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编程问答

【转】你所知道与不知道的游戏机发展史 60-90年代

發(fā)布時間:2023/12/20 编程问答 40 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 【转】你所知道与不知道的游戏机发展史 60-90年代 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

2010/3/31 10:02:41來源:XBOX360中文網(wǎng)
作者:巴士速攻-紫楓
來源:bbs.tgbus.com
歡迎各網(wǎng)站、媒體以各種形式轉(zhuǎn)載,轉(zhuǎn)載請寫明出處

寫在前面

看!任天堂的下一代掌機(暫定名)3DS已經(jīng)公布了,試看現(xiàn)在和過去 已經(jīng)過去了幾十個年頭,從默默無聞的玩具制造廠到如今的世界數(shù)一數(shù)二的游戲機制造商,那么您對游戲機的發(fā)展歷史又知道多少呢,世嘉、索尼、微軟又是如何參加到戰(zhàn)局當中的呢?大多數(shù)的玩家或許記得FC 任天堂正式走向游戲業(yè)的第一款主機,隨后世嘉MD的出現(xiàn)加快了游戲機的發(fā)展進程,任天堂不在獨占市場……回顧過去,放眼現(xiàn)在,展望未來,下面就讓紫楓給大家講述一下,游戲機的由來和發(fā)展過程。
部分文字與圖片均來自互聯(lián)網(wǎng),感謝他們的無私支持!

游戲和游戲機的誕生60年代

60年代,隨著計算機技術(shù)的誕生和發(fā)展,世界游戲也開始出現(xiàn)萌芽,一些各行各業(yè)的專業(yè)人士、物理學家等在工作中發(fā)明了最早的電子游戲,他們是可稱為現(xiàn)代視頻游戲的祖宗,從此電子游戲這一名詞正式寫入人類歷史。

第一款視頻形式游戲

世界上首個計算機游戲于1958年在一個聽起來不太可能的地方出現(xiàn)——美國**的核實驗室。威利·海金博塞姆(Willy Higinbotham)是這個位于紐約長島的美國能源部布魯克海文(Brookhaven)國家實驗室的頭,為了打消周圍農(nóng)場主們對這個核實驗室的擔心,他要籌劃一次巡回演說,他琢磨著弄個什么東西來博得他們的好感。于是,他和同事用計算機在圓形的示波器上制作出一個非常簡陋的網(wǎng)球模擬程序,并把它命名為《雙人網(wǎng)球》(Tennis for 2),其實那只不過是一個白色圓點在一條白線兩邊跳來跳去。農(nóng)場的人們對這個新鮮玩意驚訝不已,但威利和同事回到實驗室后就把機器拆了。

如果對這個不解釋的話,估計沒有人會猜的出來它是什么,這可是游戲機最早的契機!
一年后,威利·海金博塞姆改進了這一發(fā)明,他將“Tennis for 2”通過15英寸監(jiān)視器顯示。這是世界上第一款視頻游戲,但希金博特姆并沒有為他的設(shè)備申請專利。

PDP-1小型機
三年后的1961年,史蒂夫·斯拉格·拉塞爾(Steve Russell)和其他麻省理工學院(MIT)的學生在第一臺小型機PDP-1上創(chuàng)作了一個名為《空間大戰(zhàn)》(《Spacewar》)的游戲,它才是真正運行在電腦上的第一款交互式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數(shù)據(jù)處理器-1)上,當時電腦技術(shù)還相當有限,空間大戰(zhàn)必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。

SpaceWar游戲畫面,看似討厭啦的游戲確引發(fā)了無數(shù)的創(chuàng)造
空間大戰(zhàn)是一個簡單的游戲,它通過示波鏡產(chǎn)生圖像,在上面2個玩家可以互相用激光擊毀對方的太空船。這個游戲在PDP-1小型機上運行,這是一種非常大非常昂貴的主機,后來在其他計算機實驗室也得到運行,但只有極少數(shù)的經(jīng)過挑選有權(quán)使用主機的人才可能玩到它。

第一款可運行在電視上的視頻游戲——Odyssey


Odyssey是由一個名叫拉爾夫.貝爾(Ralph Baer)的電子工程師發(fā)明的。拉爾夫.貝爾最早擁有視頻游戲的想法是在1951年,當時他正在一家名叫 Loral的早期電視制造工廠工作。他被分派建造這個世界最好的電視系統(tǒng),他提交了電視應該具有革新概念的想法,其中之一就是要有可以玩游戲的功能。1967年拉爾夫.貝爾與設(shè)計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動游戲,他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。
游戲時代的序幕及發(fā)展-70年代
經(jīng)過60年代的萌芽誕生,20世紀70年代踏入游戲機發(fā)展階段,出現(xiàn)了最早期的營業(yè)性大型游戲機和家用型游戲機,人類游戲時代向前邁向一大步。

