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【转】你所知道与不知道的游戏机发展史 60-90年代

發布時間:2023/12/20 44 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 【转】你所知道与不知道的游戏机发展史 60-90年代 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

2010/3/31 10:02:41來源:XBOX360中文網
作者:巴士速攻-紫楓
來源:bbs.tgbus.com
歡迎各網站、媒體以各種形式轉載,轉載請寫明出處

寫在前面

看!任天堂的下一代掌機(暫定名)3DS已經公布了,試看現在和過去 已經過去了幾十個年頭,從默默無聞的玩具制造廠到如今的世界數一數二的游戲機制造商,那么您對游戲機的發展歷史又知道多少呢,世嘉、索尼、微軟又是如何參加到戰局當中的呢?大多數的玩家或許記得FC 任天堂正式走向游戲業的第一款主機,隨后世嘉MD的出現加快了游戲機的發展進程,任天堂不在獨占市場……回顧過去,放眼現在,展望未來,下面就讓紫楓給大家講述一下,游戲機的由來和發展過程。
部分文字與圖片均來自互聯網,感謝他們的無私支持!

游戲和游戲機的誕生60年代

60年代,隨著計算機技術的誕生和發展,世界游戲也開始出現萌芽,一些各行各業的專業人士、物理學家等在工作中發明了最早的電子游戲,他們是可稱為現代視頻游戲的祖宗,從此電子游戲這一名詞正式寫入人類歷史。

第一款視頻形式游戲

世界上首個計算機游戲于1958年在一個聽起來不太可能的地方出現——美國**的核實驗室。威利·海金博塞姆(Willy Higinbotham)是這個位于紐約長島的美國能源部布魯克海文(Brookhaven)國家實驗室的頭,為了打消周圍農場主們對這個核實驗室的擔心,他要籌劃一次巡回演說,他琢磨著弄個什么東西來博得他們的好感。于是,他和同事用計算機在圓形的示波器上制作出一個非常簡陋的網球模擬程序,并把它命名為《雙人網球》(Tennis for 2),其實那只不過是一個白色圓點在一條白線兩邊跳來跳去。農場的人們對這個新鮮玩意驚訝不已,但威利和同事回到實驗室后就把機器拆了。

如果對這個不解釋的話,估計沒有人會猜的出來它是什么,這可是游戲機最早的契機!
一年后,威利·海金博塞姆改進了這一發明,他將“Tennis for 2”通過15英寸監視器顯示。這是世界上第一款視頻游戲,但希金博特姆并沒有為他的設備申請專利。

PDP-1小型機
三年后的1961年,史蒂夫·斯拉格·拉塞爾(Steve Russell)和其他麻省理工學院(MIT)的學生在第一臺小型機PDP-1上創作了一個名為《空間大戰》(《Spacewar》)的游戲,它才是真正運行在電腦上的第一款交互式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。

SpaceWar游戲畫面,看似討厭啦的游戲確引發了無數的創造
空間大戰是一個簡單的游戲,它通過示波鏡產生圖像,在上面2個玩家可以互相用激光擊毀對方的太空船。這個游戲在PDP-1小型機上運行,這是一種非常大非常昂貴的主機,后來在其他計算機實驗室也得到運行,但只有極少數的經過挑選有權使用主機的人才可能玩到它。

第一款可運行在電視上的視頻游戲——Odyssey


Odyssey是由一個名叫拉爾夫.貝爾(Ralph Baer)的電子工程師發明的。拉爾夫.貝爾最早擁有視頻游戲的想法是在1951年,當時他正在一家名叫 Loral的早期電視制造工廠工作。他被分派建造這個世界最好的電視系統,他提交了電視應該具有革新概念的想法,其中之一就是要有可以玩游戲的功能。1967年拉爾夫.貝爾與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動游戲,他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。
游戲時代的序幕及發展-70年代
經過60年代的萌芽誕生,20世紀70年代踏入游戲機發展階段,出現了最早期的營業性大型游戲機和家用型游戲機,人類游戲時代向前邁向一大步。

全球第一款營業性游戲機“電腦空間”及其說明書
1971年,第一臺街機電視游戲呱呱墜地。諾蘭.布什內爾(Nolan Bushnell)和特德.達布尼(Ted Dabney)在拉塞爾的空間大戰的基礎上設計出第一款街機游戲,取名為“Computer Space”直譯為“電腦空間”。早在1962年,猶他州大學學生諾蘭.布什內爾在大學的計算機實驗室里玩到了太空大戰,因此后來他花了七年的時間嘗試重新制作可以在更小的,更便宜的計算機上運行的太空大戰,從而使它成為一個投幣游戲。
投幣游戲廠商Nutting成功制造了1500臺“電腦空間”游戲機,所有組件都與一臺13英寸的黑白電視一起被裝入一個樣子很前衛的機箱內。雖然第一個街機電視游戲問世了,但“電腦空間”給對視頻游戲還相當陌生的人們來說,這款游戲的難度太大了,最終導致“電腦空間”以失敗告終。

