实现游戏中的轮廓描边
生活随笔
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实现游戏中的轮廓描边
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
Unity3D教程:實現游戲中的輪廓描邊。Unity3D游戲中常用到輪廓描邊,效果就是對輪廓描邊后再進行模糊處理。有兩種思路可以實現:
一.在RTT中繪制單一像素,對1繪制后的RTT進行blur處理懲罰,對2處理懲罰后的RTT與原始場景進行疊加,最后繪制原始模型。
二.繪制原始模型到RTT,對1繪制的RTT華夏始模型進行Sobel描邊,對2描邊后的RenderTexture進行blur處理懲罰,疊加1和3的RenderTexture,最后使4與場景進行疊加。
如何在Unity3D中的實現呢?
1.場景圖像襯著之前。
:實現游戲中的輪廓描邊。Unity3D游戲中常用到輪廓描邊,效果就是對輪廓描邊后再進行模糊處理。有兩種思路可以實
一.在RTT中繪制單一像素,對1繪制后的RTT進行blur處理懲罰,對2處理懲罰后的RTT與原始場景進行疊加,最后繪制原始模型。
二.繪制原始模型到RTT,對1繪制的RTT華夏始模型進行Sobel描邊,對2描邊后的RenderTexture進行blur處理懲罰,疊加1和3的RenderTexture,最后使4與場景進行疊加。
如何在Unity3D中的實現呢?
1.場景圖像襯著之前。
void OnPreRender{……別的添加一個攝像機A,這里必須將GlowOutlineCamera攝像機封閉,并且清除標識為純色,制訂其襯著目標為RTT,清空其靠山,攝像機A在主攝像機襯著之前經由過程Shader去繪制指定襯著類型的GameObject 也就是須要描邊的GameObject(即攝像機A.RenderWithShader(RTT, “XXXX”);)......}2.場景圖像襯著之后。
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){……將攝像機A所襯著的目標紋理進行blur處理懲罰,將blur后的RTT與場景圖像襯著后的RTT進行合成疊加,拷貝到目標襯著紋理上。……}總結
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