全球第一款營業(yè)性游戲機“電腦空間”及其說明書
1971年,第一臺街機電視游戲呱呱墜地。諾蘭.布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)和特德.達布尼(Ted Dabney)在拉塞爾的空間大戰(zhàn)的基礎(chǔ)上設(shè)計出第一款街機游戲,取名為“Computer Space”直譯為“電腦空間”。早在1962年,猶他州大學學生諾蘭.布什內(nèi)爾在大學的計算機實驗室里玩到了太空大戰(zhàn),因此后來他花了七年的時間嘗試重新制作可以在更小的,更便宜的計算機上運行的太空大戰(zhàn),從而使它成為一個投幣游戲。
投幣游戲廠商Nutting成功制造了1500臺“電腦空間”游戲機,所有組件都與一臺13英寸的黑白電視一起被裝入一個樣子很前衛(wèi)的機箱內(nèi)。雖然第一個街機電視游戲問世了,但“電腦空間”給對視頻游戲還相當陌生的人們來說,這款游戲的難度太大了,最終導致“電腦空間”以失敗告終。

早期的Odyssey被改造成第一款家庭游戲主機
1972年,Maganavox公司的獲得Odyssey發(fā)明者拉爾夫.貝爾的許可,成功推出第一款家庭游戲主機,同時向全國的分銷商展示這一產(chǎn)品,但是和“電腦空間”一樣,這款全球第一部電視系統(tǒng)家庭游戲主機并沒能獲得成功。
同年Bushnell及其合伙人Dabney 決定另起爐灶,建立自己的公司,設(shè)計供其它公司銷售的電視游戲。他們起初將公司取名為Syzygy (三神一體),但一家屋頂建材公司已起了相同的名字。最終他們選定了日本圍棋中的用語“Atari”,相當于“將軍”的意思。Atari(雅達利)對后期游戲發(fā)展起了相關(guān)重大的影響。

Pong機,街機的鼻祖
Atari成立之后,于1972年推出的“Pong”是它第一款家庭電視游戲產(chǎn)品,也是首款真正取得成功并影響深遠的視頻游戲。“Pong”是第一款可以四人同時參與的游戲。這個游戲最后被命名為“Pong”有2個理由:球撞在物體上就發(fā)出這個聲音(在字典里“pong”被定義為空曠響亮的聲音),而現(xiàn)實中“Ping-Pong”也已經(jīng)有了版權(quán)。
“Pong”的作者是艾爾.奧爾康(Al Alcorn),他也是雅達利的第一個工程師。Bushnell最初計劃雅達利的第一個游戲是一個駕駛游戲,但因為奧爾康在視頻游戲上幾乎沒什么經(jīng)驗,所以布什內(nèi)爾決定叫他做一個簡單的乒乓撞球游戲。
當Pong成為遍布街頭巷尾的街機時,許多公司都紛紛生產(chǎn)相似的游戲,到1973年底,有逾25家公司開始生產(chǎn)游戲,參與競爭,嚴重削減了 Atari的收益。1974年Atari發(fā)布了另一種街機游戲,名為“Touch Me”,在此游戲中,四個按鈕隨機閃爍,玩家必須以按鈕閃爍的次序按擊按鈕,此款游戲并未取得成功,但卻成了掌上游戲機的成功之母。拉爾夫.貝爾(Ralph Baer)研究了“Touch Me”并決定將隨機閃光改換成隨機音樂。Milton Bradley購買了他的創(chuàng)意,隨即便發(fā)布名為Simon的游戲。此游戲成為了任何時候都受人們鐘愛的掌上游戲。 意識到Simon的成功,Atari緊接著發(fā)布了“Touch Me”掌上版本,但在市場銷售中難逃厄運。

Pong游戲畫面及1975年推出的家用游戲主機
1974年 Atari 開始定位家庭游戲,與1975年推出Pong的家用游戲主機——Home Pong

Telstar 和 Channel F
1976年Coleco發(fā)行他們的第一個家庭電視游戲產(chǎn)品,被賦予“Telstar”(通訊衛(wèi)星)的名字。同年,費爾柴爾德(Fairchild)推出第一個可編程的家用電視游戲主機,費爾柴爾德視頻娛樂系統(tǒng),隨后被重新命名F頻道(Channel F),售價170美元。

Atari 2600,這東西筆者可是有一臺哦
1977年Atari(雅達利)發(fā)售家庭電視游戲主機Atari視頻計算機系統(tǒng)(VCS),隨后被命名為眾人皆知的Atari 2600。當時售價為249美元。這款主機的處理器是8-bit的6507,主頻1.2MHz,16KB的RAM/ROM,分辨率為160x192。它被譽為現(xiàn)今電子游戲的開山之作。

同年,Nintendo(任天堂)發(fā)行他們的第一個家庭電視游戲產(chǎn)品,最后定名為“TV-GAME 6”。成立于1889,專門制造和銷售紙牌的Marufuku公司在1951年更名為任天堂撲克牌公司(任天堂即“命由天定”的意思),隨后在1963年才開始轉(zhuǎn)型進入游戲市場,當年誰也不會想到幾十年后它會成為全球游戲巨頭。
1978年3月份,日本的任天堂公司發(fā)布了Comp uter Othello,這是一款基于線路板游戲 Othelloa的簡街機’雞尾酒桌’游戲。

