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在争议中前进的 AI 技术,真的融入了游戏业开发流程吗

發(fā)布時間:2023/12/29 综合教程 43 生活家
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 在争议中前进的 AI 技术,真的融入了游戏业开发流程吗 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:祝思齊

人們?nèi)栽趪L試找到正確的位置。

最近幾年,AI 引發(fā)了大量話題與爭論。去年 9 月,觸樂發(fā)表了第一篇討論 AI 繪畫的文章。自那時以來,AI 技術(shù)又取得了更大的發(fā)展。不僅僅是繪圖,在文字、配音乃至配樂方面,AI 都能夠參與。開源軟件的迭代和許多功能強大的插件的出現(xiàn),也進一步提高了 AI 工具的易用性。

同時,爭議的聲音和圍繞 AI 產(chǎn)生的焦慮從未遠(yuǎn)離。前不久曾傳出雷亞游戲解雇畫師,用 AI 繪圖完全替代的消息。雷亞很快發(fā)聲明否認(rèn),而玩家仍然因為游戲卡面質(zhì)量下降等原因提出質(zhì)疑。另一方面,有原畫行業(yè)的資深從業(yè)者發(fā)布了一份問卷調(diào)查的結(jié)果,其中總結(jié)了多個廠商在招聘時對求職者 AI 技能方面的要求,還調(diào)查了不同水平的畫師在使用 AI 后效率提升的程度。這一問卷主要是為了說明美術(shù)從業(yè)者現(xiàn)階段依然具有相當(dāng)大的不可替代性,緩解一部分不斷蔓延的恐慌。

雷亞游戲曾以獨特的美術(shù)風(fēng)格為人所知,如今因為用 AI 代替畫師的嫌疑陷入爭議

這種混亂的狀況是必然的。當(dāng) AI 的出現(xiàn)和經(jīng)濟下行乃至整個行業(yè)的緊縮疊加在一起,人們很難分辨 AI 因素究竟在失業(yè)浪潮中占有多大比重,而這項技術(shù)又是否和傳言的那樣無所不能。因此,觸樂再次聯(lián)系了游戲公司中的制作人、視覺負(fù)責(zé)人,乃至從游戲行業(yè)跳槽到 AI 團隊的成員,試圖了解目前業(yè)內(nèi)對 AI 的應(yīng)用究竟到了哪個階段。

我們最終發(fā)現(xiàn),即使 AI 的功能看上去已經(jīng)如此強大,不同廠商和開發(fā)者對它的應(yīng)用依然存在很大差別,并沒有全都融入工作流程 —— 這取決于廠商的規(guī)模、游戲產(chǎn)品的類型,乃至開發(fā)者自己對 AI 技術(shù)乃至游戲開發(fā)本身的理解。

AI 應(yīng)用的現(xiàn)狀

“怎么把 AI 融入工作流程?”一位游戲開發(fā)者的回答出乎意料:“好問題,我們也想知道,所以正準(zhǔn)備開會討論?!?/p>

某種意義上說,這是相當(dāng)一部分游戲廠商的現(xiàn)狀。AI 的浪潮的確已經(jīng)涌來,但很多人依然在水邊試探。

吉川明靜目前是一家 AI 團隊的成員,主要為企業(yè)提供 AI 繪圖的服務(wù),以及進行軟件技術(shù)上的培訓(xùn)。這個團隊成立于 2023 年初,十分看好迅猛發(fā)展的 AI 技術(shù)的前景。目前,團隊中的人都有不同的從業(yè)背景,吉川明靜是游戲制作人出身,因而比較多地接觸到游戲廠商。

在這個過程中,他發(fā)現(xiàn)不同廠商內(nèi)部對 AI 的普及程度不太一樣。像騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠和獨立開發(fā)者在對 AI 技術(shù)的應(yīng)用上非常積極。他們處在光譜兩極,出于完全不同的理由想要盡快把類似的技術(shù)投入使用。處在中間的廠商,有相當(dāng)一部分仍然在摸索期,尋找真正能夠提升效率的辦法。換句話說,就是還沒能把 AI 技術(shù)完全融入工作流。