早期的Odyssey被改造成第一款家庭游戲主機
1972年,Maganavox公司的獲得Odyssey發明者拉爾夫.貝爾的許可,成功推出第一款家庭游戲主機,同時向全國的分銷商展示這一產品,但是和“電腦空間”一樣,這款全球第一部電視系統家庭游戲主機并沒能獲得成功。
同年Bushnell及其合伙人Dabney 決定另起爐灶,建立自己的公司,設計供其它公司銷售的電視游戲。他們起初將公司取名為Syzygy (三神一體),但一家屋頂建材公司已起了相同的名字。最終他們選定了日本圍棋中的用語“Atari”,相當于“將軍”的意思。Atari(雅達利)對后期游戲發展起了相關重大的影響。

Pong機,街機的鼻祖
Atari成立之后,于1972年推出的“Pong”是它第一款家庭電視游戲產品,也是首款真正取得成功并影響深遠的視頻游戲。“Pong”是第一款可以四人同時參與的游戲。這個游戲最后被命名為“Pong”有2個理由:球撞在物體上就發出這個聲音(在字典里“pong”被定義為空曠響亮的聲音),而現實中“Ping-Pong”也已經有了版權。
“Pong”的作者是艾爾.奧爾康(Al Alcorn),他也是雅達利的第一個工程師。Bushnell最初計劃雅達利的第一個游戲是一個駕駛游戲,但因為奧爾康在視頻游戲上幾乎沒什么經驗,所以布什內爾決定叫他做一個簡單的乒乓撞球游戲。
當Pong成為遍布街頭巷尾的街機時,許多公司都紛紛生產相似的游戲,到1973年底,有逾25家公司開始生產游戲,參與競爭,嚴重削減了 Atari的收益。1974年Atari發布了另一種街機游戲,名為“Touch Me”,在此游戲中,四個按鈕隨機閃爍,玩家必須以按鈕閃爍的次序按擊按鈕,此款游戲并未取得成功,但卻成了掌上游戲機的成功之母。拉爾夫.貝爾(Ralph Baer)研究了“Touch Me”并決定將隨機閃光改換成隨機音樂。Milton Bradley購買了他的創意,隨即便發布名為Simon的游戲。此游戲成為了任何時候都受人們鐘愛的掌上游戲。 意識到Simon的成功,Atari緊接著發布了“Touch Me”掌上版本,但在市場銷售中難逃厄運。

Pong游戲畫面及1975年推出的家用游戲主機
1974年 Atari 開始定位家庭游戲,與1975年推出Pong的家用游戲主機——Home Pong

Telstar 和 Channel F
1976年Coleco發行他們的第一個家庭電視游戲產品,被賦予“Telstar”(通訊衛星)的名字。同年,費爾柴爾德(Fairchild)推出第一個可編程的家用電視游戲主機,費爾柴爾德視頻娛樂系統,隨后被重新命名F頻道(Channel F),售價170美元。

Atari 2600,這東西筆者可是有一臺哦
1977年Atari(雅達利)發售家庭電視游戲主機Atari視頻計算機系統(VCS),隨后被命名為眾人皆知的Atari 2600。當時售價為249美元。這款主機的處理器是8-bit的6507,主頻1.2MHz,16KB的RAM/ROM,分辨率為160x192。它被譽為現今電子游戲的開山之作。

同年,Nintendo(任天堂)發行他們的第一個家庭電視游戲產品,最后定名為“TV-GAME 6”。成立于1889,專門制造和銷售紙牌的Marufuku公司在1951年更名為任天堂撲克牌公司(任天堂即“命由天定”的意思),隨后在1963年才開始轉型進入游戲市場,當年誰也不會想到幾十年后它會成為全球游戲巨頭。
1978年3月份,日本的任天堂公司發布了Comp uter Othello,這是一款基于線路板游戲 Othelloa的簡街機’雞尾酒桌’游戲。

同年,Atari 發布了新的街機游戲Football(橄欖球),在此款游戲具備了革命性功能–名為’ 跟蹤球’的新操縱器。而Midway 在游戲中引入創造記錄的概念,Midway公司從Taito公司引進了Space Invaders(宇宙入侵者),此游戲通過顯示當前最好成績,激勵玩家將不斷刷新該成績定為目標。
Football和 Space Invaders這兩款游戲都打破了所有已知的銷售記錄,并且獲得了幾乎旗鼓相當的收益。但是,隨著鐘愛足球浪潮的終結,Football的流行也就漸漸黯淡了。Space Invader繼續風靡世界,導致了日本硬幣的短缺和美國學生的曠課現象日益嚴重。

APF公司的MP-1000家庭游戲主機可更換游戲卡
同樣是1978年,APF公司推出了家用電視游戲主機M-1000和MP-1000,Magnavox隨即也推出了家用電視游戲主機Odyssey2(奧得賽2)

1979年,Atari(雅達利)發布他們的第一個家用計算機系統,Atari 400

游戲發展到流行階段-80年代

進入19世紀80年代,電子游戲真正流開來,行于全球這段時間,最突出的影響就是日本任天堂的FC主機,風靡全球!