同年,Atari 發(fā)布了新的街機游戲Football(橄欖球),在此款游戲具備了革命性功能–名為’ 跟蹤球’的新操縱器。而Midway 在游戲中引入創(chuàng)造記錄的概念,Midway公司從Taito公司引進了Space Invaders(宇宙入侵者),此游戲通過顯示當前最好成績,激勵玩家將不斷刷新該成績定為目標。
Football和 Space Invaders這兩款游戲都打破了所有已知的銷售記錄,并且獲得了幾乎旗鼓相當?shù)氖找妗5?#xff0c;隨著鐘愛足球浪潮的終結(jié),Football的流行也就漸漸黯淡了。Space Invader繼續(xù)風靡世界,導致了日本硬幣的短缺和美國學生的曠課現(xiàn)象日益嚴重。

APF公司的MP-1000家庭游戲主機可更換游戲卡
同樣是1978年,APF公司推出了家用電視游戲主機M-1000和MP-1000,Magnavox隨即也推出了家用電視游戲主機Odyssey2(奧得賽2)

1979年,Atari(雅達利)發(fā)布他們的第一個家用計算機系統(tǒng),Atari 400

游戲發(fā)展到流行階段-80年代

進入19世紀80年代,電子游戲真正流開來,行于全球這段時間,最突出的影響就是日本任天堂的FC主機,風靡全球!

1980年 Namco(南夢宮)發(fā)布Pac-Man,這是第一款具有活動元素的游戲。而這時期另外一款經(jīng)典游戲“Donkey Kong”(大金剛)由任天堂于1981年發(fā)布。

1981年 第一臺IBM PC走下生產(chǎn)線,采用巨大的8088處理器,運行速度為4.77mhz。同年Commodore公司也發(fā)布了他們的家用計算機VIC-20。

Vectrex(左)、 ColecoVision(右上)和Atari 5200(右下)
1982年,家用機市場競爭愈加激烈:GCE發(fā)布第一個基于矢量的便攜式家用游戲機Vectrex,零售價格為200美元;Coleco發(fā)布家用視頻游戲機ColecoVision,售價175美元;雅達利發(fā)布Atari 5200超級系統(tǒng),采用6502C (8-bit), 1.78 MHz 處理器、16K RAM,支持256色及320x192分辯率;Commodore發(fā)布他們的家用計算機Commodore64。

一代經(jīng)典任天堂紅白機

這個別說你不知道是什么
1983年7月15日,任天堂在日本發(fā)布了“家庭電腦”(Famicom簡稱FC)。 Famicom被用心良苦地賦予了玩具一般的外觀,并且與任天堂街機的成功大作Donk ey Kong、Donkey Kong Junior、和Popeye等捆綁發(fā)行。由于當時Atari在游戲市場處于霸主地位,因此任天堂并無計劃在日本以外銷售Famicom,公司將在日本以外任何地區(qū)銷售FC的權(quán)利提供給了Atari。FC全球總銷售量達6000萬臺,這時已經(jīng)墊定任天堂在家用電玩硬體領(lǐng)域王者地位的。相信各位朋友仍然記得,FC上曾有很多經(jīng)典游戲(至今仍有不少朋友使用電腦模擬器玩這些游戲),多數(shù)玩家都在這個時期開始接觸家用電玩,直到后來出現(xiàn)了中國式特色FC:小霸王學習機!
20世紀80年代開始,家用電玩可以說真正流行起來,而這時期大型營業(yè)性游戲機(街機)也得到前所未有的繁榮發(fā)展,80年代末期出現(xiàn)了最經(jīng)典的掌上游戲機GameBoy,進入90年代游戲機更是進入飛躍發(fā)展階段!
FC時代的開始,帶動著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
相信絕大部分的玩家對任天堂不會陌生,尤其是最早的家用主機FC,正是因為他的出現(xiàn),我們的生活才會如此美好,而那些快樂的記憶也一直陪伴我們成長。作為一名游戲玩家,對此我深有體會,超級瑪利,魂斗羅,勇者斗惡龍,這些不朽的名作,直到今日玩起來依然不會感覺到比任何次世代的游戲差,因為游戲里面有一種魔力,那是一種讓你銘記于心的力量,你也許會忘掉現(xiàn)在玩的XX游戲,忘記游戲的過程,但是你絕對不會忘記FC時代的,你每玩過的任何一款游戲!!有人會說現(xiàn)在玩游戲沒有以前的感覺,不錯,的確有這樣的感覺,是因為現(xiàn)在的游戲世界缺少了那份魔力嗎?還是你已經(jīng)厭倦了這游戲繽紛的時代?或許你應該玩一玩FC了,應該能從中領(lǐng)悟到什么……

玩游戲要有—愛!

FC的首次改版可以說是出乎意料的早,由于1983年7月首批推出的FC,控制器上的AB鈕採用的是方型的硅橡膠材質(zhì)(※)按鈕,不但難以連按而且容易凹陷或破損。因此任天堂很快就將AB按鈕改良為圓形的塑膠材質(zhì)按鈕,算是FC的首次改版。

上為初版方形按鈕,下為改版圓形按鈕
※與STARTSELECT鈕相同的軟性材質(zhì),在GAME&WATCH上曾大量採用
由于任天堂回收了這批為數(shù)不多的方形按鈕初期型FC,因此坊間并不容易見到。
任天堂NintendoEntertainmentSystem
2年后的1985年10月,FC正式在北美地區(qū)推出,除了名稱由日本版的“家庭電腦(FamilyComputer,簡稱Famicom或FC)”改為“任天堂娛樂系統(tǒng)(NintendoEntertainmentSystem,簡稱NES)”之外,造型設(shè)計也大幅改變,也算是另一種形式的改版。

