂器。搭配名片大小的HuCard游戲卡匣,充分讓人感受到日系家電產(chǎn)品的小巧精緻風(fēng)格。
在PCE推出之初,NEC就已經(jīng)擬定了遠(yuǎn)大的“核心計(jì)畫”,企圖透過背后的擴(kuò)充槽讓PCE成為各種周邊機(jī)器的核心,讓PCE不只是臺(tái)游樂器,還能具備家用電腦等功能。因此PCE的周邊種類非常多樣化,像是世界首款採(cǎi)用CD為儲(chǔ)存媒體的CD-ROM^2等。
PCEngineCD-ROM^2
雖說核心計(jì)畫的構(gòu)想相當(dāng)遠(yuǎn)大,不過對(duì)商品來說市場(chǎng)才是最重要的,因此NEC在PCE推出=核心計(jì)畫推廣將近2年之后,開始針對(duì)市場(chǎng)需求對(duì)PCE進(jìn)行一連串的改版。
NECTurboGrafx-16EntertainmentSuperSystem
1989年8月NEC將PCE改名為“TurboGrafx-16(以下簡(jiǎn)稱TG-16)”在北美地區(qū)推出,主機(jī)的造型與日本版的PCE大不相同,由原本的正方形改為長(zhǎng)方形,配色也從白色改為黑色,體積則是大了將近1倍,似乎是為了迎合北美市場(chǎng)對(duì)于龐大粗曠造型的偏好。
TurboGrafx-16
TG-16的擴(kuò)充槽位于主機(jī)后方突起的部分,平時(shí)隱藏在大型的保護(hù)蓋下。
后來NEC也推出了搭配TG-16的CD-ROM擴(kuò)充周邊“TurboGrafx-CD”。
NECPCEngineShuttle
在1989年11月,NEC首先推出了針對(duì)無擴(kuò)充需求玩家所規(guī)劃的廉價(jià)改版機(jī)種“PCEShuttle”,取消背后的擴(kuò)充槽降低成本,并採(cǎi)用如同太空船般的流線造型,影音輸出部分從RF天線端子改為AV影音端子,并採(cǎi)用具備連發(fā)功能的人體工學(xué)控制器。
PCEngineShuttle
PCEShuttle可說是對(duì)核心計(jì)畫的反動(dòng),因?yàn)椴痪邆鋽U(kuò)充槽所以并無法連接核心計(jì)畫的周邊,算是捨棄了擴(kuò)充功能專注于卡匣游戲游玩用途。不過推出時(shí)初代白PCE的市場(chǎng)價(jià)格已經(jīng)降低很多,因此少了擴(kuò)充性價(jià)格也沒有比較低的PCEShuttle并不受市場(chǎng)青睞。
NECPCEngineCoreGrafx
接著是在1989年12月推出了標(biāo)準(zhǔn)改版機(jī)種“PCECoreGrafx(CG)”,繼承初代白色PCE的定位,配色改為暗灰色,具備相同的造型與擴(kuò)充功能,可搭配核心計(jì)畫周邊。,影音輸出部分從RF天線端子改為AV影音端子,採(cǎi)用具備連發(fā)功能的控制器。
PCEngineCoreGrafx
NECPCEngineSuperGrafx
同樣是在1989年12月,NEC推出了PCE的高階相容機(jī)種“PCESuperGrafx”,採(cǎi)用以汽車引擎為概念的獨(dú)特造型設(shè)計(jì),配備了2組繪圖處理晶片、2倍的繪圖記憶體與4倍的主記憶體,動(dòng)畫拼合數(shù)量加倍到128個(gè),背景捲軸也從1面變成2面,圖形處理能力超越SEGAMD。影音輸出部分同樣配備AV影音端子,採(cǎi)用具備連發(fā)功能的控制器。
PCEngineSuperGrafx
由于PCESG所強(qiáng)化的圖形處理能力必須要專門支援的游戲才能發(fā)揮出來,但是NEC當(dāng)時(shí)并沒有打算以PCESG來取代舊有的PCE成為新一代主流規(guī)格,而是雙規(guī)格并行推廣。在價(jià)格昂貴、買氣低迷與支援游戲稀少的惡性循環(huán)之下,PCESG于是成為一臺(tái)功能無法發(fā)揮的高階相容機(jī)種,最后只推出5款專用游戲+1款支援游戲后就黯然退場(chǎng)。
NECPCEngineGT
PCE的觸角不只是桌上型主機(jī)領(lǐng)域,甚至還延伸到掌上型主機(jī)領(lǐng)域。由于採(cǎi)用了輕薄卡片型的卡匣,有利于主機(jī)的輕薄化,因此NEC于1990年12月推出了結(jié)合PCE與掌上型彩色液晶螢?zāi)坏恼粕闲蜋C(jī)種“PCEGT”,成為首款通吃桌上型與掌上型的主機(jī)。