1980年 Namco(南夢宮)發布Pac-Man,這是第一款具有活動元素的游戲。而這時期另外一款經典游戲“Donkey Kong”(大金剛)由任天堂于1981年發布。

1981年 第一臺IBM PC走下生產線,采用巨大的8088處理器,運行速度為4.77mhz。同年Commodore公司也發布了他們的家用計算機VIC-20。

Vectrex(左)、 ColecoVision(右上)和Atari 5200(右下)
1982年,家用機市場競爭愈加激烈:GCE發布第一個基于矢量的便攜式家用游戲機Vectrex,零售價格為200美元;Coleco發布家用視頻游戲機ColecoVision,售價175美元;雅達利發布Atari 5200超級系統,采用6502C (8-bit), 1.78 MHz 處理器、16K RAM,支持256色及320x192分辯率;Commodore發布他們的家用計算機Commodore64。

一代經典任天堂紅白機

這個別說你不知道是什么
1983年7月15日,任天堂在日本發布了“家庭電腦”(Famicom簡稱FC)。 Famicom被用心良苦地賦予了玩具一般的外觀,并且與任天堂街機的成功大作Donk ey Kong、Donkey Kong Junior、和Popeye等捆綁發行。由于當時Atari在游戲市場處于霸主地位,因此任天堂并無計劃在日本以外銷售Famicom,公司將在日本以外任何地區銷售FC的權利提供給了Atari。FC全球總銷售量達6000萬臺,這時已經墊定任天堂在家用電玩硬體領域王者地位的。相信各位朋友仍然記得,FC上曾有很多經典游戲(至今仍有不少朋友使用電腦模擬器玩這些游戲),多數玩家都在這個時期開始接觸家用電玩,直到后來出現了中國式特色FC:小霸王學習機!
20世紀80年代開始,家用電玩可以說真正流行起來,而這時期大型營業性游戲機(街機)也得到前所未有的繁榮發展,80年代末期出現了最經典的掌上游戲機GameBoy,進入90年代游戲機更是進入飛躍發展階段!
FC時代的開始,帶動著游戲產業的發展
相信絕大部分的玩家對任天堂不會陌生,尤其是最早的家用主機FC,正是因為他的出現,我們的生活才會如此美好,而那些快樂的記憶也一直陪伴我們成長。作為一名游戲玩家,對此我深有體會,超級瑪利,魂斗羅,勇者斗惡龍,這些不朽的名作,直到今日玩起來依然不會感覺到比任何次世代的游戲差,因為游戲里面有一種魔力,那是一種讓你銘記于心的力量,你也許會忘掉現在玩的XX游戲,忘記游戲的過程,但是你絕對不會忘記FC時代的,你每玩過的任何一款游戲!!有人會說現在玩游戲沒有以前的感覺,不錯,的確有這樣的感覺,是因為現在的游戲世界缺少了那份魔力嗎?還是你已經厭倦了這游戲繽紛的時代?或許你應該玩一玩FC了,應該能從中領悟到什么……

玩游戲要有—愛!

FC的首次改版可以說是出乎意料的早,由于1983年7月首批推出的FC,控制器上的AB鈕採用的是方型的硅橡膠材質(※)按鈕,不但難以連按而且容易凹陷或破損。因此任天堂很快就將AB按鈕改良為圓形的塑膠材質按鈕,算是FC的首次改版。

上為初版方形按鈕,下為改版圓形按鈕
※與STARTSELECT鈕相同的軟性材質,在GAME&WATCH上曾大量採用
由于任天堂回收了這批為數不多的方形按鈕初期型FC,因此坊間并不容易見到。
任天堂NintendoEntertainmentSystem
2年后的1985年10月,FC正式在北美地區推出,除了名稱由日本版的“家庭電腦(FamilyComputer,簡稱Famicom或FC)”改為“任天堂娛樂系統(NintendoEntertainmentSystem,簡稱NES)”之外,造型設計也大幅改變,也算是另一種形式的改版。