NintendoEntertainmentSystem

NES採用低調(diào)穩(wěn)重的灰色外殼方正設(shè)計,卡匣改成橫向插入,腳位與FC不同(有非官方的轉(zhuǎn)接器),控制器從FC的2組固定式改為透過2組可插拔的周邊擴充端子連接,可以自由替換成搖桿、光線槍、踏墊等不同的周邊,比只有1組周邊擴充端子的FC彈性大。影音輸出部分除了與FC相同的RF天線端子之外,并添增了AV影音端子。
NES的2組控制器採用相同的設(shè)計,不具備FC2P控制器的麥克風。
由于早年游樂器的設(shè)計複雜度低,通常都是以現(xiàn)成的晶片組合而成,晶片尺寸與耗電量也遠不及今日,因此基于半導體製程進步的改版并不多見,通常也不會反應在外觀造型或功能面上,因此FC/NES自1983年推出后整整10年都沒有什麼重大改變。

SHARPTwinFamicom

雖然FC本身沒有改版,不過合作廠商SHARP在1986年7月推出了結(jié)合FC+FC磁碟系統(tǒng)(FamilyComputerDiskSystem,簡稱FDS)的一體型主機“TwinFamicom(以下簡稱TwinFC)”,造型顯得圓滑親和許多,除了同時提供卡匣與磁碟片游戲游玩功能外,并內(nèi)建標準的AV影音輸出端子,不需要搭專屬連接線就可以輸出AV影音訊號。

TwinFamicom(黑)
任天堂新型FamilyComputer
一直到1993年12月,也就是FC后繼機種SFC都已推出3年多時,任天堂才首度推出造型設(shè)計與功能大幅改版的新型FC主機“AV規(guī)格FC”或通稱“新型FC”。

新型Famicom

新型FC採用了許多來自SFC與NES的新設(shè)計,最重要的就是採用與SFC規(guī)格相同的影音輸出端子,透過專屬連接線就可以輸出AV影音訊號,取代了舊型FC的RF天線端子輸出。控制器也改採與NES相同的2組可插拔的周邊擴充端子來連接。之外還包括與SFC設(shè)計類似的自動開閉卡匣插槽防塵蓋,并取消卡匣的退卡裝置,改為直接插拔。
新型FC的控制器造型採用類似SFC控制器的設(shè)計,并取消了2P控制器的麥克風。
由于新型FC推出時已經(jīng)是非主流機種,因此價格只有當年FC一半不到的7000日圓,不過一直持續(xù)生產(chǎn)到2003年9月才正式宣布停產(chǎn),等于是又跨了將近10個年頭。
任天堂NintendoEntertainmentSystem2
在新型FC推出前2個月的1993年10月,任天堂也在美國推出了NES的改版機種“NES-101”或通稱“NES2”,整體造型大幅改變,卡匣也改成與FC相同的上插式,不過取消了NES原有的AV影音端子,只剩下RF天線端子,規(guī)格上可說是不增反減。

NintendoEntertainmentSystem2
NES2的控制器造型與新型FC一樣採用類似SFC控制器的設(shè)計。
非主流且規(guī)格縮水的NES2,價格只剩下當年NES同梱包對折再對折的50美元。
非原廠FamilyComputer彷製品
由于FC的專利權(quán)從2003年起陸續(xù)失效,2005年任天堂控告FC彷製品廠商的官司也宣告失敗,加上任天堂自己也停產(chǎn)了新型FC,因此日本市場開始大量出現(xiàn)合法的FC彷製品,有著各式各樣的造型與功能,在FC誕生26年之際仍持續(xù)在市場上發(fā)光發(fā)熱。

GAMETECH推出的FC彷製品“NeoFami”
雖說FC主機的彷製品目前已經(jīng)不算違法,不過游戲複製品仍屬于違法的盜版行為,因此內(nèi)建幾百合一或是幾千合一游戲卡匣的FC彷製品一樣是違法的。
從FC/NES的經(jīng)驗可知,任天堂旗下的游樂器除非是明顯的設(shè)計瑕疵(如初期型FC的方形按鈕),否則基本上是不太會有什麼顯著的改版。日規(guī)FC與美規(guī)NES之間差異與其說是改版,不如說是針對不同地區(qū)市場特性的改款。真正改版的新型FC/NES2隔了10年才推出,基本上只是用來回收市場剩馀價值,對于買氣已經(jīng)沒有太大影響。
SEGASG-1000
有別于10年如1日的任天堂,另一家游樂器大廠SEGA則是以主機改版款式眾多著稱,1988年推出的SEGAMD就已經(jīng)被稱為“SEGA5代”,由此可見其代數(shù)之多。

SG-1000

SG-1000是SEGA首款家用游樂器主機,與任天堂FC同樣于1983年7月15日在日本推出,基本上是以SEGA家用游戲電腦SC-3000去除鍵盤后專門針對游戲用途特化的版本,臺灣玩家比較熟悉的名稱應該是當年臺灣代理商所取的“阿羅士(Aaronix)”。
SG-1000的造型看起來頗為陽春,內(nèi)建的1組固定式控制器採用的是縱長型的搖桿與按鈕配置,與后來大家所熟悉的典型控制器設(shè)計相差甚遠,操作起來非常不順手。