大廠的例子可以從它們在網(wǎng)上發(fā)布的官方案例分享中獲取到。從今年春天開始,網(wǎng)絡(luò)上開始零星出現(xiàn)頭部廠商分享的教學(xué)文件。其中包括相當(dāng)詳盡的 StableDiffusion 入門手冊,以及部分實際應(yīng)用案例。

在網(wǎng)易公布的 AIGC 工作流程總結(jié)中,可以看到目前廠商已經(jīng)嘗試把 AI 技術(shù)應(yīng)用到 CG 業(yè)務(wù)、賽事業(yè)務(wù)、虛擬角色等眾多領(lǐng)域。這套流程主要由人來進行最初的需求分析和最后的潤色,中間的尋找參考、通過草稿生成設(shè)計方案,乃至局部細(xì)化的階段都可以讓 AI 參與。

今年 4 月,網(wǎng)易分享了部分 AI 參與的工作流程,涵蓋內(nèi)容不限于游戲開發(fā)

從總結(jié)中的案例來看,圖像方面,AI 繪圖最常被用在圖標(biāo)、直播特效等通常不會被用戶仔細(xì)審視,精度要求也并不特別高的領(lǐng)域,比如游戲中重復(fù)的寶箱圖標(biāo)、勛章圖標(biāo)等等。其次是在場景設(shè)計、服裝設(shè)計等應(yīng)用的前期快速產(chǎn)出多種方案,在初步細(xì)化之后給需求方挑選。最后是一些雜項,比如生成寫實風(fēng)格的虛擬人臉、簡化的 Q 版形象,乃至統(tǒng)一電競選手的定妝照風(fēng)格。

在繪圖之外,ChatGPT 目前被用來生成用戶問卷大綱,以及對現(xiàn)有的數(shù)據(jù)文本進行數(shù)據(jù)分析。

游戲制作人史官則提供了中型廠商分工種的應(yīng)用案例。

因為圖生圖技術(shù)的進步,以及允許綁定骨骼調(diào)整畫面的插件 ControlNet 的出現(xiàn),原畫出草稿給 AI 細(xì)化的流程越來越方便。從 AI 大量的細(xì)化結(jié)果中挑選有用的進行人工細(xì)化,可以把原來 10 天的工作量縮短到三四天完成。“其實是把人工從摳細(xì)節(jié)的大頭里解放出來,重復(fù)性的工作和開放性的工作都交給 AI。”史官介紹。

程序方面,史官公司的程序員現(xiàn)在基本養(yǎng)成了“有事問 GPT”的習(xí)慣,把它當(dāng)做一個高級搜索引擎,哪種算法和做法不清楚就問 GPT。這一舉措對效率的提升,隨著 GPT3.5 進化到 GPT4 實現(xiàn)了飛躍。哪怕 GPT 給出的代碼有 Bug,還可以丟回去讓它自己修,相當(dāng)于給程序員配了一個任勞任怨的助手,而且?guī)缀鯖]有額外成本。

策劃在劇情中也可能用到 GPT,比如給 GPT 的線程設(shè)定一個 NPC 的性格,然后把想要這個 NPC 說的臺詞丟給 GPT,讓它用指定性格說出來。這樣可以避免文案策劃在寫對話時無法體現(xiàn)出足夠的人物性格差異的情況。

一家廠商的視覺負(fù)責(zé)人鵬哥介紹說,除了繪畫,AIGC 在視頻領(lǐng)域的表現(xiàn)也不錯。AI 配音和配樂已經(jīng)完全可以用于視頻廣告素材。

至于更小型的獨立團隊乃至個人開發(fā)者,他們對 AI 的應(yīng)用有可能更加激進。一方面,這些團隊可能原本就人員不足,縮減成本也是剛需,是否能用 AI,有時候甚至決定了他們可否啟用一項功能。有獨立開發(fā)者告訴觸樂,他們曾經(jīng)用不起原畫,有了 AI 之后能讓一些圖片呈現(xiàn)出類似大公司的效果。ChatGPT 的進化則讓一些沒有編程經(jīng)驗的個人有機會開始嘗試開發(fā)游戲。