NintendoEntertainmentSystem

NES採用低調穩重的灰色外殼方正設計,卡匣改成橫向插入,腳位與FC不同(有非官方的轉接器),控制器從FC的2組固定式改為透過2組可插拔的周邊擴充端子連接,可以自由替換成搖桿、光線槍、踏墊等不同的周邊,比只有1組周邊擴充端子的FC彈性大。影音輸出部分除了與FC相同的RF天線端子之外,并添增了AV影音端子。
NES的2組控制器採用相同的設計,不具備FC2P控制器的麥克風。
由于早年游樂器的設計複雜度低,通常都是以現成的晶片組合而成,晶片尺寸與耗電量也遠不及今日,因此基于半導體製程進步的改版并不多見,通常也不會反應在外觀造型或功能面上,因此FC/NES自1983年推出后整整10年都沒有什麼重大改變。

SHARPTwinFamicom

雖然FC本身沒有改版,不過合作廠商SHARP在1986年7月推出了結合FC+FC磁碟系統(FamilyComputerDiskSystem,簡稱FDS)的一體型主機“TwinFamicom(以下簡稱TwinFC)”,造型顯得圓滑親和許多,除了同時提供卡匣與磁碟片游戲游玩功能外,并內建標準的AV影音輸出端子,不需要搭專屬連接線就可以輸出AV影音訊號。

TwinFamicom(黑)
任天堂新型FamilyComputer
一直到1993年12月,也就是FC后繼機種SFC都已推出3年多時,任天堂才首度推出造型設計與功能大幅改版的新型FC主機“AV規格FC”或通稱“新型FC”。

新型Famicom

新型FC採用了許多來自SFC與NES的新設計,最重要的就是採用與SFC規格相同的影音輸出端子,透過專屬連接線就可以輸出AV影音訊號,取代了舊型FC的RF天線端子輸出。控制器也改採與NES相同的2組可插拔的周邊擴充端子來連接。之外還包括與SFC設計類似的自動開閉卡匣插槽防塵蓋,并取消卡匣的退卡裝置,改為直接插拔。
新型FC的控制器造型採用類似SFC控制器的設計,并取消了2P控制器的麥克風。
由于新型FC推出時已經是非主流機種,因此價格只有當年FC一半不到的7000日圓,不過一直持續生產到2003年9月才正式宣布停產,等于是又跨了將近10個年頭。
任天堂NintendoEntertainmentSystem2
在新型FC推出前2個月的1993年10月,任天堂也在美國推出了NES的改版機種“NES-101”或通稱“NES2”,整體造型大幅改變,卡匣也改成與FC相同的上插式,不過取消了NES原有的AV影音端子,只剩下RF天線端子,規格上可說是不增反減。

NintendoEntertainmentSystem2
NES2的控制器造型與新型FC一樣採用類似SFC控制器的設計。
非主流且規格縮水的NES2,價格只剩下當年NES同梱包對折再對折的50美元。
非原廠FamilyComputer彷製品
由于FC的專利權從2003年起陸續失效,2005年任天堂控告FC彷製品廠商的官司也宣告失敗,加上任天堂自己也停產了新型FC,因此日本市場開始大量出現合法的FC彷製品,有著各式各樣的造型與功能,在FC誕生26年之際仍持續在市場上發光發熱。

GAMETECH推出的FC彷製品“NeoFami”
雖說FC主機的彷製品目前已經不算違法,不過游戲複製品仍屬于違法的盜版行為,因此內建幾百合一或是幾千合一游戲卡匣的FC彷製品一樣是違法的。
從FC/NES的經驗可知,任天堂旗下的游樂器除非是明顯的設計瑕疵(如初期型FC的方形按鈕),否則基本上是不太會有什麼顯著的改版。日規FC與美規NES之間差異與其說是改版,不如說是針對不同地區市場特性的改款。真正改版的新型FC/NES2隔了10年才推出,基本上只是用來回收市場剩馀價值,對于買氣已經沒有太大影響。
SEGASG-1000
有別于10年如1日的任天堂,另一家游樂器大廠SEGA則是以主機改版款式眾多著稱,1988年推出的SEGAMD就已經被稱為“SEGA5代”,由此可見其代數之多。

SG-1000

SG-1000是SEGA首款家用游樂器主機,與任天堂FC同樣于1983年7月15日在日本推出,基本上是以SEGA家用游戲電腦SC-3000去除鍵盤后專門針對游戲用途特化的版本,臺灣玩家比較熟悉的名稱應該是當年臺灣代理商所取的“阿羅士(Aaronix)”。
SG-1000的造型看起來頗為陽春,內建的1組固定式控制器採用的是縱長型的搖桿與按鈕配置,與后來大家所熟悉的典型控制器設計相差甚遠,操作起來非常不順手。

SEGASG-1000II

有鑑于此,SEGA于是在1年后的1984年7月推出了SG-1000的改良版SG-1000II,硬體架構與SG-1000完全相同,不過造型設計上則是有顯著改變,不但主機本體設計變得方正洗練,控制器也改成大多數玩家所熟悉的左方向鈕+右按鈕配置,透過2組可插拔周邊擴充端子連接,雖然方向鈕上還是有突起的小搖桿,不過可以依照個人喜好拆卸。