PCEngineGT
PCEGT將PCE與掌上型2.6吋彩色液晶螢?zāi)唤Y(jié)合在一起,可直接插上PCE游戲卡匣游玩,還可以選購(gòu)?fù)饨拥碾娨曔x臺(tái)器來收看電視。由于是以桌上型機(jī)種基礎(chǔ),加上採(cǎi)用高品質(zhì)彩色液晶螢?zāi)?#xff0c;因此畫質(zhì)遠(yuǎn)超越同期的SEGAGameGear彩色掌上型游樂器。不過價(jià)格非常高昂(44800日?qǐng)A)加上續(xù)航力太差(3個(gè)小時(shí)不到),因此銷售狀況欠佳。
NECPCEngineCoreGrafxII
1991年6月,NEC回頭檢討了原本的產(chǎn)品定位,停產(chǎn)了反應(yīng)不佳的廉價(jià)機(jī)種PCEShuttle,將產(chǎn)品線回歸為單一機(jī)種,并將原本的標(biāo)準(zhǔn)機(jī)種PCECG改版為“PCECoreGrafxII”,配色改為較淺的灰色,功能與規(guī)格維持相同,價(jià)格調(diào)降至2萬日?qǐng)A以下。
PCEngineCoreGrafxII
NECPCEngineDuo
1991年9月,NEC推出了首款結(jié)合PCE與SuperCD-ROM^2(以下簡(jiǎn)稱SCD)的一體型機(jī)種“PCEDuo”,明確宣示PCE全面朝向SCD發(fā)展的趨勢(shì)以及核心計(jì)畫的終結(jié)。
PCEngineDuo
PCEDuo採(cǎi)用高度整合的設(shè)計(jì),可游玩PCE與CD/SCD的所有游戲,雖然不具備擴(kuò)充功能,不過由于已經(jīng)整合了AV影音端子、外部記憶裝置與SCD等原本需要靠擴(kuò)充周邊來提供的功能,加上核心計(jì)畫也不再繼續(xù)下去,因此也已經(jīng)沒有什麼擴(kuò)充的需求。
PCEDuo配備有電池端子,可以搭配專用電池使用,不過螢?zāi)贿€是得外接。
NECPCEngineLT
除了前面所提到的掌上型改版機(jī)種PCEGT之外,NEC后續(xù)還在1991年12月推出了整合PCE與大尺寸(4吋)TFT彩色液晶螢?zāi)坏目蓴y式(※)改版機(jī)種“PCELT”。
PCEngineLT
※沒有配備電池,使用時(shí)必需插電
PCELT造型設(shè)計(jì)很像是大一號(hào)的GBASP,螢?zāi)徽显谡郫B式的上蓋,採(cǎi)用畫質(zhì)優(yōu)異的TFT彩色液晶螢?zāi)?#xff0c;并內(nèi)建喇叭。主機(jī)上配置有操作按鈕,無需外接控制器即可游玩。內(nèi)建電視天線選臺(tái)器、立體聲耳機(jī)接孔、外部影音輸入端子,影音功能非常完備。
由于配備了在當(dāng)時(shí)算是非常高檔的4吋TFT彩色液晶螢?zāi)?#xff0c;因此PCEGT價(jià)格非常的昂貴,是本篇專題到目前為止所提到的改版機(jī)種中最貴的,要價(jià)達(dá)99800日?qǐng)A。
NECPCEngineDuo-R
合體之后接著就是就是簡(jiǎn)化,NEC于是在1993年3月推出了PCEDuo的廉價(jià)改版機(jī)種“PCEDuo-R”,省略了PCEDuo所具備的耳機(jī)端子與外部電池端子,造型變得較為圓潤(rùn),配色改為白色,採(cǎi)用具備連發(fā)功能的控制器,價(jià)格比PCEDuo便宜2萬日?qǐng)A。
PCEngineDuo-R
PioneerLaserActivePCE套件
1993年8月NEC配合Pioneer推出的數(shù)位互動(dòng)式LD播放周邊“LaserActive”推出專屬的PCE擴(kuò)充套件“PAC-N1”。該套件基本上是臺(tái)特製的PCE,可插入LaserActive擴(kuò)充槽中,用來執(zhí)行LD-ROM^2規(guī)格的游戲,也可以執(zhí)行HuCard/CD/SCD的游戲。
LaserActive,左為MD擴(kuò)充套件右為PCE擴(kuò)充套件
NECPCEngineDuo-RX