另外,獨立開發(fā)者有可能根據(jù)個人興趣去嘗試實驗性的作品,不在意試錯?,F(xiàn)在 Steam 上零星可見圖片、劇本、配音等全部由 AI 生成的游戲。它們可能玩程度并不高,甚至不能算正式的作品,但也是應(yīng)用這類技術(shù)的一種方向。

依然存在的阻礙

許多例子都說明 AI 可用,但和網(wǎng)絡(luò)上一些比較夸張的言論和效果相比,要真的提升實際工作的產(chǎn)出,還取決于許多其他變量。比如傳說中的“降本增效”,實際情況就和想象的不太一樣。

根據(jù)鵬哥的反饋,在“增效”方面,比如角色、場景圖的繪制,在有 AI 的情況下平均提效能達到 50% 以上,的確有顯著效果。不過,在“降本”方面,公司對成本的節(jié)省主要省在外包上,內(nèi)部的成本其實是明顯增高的,因為需要投入更多人力負(fù)責(zé) AI 使用和探索方面的工作。“AI 現(xiàn)在生成的東西和你描述、想象的還是會有出入,尤其是細(xì)節(jié)上不可能像人直接設(shè)計的那么好,所以試錯、反復(fù)修改的時間會更多一些?!?/p>

史官也覺得,ChatGPT 等給出的反饋在準(zhǔn)確性上還有提升的空間?!艾F(xiàn)在還不能給出特別完整和系統(tǒng)性的反饋。如果能手把手地給出能實現(xiàn)某個功能的準(zhǔn)確代碼,個人開發(fā)者的開發(fā)難度會進一步下降。”

“AI 的確上手很容易,所以一開始會給你一種很好用的錯覺,很上頭?!冰i哥描述他在工作中使用 AI 的感受,“但想深入及精準(zhǔn)地應(yīng)用到工作中,還是有較高的門檻。不僅要求美術(shù)專業(yè)能力,還要有很好的邏輯思維能力。”

這主要指的是,操作者要知道讓 AI 去生成什么,一開始的創(chuàng)意和想法才是最重要的?!罢f白了,AI 能幫你把 1 到 100 做得很好,但從 0 到 1 還是得看人?!?/p>

把 AI 完整地融入工作流也是需要摸索的?!按騻€比方,一張原畫如果是畫師從零開始畫起,會有草稿、線稿、色稿多個階段,中間會有很多圖層。有的公司對這一點是有明文規(guī)定的,方便在你前后接手稿件的人順利上手。要修改的話,可以很明確地回到某個中間階段去修改?!奔黛o說,“再加上很多角色有做 Live2D 的需求,需要對畫稿進行切分。可是,AI 是直接一張單圖層扔給你,在這個基礎(chǔ)上去改其實是非常麻煩的。”

將 AI 工具融入工作流,相當(dāng)于讓它和人工良好配合

因為涉及到修改,AI 對不同水平的畫師效率提升的程度并不相同。在本文開頭提到的調(diào)查中,下游和上游的畫師傾向于認(rèn)為,AI 對效率的提升不顯著。因為下游畫師即使看出 AI 繪圖的問題,因為修改能力不足,效率提升依然不大。上游畫師則認(rèn)為問題太多,修改效果太差,不如重畫。認(rèn)為效率提升顯著的以中間層畫師居多。

而從團隊整體的角度看,除了產(chǎn)出本身的效率,提升溝通效率其實也很重要?!耙驗橐酝脑?,可能大家頭腦風(fēng)暴完,有了一個概念,再把這個概念落實到視覺上要花幾周的時間?,F(xiàn)在就很快,可能幾個小時你就能拿出一個很接近成品的東西給需求方或者老板去挑選?!奔黛o說,“很多人會忽略這樣的溝通成本,其實平時,這樣的溝通占據(jù)了大家非常多的時間?!?/p>