SG-1000II

SEGAMarkIII

在SG-1000II推出1年多后的1985年10月,SEGA又推出了SG-1000系列的改版機種“SEGAMarkIII”,而且這次改變的不只是造型設計,而是連處理能力也一併強化。

SEGAMarkIII
SEGAMarkIII是SG-1000/SG-1000II的高階相容機種,包括CPU、繪圖晶片與記憶體都有所強化,同時顯示色數增加到64色,卡匣插槽與SG-1000相同,可相容SG-1000的卡匣,并具備專屬的大容量卡匣“GoldCartridge”與卡片型卡匣“MyCardMarkIII”。
1990年10月推出的掌上型游樂器“GameGear”就是以SEGAMarkIII硬體為基礎。

SEGAMasterSystem

在相隔不到1年的1986年6月,SEGA首度進軍北美市場,將SEGAMarkIII改名為“SEGAMasterSystem”在北美推出,外觀造型改頭換面,卡匣的實體規格也改變,因此日本版與北美版的游戲卡匣并不互通(有非官方的轉接器),不過功能上并沒有變化。

MasterSystem
有趣的還在后頭,隔年的1987年10月,SEGA又在日本推出了同名的日本版SEGAMasterSystem(以下簡稱SEGAMS),雖然造型設計與北美版相差不大,不過功能卻與北美版不太一樣。日本版SEGAMS內建了SEGAMarkIII選購配備的FM音效單元,搭配支援游戲時能享受更佳的音樂音效表現,還多了3D液晶眼鏡連接端子與連發設定功能。

FM音效單元

SEGAMarkIII安裝FM音效單元
不但有地區版本的差異,連同名主機都會有不同功能,可說是相當複雜。
以SG-1000硬體架構為基礎的一系列改版至此告一段落,之后則是進入新的架構。

SEGAMegaDrive

在相隔1年后的1988年10月,SEGA推出了以“SEGA5代”廣為臺灣玩家所知的“SEGAMegaDrive(以下簡稱SEGAMD)”,採用新的CPU與卡匣插槽,因此并不能直接相容SG-1000的游戲。不過內部仍保留前幾代主機的CPU作為音效處理用途,只要安裝選購的卡匣轉接器就能相容前幾代的游戲,保有SEGA主機一貫的向下相容特色。
幽幽白書,七龍珠等經典漫畫改編的游戲登錄MD,在當時由于MD機能的強大,在加上卡帶的容量提升,使得游戲中的人物被刻畫的非常完美,語音的使用也成為了游戲歷史上的另一個里程碑,曾經多少個日夜奮戰在機廳,與朋友對戰,與路人切磋,每當圍觀的人數增加,迎來一片片喝彩的時候,發現這個世界全都是為了我而創造的。那一刻的美妙無法用語言來形容,只有深有體會的你們才會懂得吧。

MegaDrive 經典一代 MD

卡匣轉接器

安裝后可相容前幾代的游戲

SEGAMegaDrive2

在MD于歐美地區獲得巨大成功后,SEGA在1993年4月推出了首款小型化的廉價改版機種“SEGAMD2”,省略了電源指示燈、耳機插孔與音量調節鈕等設計,并改良了AV影音端子的規格,可直接支援立體聲輸出(MD必須從耳機插孔才能輸出立體聲)。

VictorWonderMega

繼MD專屬CD-ROM擴充周邊Mega-CD于1991年10月推出后,SEGA就開始著手開發整合MD與Mega-CD的一體型機種,首先登場的就是由日本Victor(JVC)開發,1992年4月由JVC與SEGA分別推出、配備超級豪華的“WonderMega”。

WonderMega

WonderMega採用充滿未來感的洗鍊造型設計,機身上配置了完整的播放控制按鈕,并具備麥克風端子與MIDI端子,內建卡拉OK功能,規格功能相當強大,不過價格也是非常”強大”的8萬日圓,比起SEGAMD+Mega-CD的組合整整貴了1萬日圓。
VictorWonderMegaM2
在非常”強大”的WonderMega推出1年多后的1993年7月,JVC推出了WonderMega的廉價改版機種“WonderMegaM2”,造型變得更輕薄化,取消了很少運用到的麥克風端子與MIDI端子,并採用6鈕配置的無線式控制器,價格則是低了2萬日圓。

WonderMegaM2

SEGAMultiMega

1994年4月SEGA在北美地區推出了SEGAMD+Mega-CD的最終改版機種“SEGAMultiMega”,體積大幅縮小,造型如同1臺長型的CD播放機,機身上配置了完整的播放控制按鈕與液晶狀態顯示幕,作為CD播放機的功能相當齊全。不過推出時Mega-CD已邁入尾聲,同年底SEGA就推出首部標準配備CD-ROM的32位元主機SEGASaturn。

