HTML5 Canvas编写五彩连珠(5):寻路
上節(jié)主要做了動畫的實現(xiàn),感覺還是比較有意思的。游戲的性能好不好,重繪應(yīng)該比較重要吧,菜鳥瞎想了下 呵呵。
本節(jié)就要做對泡泡的操作,上節(jié)后面提到了點擊泡泡后泡泡要做出閃動響應(yīng),那我們我們?nèi)绾潍@得被點擊了哪個泡泡呢?
其實Canvas也是html的一個元素而已,所以我們可以給Canvas加click事件。來查看click時鼠標(biāo)的坐標(biāo),這樣就等得出點擊了map的哪個位置。
我們給game增加一個click方法,當(dāng)Canvas點擊時調(diào)用此方法。
要實現(xiàn)的效果是: 當(dāng)Canvas時被點擊時有幾種可能:
1、沒點到map ?那就不作響應(yīng)
2、點到了泡泡,那該泡泡要做出響應(yīng)(閃)
3、如果之前有點擊過其他的泡泡,則取消之前的泡泡的響應(yīng)(clicked.stop),如果之前的泡泡是自己,則不作響應(yīng)。并把clicked作為自己,以體后面的操作。
4、如果點擊到的是空格,如果之前點擊了泡泡,那就嘗試移動這個泡泡,如果clicked為null(之前沒泡泡)那就不作任何響應(yīng)。如果可以移動,則取消閃動,并清除clicked,開始移動。?
尋路的代碼還沒寫,因為這個需要考慮怎么實現(xiàn)。 我絞盡腦汁終于想到了一個辦法。暫且撇開游戲的代碼,單獨實現(xiàn)下兩點的尋路代碼。
先給定一個棋盤,假如如下:
1 1 1 1 1
0 0 1 0 1
0 0 1 0 1
1 0 0 1 1
要想從 最下面一行中間的點(2,3)移動到左上角的(0,1),該如何設(shè)計呢?
一個棋子能否移動,要看他相鄰的4個子是否為0,如果是0則可以移動。 所以我們可以通過遞歸來獲得所有相連的0的記錄。 這個記錄用樹結(jié)構(gòu)來存儲,直到我們無法繼續(xù)探測為0的格子或到達(dá)目的地。 我們把當(dāng)前的棋子的格子設(shè)為 root,他相鄰的棋子是他的孩子。這樣的話,我們會得到一棵樹的結(jié)果如下:
是不是?這樣的畫我們就可以直接看到了整個路徑(2,3 -> 1,3 -> 1,2 -> 0,2 -> 0,1)。思路很清晰,只要遞歸構(gòu)建子節(jié)點就ok了。代碼如下:
var map = [ [1, 1, 1, 1, 1], [0, 0, 1, 0, 1], [0, 0, 1, 0, 1], [1, 0, 0, 1, 1]];var history = [];var goal = { "x": 0, "y": 1 }var goalNode = null;var getNode = function (x, y, parent) {if (x >= map.length || y >= map.length) {return;}if (map[y][x] == 1) {return;}var hasNode = false;history.forEach(function (n) {if (n.x == x && n.y == y) {hasNode = true;return;}});if (hasNode) {return;}var node = { "x": x, "y": y, "parent": parent, child: [] };history.push(node);if (node.x == goal.x && node.y == goal.y) {goalNode = node;return node;}if (x - 1 >= 0 && !map[y][x - 1]) {node.child.push(getNode(x - 1, y, node));}if (y - 1 >= 0 && !map[y - 1][x]) {node.child.push(getNode(x, y - 1, node));}if (x + 1 < map.length && !map[y][x + 1]) {node.child.push(getNode(x + 1, y), node);}if (y + 1 < map.length && !map[y + 1][x]) {node.child.push(getNode(x, y + 1, node));}return node;}console.log(getNode(2, 3));console.log(goalNode);? ? ?我加了一個parent,就是指向父親的指針,那樣就不用再去遍歷這棵樹了。可以直接從goalNode的結(jié)果得到整個路徑:) 雖然偷懶,但也是要復(fù)出代價的,因為這樣走的路徑不是最短路線,比較傻,怎么選擇最優(yōu)路線呢? 最笨的方法就是 把所有的路徑都得到(深度優(yōu)先遍歷樹N遍- -)然后比較。這個顯然效率不高。開始我也不知道效果會這么差,等一運行(你運行下就知道了),我發(fā)現(xiàn),是代碼寫的不好(廢話)。因為我們每次的判斷順尋都是 左上右下,這樣路徑總是這個方向探索,而最優(yōu)的路徑應(yīng)該是朝目標(biāo)點的方向探索。 由于是遞歸查找,所以,對當(dāng)前的node和目標(biāo)node進(jìn)行坐標(biāo)的方向判斷,然后調(diào)整判斷順序,這樣是得到的才是比較短的路徑。
var child = []; var left, top, right, buttom; //最短路徑的粗略判斷就是首選目標(biāo)位置的大致方向 if (x - 1 >= 0 && map.isEmpty(x - 1, y))left = { "x": x - 1, "y": y }; if (x + 1 < map.length && map.isEmpty(x + 1, y))right = { "x": x + 1, "y": y }; if (y + 1 < map.length && map.isEmpty(x, y + 1))buttom = { "x": x, "y": y + 1 }; if (y - 1 >= 0 && map.isEmpty(x, y - 1))top = { "x": x, "y": y - 1 };if (x > x2) {if (y > y2)child = [left, top, right, buttom];else if (y < y2)child = [left, buttom, right, top];elsechild = [left, top, right, buttom]; } else if (x < x2) {if (y > y2)child = [right, top, left, buttom];else if (y < y2)child = [right, buttom, left, top];elsechild = [right, top, left, buttom]; } else if (x == x2) {if (y > y2)child = [top, left, right, buttom];else if (y < y2)child = [buttom, left, right, top]; }for (var i = 0; i < child.length; i++) {var c = child[i];if (c) node.child.push(getnode(c.x, c.y, node)); }代碼雖然寫的比較傻,但這種方式不得不說好就一個字:)
?既然尋路已經(jīng)實現(xiàn)了,那么下面就交給map了,map來負(fù)責(zé)讓泡泡走起來。其實就是根據(jù)路徑給泡泡著色- - ,代碼也不復(fù)雜。
?試玩地址:http://zhengliangjun.sinaapp.com/colorline.html
?后面剩下的就是判斷如何消除、加分、防止誤操作之類的內(nèi)容了。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的HTML5 Canvas编写五彩连珠(5):寻路的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 【SpringBoot】自定义start
- 下一篇: H7N9?生活还得继续~~适合边玩边学的