SEGASG-1000II

有鑑于此,SEGA于是在1年后的1984年7月推出了SG-1000的改良版SG-1000II,硬體架構(gòu)與SG-1000完全相同,不過造型設(shè)計上則是有顯著改變,不但主機本體設(shè)計變得方正洗練,控制器也改成大多數(shù)玩家所熟悉的左方向鈕+右按鈕配置,透過2組可插拔周邊擴充端子連接,雖然方向鈕上還是有突起的小搖桿,不過可以依照個人喜好拆卸。

SG-1000II

SEGAMarkIII

在SG-1000II推出1年多后的1985年10月,SEGA又推出了SG-1000系列的改版機種“SEGAMarkIII”,而且這次改變的不只是造型設(shè)計,而是連處理能力也一併強化。

SEGAMarkIII
SEGAMarkIII是SG-1000/SG-1000II的高階相容機種,包括CPU、繪圖晶片與記憶體都有所強化,同時顯示色數(shù)增加到64色,卡匣插槽與SG-1000相同,可相容SG-1000的卡匣,并具備專屬的大容量卡匣“GoldCartridge”與卡片型卡匣“MyCardMarkIII”。
1990年10月推出的掌上型游樂器“GameGear”就是以SEGAMarkIII硬體為基礎(chǔ)。

SEGAMasterSystem

在相隔不到1年的1986年6月,SEGA首度進軍北美市場,將SEGAMarkIII改名為“SEGAMasterSystem”在北美推出,外觀造型改頭換面,卡匣的實體規(guī)格也改變,因此日本版與北美版的游戲卡匣并不互通(有非官方的轉(zhuǎn)接器),不過功能上并沒有變化。

MasterSystem
有趣的還在后頭,隔年的1987年10月,SEGA又在日本推出了同名的日本版SEGAMasterSystem(以下簡稱SEGAMS),雖然造型設(shè)計與北美版相差不大,不過功能卻與北美版不太一樣。日本版SEGAMS內(nèi)建了SEGAMarkIII選購配備的FM音效單元,搭配支援游戲時能享受更佳的音樂音效表現(xiàn),還多了3D液晶眼鏡連接端子與連發(fā)設(shè)定功能。

FM音效單元

SEGAMarkIII安裝FM音效單元
不但有地區(qū)版本的差異,連同名主機都會有不同功能,可說是相當複雜。
以SG-1000硬體架構(gòu)為基礎(chǔ)的一系列改版至此告一段落,之后則是進入新的架構(gòu)。

SEGAMegaDrive

在相隔1年后的1988年10月,SEGA推出了以“SEGA5代”廣為臺灣玩家所知的“SEGAMegaDrive(以下簡稱SEGAMD)”,採用新的CPU與卡匣插槽,因此并不能直接相容SG-1000的游戲。不過內(nèi)部仍保留前幾代主機的CPU作為音效處理用途,只要安裝選購的卡匣轉(zhuǎn)接器就能相容前幾代的游戲,保有SEGA主機一貫的向下相容特色。
幽幽白書,七龍珠等經(jīng)典漫畫改編的游戲登錄MD,在當時由于MD機能的強大,在加上卡帶的容量提升,使得游戲中的人物被刻畫的非常完美,語音的使用也成為了游戲歷史上的另一個里程碑,曾經(jīng)多少個日夜奮戰(zhàn)在機廳,與朋友對戰(zhàn),與路人切磋,每當圍觀的人數(shù)增加,迎來一片片喝彩的時候,發(fā)現(xiàn)這個世界全都是為了我而創(chuàng)造的。那一刻的美妙無法用語言來形容,只有深有體會的你們才會懂得吧。

MegaDrive 經(jīng)典一代 MD

卡匣轉(zhuǎn)接器

安裝后可相容前幾代的游戲

SEGAMegaDrive2

在MD于歐美地區(qū)獲得巨大成功后,SEGA在1993年4月推出了首款小型化的廉價改版機種“SEGAMD2”,省略了電源指示燈、耳機插孔與音量調(diào)節(jié)鈕等設(shè)計,并改良了AV影音端子的規(guī)格,可直接支援立體聲輸出(MD必須從耳機插孔才能輸出立體聲)。

VictorWonderMega

繼MD專屬CD-ROM擴充周邊Mega-CD于1991年10月推出后,SEGA就開始著手開發(fā)整合MD與Mega-CD的一體型機種,首先登場的就是由日本Victor(JVC)開發(fā),1992年4月由JVC與SEGA分別推出、配備超級豪華的“WonderMega”。

WonderMega

WonderMega採用充滿未來感的洗鍊造型設(shè)計,機身上配置了完整的播放控制按鈕,并具備麥克風端子與MIDI端子,內(nèi)建卡拉OK功能,規(guī)格功能相當強大,不過價格也是非常”強大”的8萬日圓,比起SEGAMD+Mega-CD的組合整整貴了1萬日圓。
VictorWonderMegaM2
在非常”強大”的WonderMega推出1年多后的1993年7月,JVC推出了WonderMega的廉價改版機種“WonderMegaM2”,造型變得更輕薄化,取消了很少運用到的麥克風端子與MIDI端子,并採用6鈕配置的無線式控制器,價格則是低了2萬日圓。