MultiMega
SEGAMegaJet
為了提供飛機乘客租借游玩的特殊用途,SEGA于是與日本航空合作開發MD可攜式改版機種“MegaJet”,將主機與控制器一體化,可直接手持游玩,不過并未配備電池與螢幕,必須搭配外部電源與外接電視螢幕,后于1994年3月開始在一般市場上販售。

SEGASuper32X
SEGA為了延續SEGAMD在歐美所獲得的成功,于是在1994年12月推出了銜接16位元與32位元的擴充周邊“SEGASuper32X”。SEGASuper32X其實并不算是主機改版,而是如同Mega-CD般的擴充,在既有的SEGAMD上疊床架屋加蓋了32位元的雙CPU與繪圖晶片,提供介于SEGAMD與SEGASaturn之間的處理能力。

Super32X
由于SEGASuper32X推出后市場反應冷澹,因此SEGA后續并沒有推出內建SEGASuper32X的改版機種(有發表但沒推出),SEGASuper32X就這樣默默走入歷史。
SEGAGenesisNomad
繼可攜式的MegaJet之后,SEGA接著于1995年10月在北美地區推出了MD的掌上型改版機種“SEGAGenesisNomad”,採用相容于MD的設計,可直接游玩MD游戲卡匣,配備3.25吋STN彩色液晶螢幕,也可以透過影像輸出端子連接電視大螢幕游玩。

GenesisNomad
Nomad的定位與下面會提到的PCEGT類似,都是將桌上型機種縮小而成的掌上型機種,同樣有著耗電量太大續航力太差的問題,必須搭配可容納6顆3號電池的電池包才能運作3~5個小時,而且機身與卡匣的體積龐大加上價格偏高,因此銷售狀況不佳。
原廠授權MegaDrive仿制品
為了積極利用SEGAMD的剩馀價值,SEGA于是授權其他廠商推出內建游戲的SEGAMD的彷製品,像是愛勝游戲代理的“音速雙打機(FB8300)”,主要瞄準低價與低年齡層的市場。有些沒有卡匣插槽只能玩內建游戲,有些仍保留卡匣插槽可玩卡匣游戲。

有別于FC彷製品,SEGAMD彷製品採用合法授權模式,因此內建游戲并不違法。
從1983年7月到1988年10月這5年3個月的時間,SEGA就推出了5款不同的改版新機種,每款都是以前代為基礎加以強化改良而成,并一路維持向下相容性,性質可說是介于“改版”與“換代”之間,不但讓人眼花撩亂,而且容易造成消費者的溷亂。
如果以游戲相容性來看,這5代機種其實只有3種規格,分別為:
˙SG-1000/SG-1000II
˙SEGAMarkIII/SEGAMasterSystem(※)
˙SEGAMegaDrive
※FM音源功能的有無不影響游戲的相容性
在此也分享小編小時候的個人經驗。當年小編家裡買的是阿羅士二代(SG-1000II),某年暑假去日本玩時看到小賣店在賣《幻想空間(PhantasyZone)》這款射擊游戲,因為卡匣造型相同,所以當時還是小學生的小編于是興高采烈的買回家玩。結果回家才發現這款游戲是SEGAMarkIII專用,卡匣雖然可以插進阿羅士二代,不過并不能執行…
對小學生來說價值不菲的數千日圓,于是成為一次寶貴教訓的代價

NECPCEngine

講完5年5代的SEGA,接下來要看得是另一種典型的NEC。
80年代是游樂器百家爭鳴的時代,自1983年任天堂以FC打下一片天之后,電腦與家電大廠的NEC也在1987年10月與HUDSON合作推出PCEngine(以下簡稱PCE)。

PCEngine PC-E也算經典了
PCE的造型非常有特色,給人的第一印象就是小巧清爽,亮白色的本體長寬僅14公分,厚度也不過才3.8公分,還被金氏世界紀錄選為最有史以來體積最小的桌上型游樂器。搭配名片大小的HuCard游戲卡匣,充分讓人感受到日系家電產品的小巧精緻風格。
在PCE推出之初,NEC就已經擬定了遠大的“核心計畫”,企圖透過背后的擴充槽讓PCE成為各種周邊機器的核心,讓PCE不只是臺游樂器,還能具備家用電腦等功能。因此PCE的周邊種類非常多樣化,像是世界首款採用CD為儲存媒體的CD-ROM^2等。

