Cocos2dx 小技巧(一)预定义文件路径
通宵想了一晚(如果你信的話),打算出一欄cocos2dx小技巧相關的博客,有以下幾種特點:
1、精簡;
2、實用;
3、偶爾帶點暴力,黃...
我們的主題是:有些技巧你不知道不要緊,但知道后會很牛逼。
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下面進入正文:
假設在項目工程的Resource有好多個目錄,如image,fonts,Menu,InterfaceUI,等等,而我要創(chuàng)建的幾個精靈對應的圖片分別在這幾個目錄里,如:
auto sprite = Sprite::create("image/sp.png");但要命的是我記憶力不好(假的),忘了圖片都分別在哪個目錄里,這時候就要跑到目錄里去搜索下,這樣是不是很麻煩?(說不麻煩的現在就給我出去!out!)。
現在有一種辦法可以從根源上解決你的煩惱,那就是到博愛男科門診部。。。額,我剛好像說錯了什么,不要在意這種細節(jié),請看下面:
//在Appdelegate.cpp里的applicationDidFinishLaunching()函數里添加這么幾行代碼:
std::vector<std::string> paths;//創(chuàng)建一個string型的容器 paths.push_back("fonts");//往容器中添加圖片目錄所在的路徑 paths.push_back("image"); paths.push_back("sounds"); FileUtils::getInstance()->setSearchResolutionsOrder(paths);//在這里設置路徑,我們要做的就是把創(chuàng)建好的容器放進去。恩,個人覺得這種方法在創(chuàng)建比較小型項目時還是比較好用的。當然了,也有其他的辦法啦,mac下...額,表示沒怎么用過mac,只是聽說在mac下不用指定路徑,直接將圖片名字扔進去就可以了;
win32下,也就是VS,可以添加附加目錄啥的。當然了,這和本文的主題無關,我就不具體介紹了。
恩,就這樣。夠不夠短...額,好像有歧義,沒有吧。恩
尊重原創(chuàng),轉載請注明來源:http://blog.csdn.net/start530/article/details/22582207
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Cocos2dx 小技巧(一)预定义文件路径的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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