WonderMegaM2

SEGAMultiMega

1994年4月SEGA在北美地區(qū)推出了SEGAMD+Mega-CD的最終改版機種“SEGAMultiMega”,體積大幅縮小,造型如同1臺長型的CD播放機,機身上配置了完整的播放控制按鈕與液晶狀態(tài)顯示幕,作為CD播放機的功能相當齊全。不過推出時Mega-CD已邁入尾聲,同年底SEGA就推出首部標準配備CD-ROM的32位元主機SEGASaturn。

MultiMega
SEGAMegaJet
為了提供飛機乘客租借游玩的特殊用途,SEGA于是與日本航空合作開發(fā)MD可攜式改版機種“MegaJet”,將主機與控制器一體化,可直接手持游玩,不過并未配備電池與螢幕,必須搭配外部電源與外接電視螢幕,后于1994年3月開始在一般市場上販售。

SEGASuper32X
SEGA為了延續(xù)SEGAMD在歐美所獲得的成功,于是在1994年12月推出了銜接16位元與32位元的擴充周邊“SEGASuper32X”。SEGASuper32X其實并不算是主機改版,而是如同Mega-CD般的擴充,在既有的SEGAMD上疊床架屋加蓋了32位元的雙CPU與繪圖晶片,提供介于SEGAMD與SEGASaturn之間的處理能力。

Super32X
由于SEGASuper32X推出后市場反應冷澹,因此SEGA后續(xù)并沒有推出內(nèi)建SEGASuper32X的改版機種(有發(fā)表但沒推出),SEGASuper32X就這樣默默走入歷史。
SEGAGenesisNomad
繼可攜式的MegaJet之后,SEGA接著于1995年10月在北美地區(qū)推出了MD的掌上型改版機種“SEGAGenesisNomad”,採用相容于MD的設(shè)計,可直接游玩MD游戲卡匣,配備3.25吋STN彩色液晶螢幕,也可以透過影像輸出端子連接電視大螢幕游玩。

GenesisNomad
Nomad的定位與下面會提到的PCEGT類似,都是將桌上型機種縮小而成的掌上型機種,同樣有著耗電量太大續(xù)航力太差的問題,必須搭配可容納6顆3號電池的電池包才能運作3~5個小時,而且機身與卡匣的體積龐大加上價格偏高,因此銷售狀況不佳。
原廠授權(quán)MegaDrive仿制品
為了積極利用SEGAMD的剩馀價值,SEGA于是授權(quán)其他廠商推出內(nèi)建游戲的SEGAMD的彷製品,像是愛勝游戲代理的“音速雙打機(FB8300)”,主要瞄準低價與低年齡層的市場。有些沒有卡匣插槽只能玩內(nèi)建游戲,有些仍保留卡匣插槽可玩卡匣游戲。

有別于FC彷製品,SEGAMD彷製品採用合法授權(quán)模式,因此內(nèi)建游戲并不違法。
從1983年7月到1988年10月這5年3個月的時間,SEGA就推出了5款不同的改版新機種,每款都是以前代為基礎(chǔ)加以強化改良而成,并一路維持向下相容性,性質(zhì)可說是介于“改版”與“換代”之間,不但讓人眼花撩亂,而且容易造成消費者的溷亂。
如果以游戲相容性來看,這5代機種其實只有3種規(guī)格,分別為:
˙SG-1000/SG-1000II
˙SEGAMarkIII/SEGAMasterSystem(※)
˙SEGAMegaDrive
※FM音源功能的有無不影響游戲的相容性
在此也分享小編小時候的個人經(jīng)驗。當年小編家裡買的是阿羅士二代(SG-1000II),某年暑假去日本玩時看到小賣店在賣《幻想空間(PhantasyZone)》這款射擊游戲,因為卡匣造型相同,所以當時還是小學生的小編于是興高采烈的買回家玩。結(jié)果回家才發(fā)現(xiàn)這款游戲是SEGAMarkIII專用,卡匣雖然可以插進阿羅士二代,不過并不能執(zhí)行…
對小學生來說價值不菲的數(shù)千日圓,于是成為一次寶貴教訓的代價

NECPCEngine

講完5年5代的SEGA,接下來要看得是另一種典型的NEC。
80年代是游樂器百家爭鳴的時代,自1983年任天堂以FC打下一片天之后,電腦與家電大廠的NEC也在1987年10月與HUDSON合作推出PCEngine(以下簡稱PCE)。

PCEngine PC-E也算經(jīng)典了
PCE的造型非常有特色,給人的第一印象就是小巧清爽,亮白色的本體長寬僅14公分,厚度也不過才3.8公分,還被金氏世界紀錄選為最有史以來體積最小的桌上型游樂器。搭配名片大小的HuCard游戲卡匣,充分讓人感受到日系家電產(chǎn)品的小巧精緻風格。
在PCE推出之初,NEC就已經(jīng)擬定了遠大的“核心計畫”,企圖透過背后的擴充槽讓PCE成為各種周邊機器的核心,讓PCE不只是臺游樂器,還能具備家用電腦等功能。因此PCE的周邊種類非常多樣化,像是世界首款採用CD為儲存媒體的CD-ROM^2等。