PCEngineCD-ROM^2

雖說核心計畫的構想相當遠大,不過對商品來說市場才是最重要的,因此NEC在PCE推出=核心計畫推廣將近2年之后,開始針對市場需求對PCE進行一連串的改版。
NECTurboGrafx-16EntertainmentSuperSystem
1989年8月NEC將PCE改名為“TurboGrafx-16(以下簡稱TG-16)”在北美地區推出,主機的造型與日本版的PCE大不相同,由原本的正方形改為長方形,配色也從白色改為黑色,體積則是大了將近1倍,似乎是為了迎合北美市場對于龐大粗曠造型的偏好。

TurboGrafx-16

TG-16的擴充槽位于主機后方突起的部分,平時隱藏在大型的保護蓋下。
后來NEC也推出了搭配TG-16的CD-ROM擴充周邊“TurboGrafx-CD”。
NECPCEngineShuttle
在1989年11月,NEC首先推出了針對無擴充需求玩家所規劃的廉價改版機種“PCEShuttle”,取消背后的擴充槽降低成本,并採用如同太空船般的流線造型,影音輸出部分從RF天線端子改為AV影音端子,并採用具備連發功能的人體工學控制器。

PCEngineShuttle

PCEShuttle可說是對核心計畫的反動,因為不具備擴充槽所以并無法連接核心計畫的周邊,算是捨棄了擴充功能專注于卡匣游戲游玩用途。不過推出時初代白PCE的市場價格已經降低很多,因此少了擴充性價格也沒有比較低的PCEShuttle并不受市場青睞。
NECPCEngineCoreGrafx
接著是在1989年12月推出了標準改版機種“PCECoreGrafx(CG)”,繼承初代白色PCE的定位,配色改為暗灰色,具備相同的造型與擴充功能,可搭配核心計畫周邊。,影音輸出部分從RF天線端子改為AV影音端子,採用具備連發功能的控制器。

PCEngineCoreGrafx

NECPCEngineSuperGrafx

同樣是在1989年12月,NEC推出了PCE的高階相容機種“PCESuperGrafx”,採用以汽車引擎為概念的獨特造型設計,配備了2組繪圖處理晶片、2倍的繪圖記憶體與4倍的主記憶體,動畫拼合數量加倍到128個,背景捲軸也從1面變成2面,圖形處理能力超越SEGAMD。影音輸出部分同樣配備AV影音端子,採用具備連發功能的控制器。

PCEngineSuperGrafx
由于PCESG所強化的圖形處理能力必須要專門支援的游戲才能發揮出來,但是NEC當時并沒有打算以PCESG來取代舊有的PCE成為新一代主流規格,而是雙規格并行推廣。在價格昂貴、買氣低迷與支援游戲稀少的惡性循環之下,PCESG于是成為一臺功能無法發揮的高階相容機種,最后只推出5款專用游戲+1款支援游戲后就黯然退場。

NECPCEngineGT

PCE的觸角不只是桌上型主機領域,甚至還延伸到掌上型主機領域。由于採用了輕薄卡片型的卡匣,有利于主機的輕薄化,因此NEC于1990年12月推出了結合PCE與掌上型彩色液晶螢幕的掌上型機種“PCEGT”,成為首款通吃桌上型與掌上型的主機。

PCEngineGT
PCEGT將PCE與掌上型2.6吋彩色液晶螢幕結合在一起,可直接插上PCE游戲卡匣游玩,還可以選購外接的電視選臺器來收看電視。由于是以桌上型機種基礎,加上採用高品質彩色液晶螢幕,因此畫質遠超越同期的SEGAGameGear彩色掌上型游樂器。不過價格非常高昂(44800日圓)加上續航力太差(3個小時不到),因此銷售狀況欠佳。
NECPCEngineCoreGrafxII
1991年6月,NEC回頭檢討了原本的產品定位,停產了反應不佳的廉價機種PCEShuttle,將產品線回歸為單一機種,并將原本的標準機種PCECG改版為“PCECoreGrafxII”,配色改為較淺的灰色,功能與規格維持相同,價格調降至2萬日圓以下。

PCEngineCoreGrafxII

NECPCEngineDuo

1991年9月,NEC推出了首款結合PCE與SuperCD-ROM^2(以下簡稱SCD)的一體型機種“PCEDuo”,明確宣示PCE全面朝向SCD發展的趨勢以及核心計畫的終結。

PCEngineDuo
PCEDuo採用高度整合的設計,可游玩PCE與CD/SCD的所有游戲,雖然不具備擴充功能,不過由于已經整合了AV影音端子、外部記憶裝置與SCD等原本需要靠擴充周邊來提供的功能,加上核心計畫也不再繼續下去,因此也已經沒有什麼擴充的需求。
PCEDuo配備有電池端子,可以搭配專用電池使用,不過螢幕還是得外接。

NECPCEngineLT

除了前面所提到的掌上型改版機種PCEGT之外,NEC后續還在1991年12月推出了整合PCE與大尺寸(4吋)TFT彩色液晶螢幕的可攜式(※)改版機種“PCELT”。