在即將迎接次世代主機(jī)前夕的1994年6月,NEC又推出了PCEDuo-R的廉價(jià)改版機(jī)種“PCEDuo-RX”,除了主機(jī)上的部分印刷配色之外,其馀設(shè)計(jì)沒有變化,控制器則是由原本標(biāo)準(zhǔn)的2鈕改為6鈕,同樣具備連發(fā)功能,價(jià)格比PCEDuo-R便宜1萬日?qǐng)A。
基本上NEC所推出的一系列PCE改版機(jī)種,除了定位在高階相容機(jī)種的PCESG之外,其馀都是採(cǎi)用相同的游戲規(guī)格,因此并不像SEGA前4代機(jī)種那樣會(huì)有游戲相容性的問題,最多只是在功能與擴(kuò)充性上有所差別,不過改版的頻繁程度倒是不相上下。
任天堂SuperFamicom
在獲得空前成功的FC推出7年后,1990年11月萬眾矚目的后繼機(jī)種“SuperFamicom(以下簡(jiǎn)稱SFC)”終于正式登場(chǎng)。相較于1987年推出的PCE與1988年推出的MD來說,SFC在影音處理的能力明顯強(qiáng)上許多,也不負(fù)眾望的繼承了FC所打下的江山。
SuperNintendoEntertainmentSystem
為了順利交棒,最初任天堂原本打算讓SFC相容于FC,也有計(jì)畫推出可提供FC相容功能的擴(kuò)充周邊,不過到最后都沒有實(shí)現(xiàn),而改為推出新版FC來滿足市場(chǎng)需求。
任天堂SuperNintendoEntertainmentSystem
在9個(gè)月后的1991年8月,任天堂在北美地區(qū)推出了繼承NES的“SuperNintendoEntertainmentSystem(以下簡(jiǎn)稱SNES)”,規(guī)格與功能與SFC沒有差別,造型與配色則是採(cǎi)用了不同的設(shè)計(jì),并以卡匣插槽的形狀來進(jìn)行游戲分區(qū)(有非官方的轉(zhuǎn)接器)。
SuperNES
相較于FC與NES來說,SFC與SNES在造型設(shè)計(jì)上的差異并不算太大。
任天堂SuperFamicomJr.
維持10年如1日良好習(xí)慣的任天堂,一直等到SFC問世8年已澹出主流之際的1998年3月才推出首款改版機(jī)種“SuperFamicomJr.(以下簡(jiǎn)稱SFCJr.)”,基本規(guī)格沒有變化,取消了RGB端子與S端子影像輸出功能,以及RF端子、擴(kuò)充端子、卡匣退片機(jī)構(gòu),整體造型大幅精簡(jiǎn)化,體積也縮小很多,價(jià)格則是壓低到最初的3分之1以下。
SuperFamicomJr.
SonyPlayStation
這邊所指的PlayStation,并不是后來大家所熟知的那款,而是當(dāng)初任天堂與Sony合作開發(fā)的SFC相容夢(mèng)幻機(jī)種,整合了SFC與SFCCD-ROM于一身,并可執(zhí)行專屬規(guī)格的游戲。據(jù)說當(dāng)年的開發(fā)進(jìn)度已經(jīng)進(jìn)展到相當(dāng)程度。不過后來合作計(jì)畫變卦,因此不論是SFCCD-ROM還是更前衛(wèi)的PlayStation最后都胎死腹中,只留下幾張難以考證的產(chǎn)品照。
相容于SFC的夢(mèng)幻機(jī)種PlayStation
這款堪稱是SFC終極夢(mèng)幻改版的PlayStation雖然最后并沒有推出,不過仍對(duì)后來的市場(chǎng)版圖帶來深刻影響,不但促使Sony成立SONY投入游戲市場(chǎng),推出自行研發(fā)的PlayStation主機(jī)(※),也讓稱霸2代的任天堂首度交出龍頭寶座。不禁讓人想象如果當(dāng)初任天堂與Sony的合作沒有變卦的話,今日的游戲市場(chǎng)會(huì)是個(gè)什么樣的光景?
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【转】你所知道与不知道的游戏机发展史 60-90年代的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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