PCEngineCD-ROM^2

雖說核心計畫的構(gòu)想相當遠大,不過對商品來說市場才是最重要的,因此NEC在PCE推出=核心計畫推廣將近2年之后,開始針對市場需求對PCE進行一連串的改版。
NECTurboGrafx-16EntertainmentSuperSystem
1989年8月NEC將PCE改名為“TurboGrafx-16(以下簡稱TG-16)”在北美地區(qū)推出,主機的造型與日本版的PCE大不相同,由原本的正方形改為長方形,配色也從白色改為黑色,體積則是大了將近1倍,似乎是為了迎合北美市場對于龐大粗曠造型的偏好。

TurboGrafx-16

TG-16的擴充槽位于主機后方突起的部分,平時隱藏在大型的保護蓋下。
后來NEC也推出了搭配TG-16的CD-ROM擴充周邊“TurboGrafx-CD”。
NECPCEngineShuttle
在1989年11月,NEC首先推出了針對無擴充需求玩家所規(guī)劃的廉價改版機種“PCEShuttle”,取消背后的擴充槽降低成本,并採用如同太空船般的流線造型,影音輸出部分從RF天線端子改為AV影音端子,并採用具備連發(fā)功能的人體工學控制器。

PCEngineShuttle

PCEShuttle可說是對核心計畫的反動,因為不具備擴充槽所以并無法連接核心計畫的周邊,算是捨棄了擴充功能專注于卡匣游戲游玩用途。不過推出時初代白PCE的市場價格已經(jīng)降低很多,因此少了擴充性價格也沒有比較低的PCEShuttle并不受市場青睞。
NECPCEngineCoreGrafx
接著是在1989年12月推出了標準改版機種“PCECoreGrafx(CG)”,繼承初代白色PCE的定位,配色改為暗灰色,具備相同的造型與擴充功能,可搭配核心計畫周邊。,影音輸出部分從RF天線端子改為AV影音端子,採用具備連發(fā)功能的控制器。

PCEngineCoreGrafx

NECPCEngineSuperGrafx

同樣是在1989年12月,NEC推出了PCE的高階相容機種“PCESuperGrafx”,採用以汽車引擎為概念的獨特造型設(shè)計,配備了2組繪圖處理晶片、2倍的繪圖記憶體與4倍的主記憶體,動畫拼合數(shù)量加倍到128個,背景捲軸也從1面變成2面,圖形處理能力超越SEGAMD。影音輸出部分同樣配備AV影音端子,採用具備連發(fā)功能的控制器。

PCEngineSuperGrafx
由于PCESG所強化的圖形處理能力必須要專門支援的游戲才能發(fā)揮出來,但是NEC當時并沒有打算以PCESG來取代舊有的PCE成為新一代主流規(guī)格,而是雙規(guī)格并行推廣。在價格昂貴、買氣低迷與支援游戲稀少的惡性循環(huán)之下,PCESG于是成為一臺功能無法發(fā)揮的高階相容機種,最后只推出5款專用游戲+1款支援游戲后就黯然退場。

NECPCEngineGT

PCE的觸角不只是桌上型主機領(lǐng)域,甚至還延伸到掌上型主機領(lǐng)域。由于採用了輕薄卡片型的卡匣,有利于主機的輕薄化,因此NEC于1990年12月推出了結(jié)合PCE與掌上型彩色液晶螢幕的掌上型機種“PCEGT”,成為首款通吃桌上型與掌上型的主機。

PCEngineGT
PCEGT將PCE與掌上型2.6吋彩色液晶螢幕結(jié)合在一起,可直接插上PCE游戲卡匣游玩,還可以選購外接的電視選臺器來收看電視。由于是以桌上型機種基礎(chǔ),加上採用高品質(zhì)彩色液晶螢幕,因此畫質(zhì)遠超越同期的SEGAGameGear彩色掌上型游樂器。不過價格非常高昂(44800日圓)加上續(xù)航力太差(3個小時不到),因此銷售狀況欠佳。
NECPCEngineCoreGrafxII
1991年6月,NEC回頭檢討了原本的產(chǎn)品定位,停產(chǎn)了反應不佳的廉價機種PCEShuttle,將產(chǎn)品線回歸為單一機種,并將原本的標準機種PCECG改版為“PCECoreGrafxII”,配色改為較淺的灰色,功能與規(guī)格維持相同,價格調(diào)降至2萬日圓以下。

PCEngineCoreGrafxII

NECPCEngineDuo

1991年9月,NEC推出了首款結(jié)合PCE與SuperCD-ROM^2(以下簡稱SCD)的一體型機種“PCEDuo”,明確宣示PCE全面朝向SCD發(fā)展的趨勢以及核心計畫的終結(jié)。

PCEngineDuo
PCEDuo採用高度整合的設(shè)計,可游玩PCE與CD/SCD的所有游戲,雖然不具備擴充功能,不過由于已經(jīng)整合了AV影音端子、外部記憶裝置與SCD等原本需要靠擴充周邊來提供的功能,加上核心計畫也不再繼續(xù)下去,因此也已經(jīng)沒有什麼擴充的需求。
PCEDuo配備有電池端子,可以搭配專用電池使用,不過螢幕還是得外接。