PCEngineLT
※沒有配備電池,使用時必需插電
PCELT造型設計很像是大一號的GBASP,螢幕整合在折疊式的上蓋,採用畫質優異的TFT彩色液晶螢幕,并內建喇叭。主機上配置有操作按鈕,無需外接控制器即可游玩。內建電視天線選臺器、立體聲耳機接孔、外部影音輸入端子,影音功能非常完備。
由于配備了在當時算是非常高檔的4吋TFT彩色液晶螢幕,因此PCEGT價格非常的昂貴,是本篇專題到目前為止所提到的改版機種中最貴的,要價達99800日圓。

NECPCEngineDuo-R

合體之后接著就是就是簡化,NEC于是在1993年3月推出了PCEDuo的廉價改版機種“PCEDuo-R”,省略了PCEDuo所具備的耳機端子與外部電池端子,造型變得較為圓潤,配色改為白色,採用具備連發功能的控制器,價格比PCEDuo便宜2萬日圓。

PCEngineDuo-R

PioneerLaserActivePCE套件

1993年8月NEC配合Pioneer推出的數位互動式LD播放周邊“LaserActive”推出專屬的PCE擴充套件“PAC-N1”。該套件基本上是臺特製的PCE,可插入LaserActive擴充槽中,用來執行LD-ROM^2規格的游戲,也可以執行HuCard/CD/SCD的游戲。

LaserActive,左為MD擴充套件右為PCE擴充套件

NECPCEngineDuo-RX

在即將迎接次世代主機前夕的1994年6月,NEC又推出了PCEDuo-R的廉價改版機種“PCEDuo-RX”,除了主機上的部分印刷配色之外,其馀設計沒有變化,控制器則是由原本標準的2鈕改為6鈕,同樣具備連發功能,價格比PCEDuo-R便宜1萬日圓。

基本上NEC所推出的一系列PCE改版機種,除了定位在高階相容機種的PCESG之外,其馀都是採用相同的游戲規格,因此并不像SEGA前4代機種那樣會有游戲相容性的問題,最多只是在功能與擴充性上有所差別,不過改版的頻繁程度倒是不相上下。
任天堂SuperFamicom
在獲得空前成功的FC推出7年后,1990年11月萬眾矚目的后繼機種“SuperFamicom(以下簡稱SFC)”終于正式登場。相較于1987年推出的PCE與1988年推出的MD來說,SFC在影音處理的能力明顯強上許多,也不負眾望的繼承了FC所打下的江山。

SuperNintendoEntertainmentSystem

為了順利交棒,最初任天堂原本打算讓SFC相容于FC,也有計畫推出可提供FC相容功能的擴充周邊,不過到最后都沒有實現,而改為推出新版FC來滿足市場需求。
任天堂SuperNintendoEntertainmentSystem
在9個月后的1991年8月,任天堂在北美地區推出了繼承NES的“SuperNintendoEntertainmentSystem(以下簡稱SNES)”,規格與功能與SFC沒有差別,造型與配色則是採用了不同的設計,并以卡匣插槽的形狀來進行游戲分區(有非官方的轉接器)。

SuperNES
相較于FC與NES來說,SFC與SNES在造型設計上的差異并不算太大。
任天堂SuperFamicomJr.
維持10年如1日良好習慣的任天堂,一直等到SFC問世8年已澹出主流之際的1998年3月才推出首款改版機種“SuperFamicomJr.(以下簡稱SFCJr.)”,基本規格沒有變化,取消了RGB端子與S端子影像輸出功能,以及RF端子、擴充端子、卡匣退片機構,整體造型大幅精簡化,體積也縮小很多,價格則是壓低到最初的3分之1以下。

SuperFamicomJr.

SonyPlayStation

這邊所指的PlayStation,并不是后來大家所熟知的那款,而是當初任天堂與Sony合作開發的SFC相容夢幻機種,整合了SFC與SFCCD-ROM于一身,并可執行專屬規格的游戲。據說當年的開發進度已經進展到相當程度。不過后來合作計畫變卦,因此不論是SFCCD-ROM還是更前衛的PlayStation最后都胎死腹中,只留下幾張難以考證的產品照。

相容于SFC的夢幻機種PlayStation
這款堪稱是SFC終極夢幻改版的PlayStation雖然最后并沒有推出,不過仍對后來的市場版圖帶來深刻影響,不但促使Sony成立SONY投入游戲市場,推出自行研發的PlayStation主機(※),也讓稱霸2代的任天堂首度交出龍頭寶座。不禁讓人想象如果當初任天堂與Sony的合作沒有變卦的話,今日的游戲市場會是個什么樣的光景?

總結

以上是生活随笔為你收集整理的【转】你所知道与不知道的游戏机发展史 60-90年代的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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