NECPCEngineLT

除了前面所提到的掌上型改版機種PCEGT之外,NEC后續(xù)還在1991年12月推出了整合PCE與大尺寸(4吋)TFT彩色液晶螢幕的可攜式(※)改版機種“PCELT”。

PCEngineLT
※沒有配備電池,使用時必需插電
PCELT造型設(shè)計很像是大一號的GBASP,螢幕整合在折疊式的上蓋,採用畫質(zhì)優(yōu)異的TFT彩色液晶螢幕,并內(nèi)建喇叭。主機上配置有操作按鈕,無需外接控制器即可游玩。內(nèi)建電視天線選臺器、立體聲耳機接孔、外部影音輸入端子,影音功能非常完備。
由于配備了在當時算是非常高檔的4吋TFT彩色液晶螢幕,因此PCEGT價格非常的昂貴,是本篇專題到目前為止所提到的改版機種中最貴的,要價達99800日圓。

NECPCEngineDuo-R

合體之后接著就是就是簡化,NEC于是在1993年3月推出了PCEDuo的廉價改版機種“PCEDuo-R”,省略了PCEDuo所具備的耳機端子與外部電池端子,造型變得較為圓潤,配色改為白色,採用具備連發(fā)功能的控制器,價格比PCEDuo便宜2萬日圓。

PCEngineDuo-R

PioneerLaserActivePCE套件

1993年8月NEC配合Pioneer推出的數(shù)位互動式LD播放周邊“LaserActive”推出專屬的PCE擴充套件“PAC-N1”。該套件基本上是臺特製的PCE,可插入LaserActive擴充槽中,用來執(zhí)行LD-ROM^2規(guī)格的游戲,也可以執(zhí)行HuCard/CD/SCD的游戲。

LaserActive,左為MD擴充套件右為PCE擴充套件

NECPCEngineDuo-RX

在即將迎接次世代主機前夕的1994年6月,NEC又推出了PCEDuo-R的廉價改版機種“PCEDuo-RX”,除了主機上的部分印刷配色之外,其馀設(shè)計沒有變化,控制器則是由原本標準的2鈕改為6鈕,同樣具備連發(fā)功能,價格比PCEDuo-R便宜1萬日圓。

基本上NEC所推出的一系列PCE改版機種,除了定位在高階相容機種的PCESG之外,其馀都是採用相同的游戲規(guī)格,因此并不像SEGA前4代機種那樣會有游戲相容性的問題,最多只是在功能與擴充性上有所差別,不過改版的頻繁程度倒是不相上下。
任天堂SuperFamicom
在獲得空前成功的FC推出7年后,1990年11月萬眾矚目的后繼機種“SuperFamicom(以下簡稱SFC)”終于正式登場。相較于1987年推出的PCE與1988年推出的MD來說,SFC在影音處理的能力明顯強上許多,也不負眾望的繼承了FC所打下的江山。

SuperNintendoEntertainmentSystem

為了順利交棒,最初任天堂原本打算讓SFC相容于FC,也有計畫推出可提供FC相容功能的擴充周邊,不過到最后都沒有實現(xiàn),而改為推出新版FC來滿足市場需求。
任天堂SuperNintendoEntertainmentSystem
在9個月后的1991年8月,任天堂在北美地區(qū)推出了繼承NES的“SuperNintendoEntertainmentSystem(以下簡稱SNES)”,規(guī)格與功能與SFC沒有差別,造型與配色則是採用了不同的設(shè)計,并以卡匣插槽的形狀來進行游戲分區(qū)(有非官方的轉(zhuǎn)接器)。

SuperNES
相較于FC與NES來說,SFC與SNES在造型設(shè)計上的差異并不算太大。
任天堂SuperFamicomJr.
維持10年如1日良好習慣的任天堂,一直等到SFC問世8年已澹出主流之際的1998年3月才推出首款改版機種“SuperFamicomJr.(以下簡稱SFCJr.)”,基本規(guī)格沒有變化,取消了RGB端子與S端子影像輸出功能,以及RF端子、擴充端子、卡匣退片機構(gòu),整體造型大幅精簡化,體積也縮小很多,價格則是壓低到最初的3分之1以下。

SuperFamicomJr.

SonyPlayStation

這邊所指的PlayStation,并不是后來大家所熟知的那款,而是當初任天堂與Sony合作開發(fā)的SFC相容夢幻機種,整合了SFC與SFCCD-ROM于一身,并可執(zhí)行專屬規(guī)格的游戲。據(jù)說當年的開發(fā)進度已經(jīng)進展到相當程度。不過后來合作計畫變卦,因此不論是SFCCD-ROM還是更前衛(wèi)的PlayStation最后都胎死腹中,只留下幾張難以考證的產(chǎn)品照。

相容于SFC的夢幻機種PlayStation
這款堪稱是SFC終極夢幻改版的PlayStation雖然最后并沒有推出,不過仍對后來的市場版圖帶來深刻影響,不但促使Sony成立SONY投入游戲市場,推出自行研發(fā)的PlayStation主機(※),也讓稱霸2代的任天堂首度交出龍頭寶座。不禁讓人想象如果當初任天堂與Sony的合作沒有變卦的話,今日的游戲市場會是個什么樣的光景?

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的【转】你所知道与不知道的游戏机发展史 60-90年代的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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