而鵬哥認(rèn)為,不知道如何融入流程的本質(zhì)原因,是 AI 讓游戲廠商的生產(chǎn)方式出現(xiàn)了革新。就像最初 PS 和數(shù)字繪畫出現(xiàn)的時候一樣,人們應(yīng)該從根本上考慮更換創(chuàng)作方式。

“比如說原來我們?nèi)フ彝獍媹D,外包公司里有個組,主筆負(fù)責(zé)設(shè)計草圖,助手負(fù)責(zé)上色,擅長畫臉的畫師專門畫臉,再有專門的人拆件、補全細(xì)節(jié),或是綁骨生成 Live2D 之類的…… 就是這么一套流水線的分工?!冰i哥說,“現(xiàn)在有了 AI 之后,AI‘啪’地直接給你出個圖,這套流程可能就倒過來,由人負(fù)責(zé)摳圖,分層,補全修改細(xì)節(jié)……”比起一些水準(zhǔn)參差的外包機構(gòu),AI 出圖的質(zhì)量可能更加穩(wěn)定。

雖然看起來都是體力活,目前后者耗費的時間比前者更短?!氨緛砣斯ふ曳较颉⑷斯ぜ?xì)化的話,哪怕一開始就分了層,總共大約需要 10 天?,F(xiàn)在 AI 找方向 1 天、AI 細(xì)化 1 天、人工用 AI 半成品分層 2 天、人工后期細(xì)化 2 天,總共 6 天,比起原來還是縮短了?!笔饭儆嬎懔艘幌抡w的效率,“而且 AI 負(fù)責(zé)干活的兩天,人在干別的事,或者干脆就下班了,丟給顯卡晚上算,互相不影響。”

當(dāng)然,AI 也不是萬能的。幾位受訪者都提到一個典型的例子:目前以獨特美術(shù)風(fēng)格為賣點的產(chǎn)品,AI 還是幫不上太大的忙。

原因之一是謹(jǐn)慎。具有一定規(guī)模的廠商很少會在商業(yè)游戲中直接使用 AI 生成的內(nèi)容,也不會面向玩家和用戶宣傳這一點。“還是有一部分人很反感這個,可能比例不高,絕對數(shù)量卻不算少。”吉川明靜說,“尤其是在二次元游戲當(dāng)中,很容易被玩家‘炎上’?!碑吘惯@類游戲的價值往往就在于美術(shù)資源,不管是真人畫師“翻車”,還是真的使用了 AI,都會面臨質(zhì)疑。

另一個原因在于可操作性。去年就已經(jīng)有開發(fā)者提出,想在本地訓(xùn)練適配自身風(fēng)格的 AI。據(jù)吉川明靜介紹,這個問題,還有曾被零星提及的 AI 工具和其他辦公軟件的兼容性問題,在技術(shù)上幾乎都得到了解決。如今不僅 Photoshop 等常用工具已經(jīng)推出了內(nèi)置 AI 插件、ChatGPT 接入了搜索引擎,StableDiffusion 這樣的開源軟件已經(jīng)能允許廠商根據(jù)自己的需求對功能進行拆分和特化。理論上講,現(xiàn)在每個廠商都能擁有一套為自己的項目量身定制的 AI 工具套組,能夠在本地針對自己的產(chǎn)品風(fēng)格進行訓(xùn)練。

AdobePhotoshop 推出官方內(nèi)置的 AI 功能,讓設(shè)計從業(yè)者們驚詫不已

但這種工具套組也不是人人都能用。鵬哥從中型廠商的視角出發(fā),解釋了 AI 工具所需要的隱形資源。

“比如 StableDiffision 未來的發(fā)展方向,應(yīng)該主要就是靠具備再開發(fā)能力的 B 端公司做定制化的優(yōu)化調(diào)整,培養(yǎng)更有獨特性的模型。可是吧,這個東西需要依托兩個基礎(chǔ):一個是算力,而算力意味著錢;另一個是數(shù)據(jù),你要有大量的本地數(shù)據(jù)可以喂給 AI?!?/p>

大公司的數(shù)據(jù)量一定多于中小公司?!熬秃帽葟V告業(yè),大型的廣告公司(如 4A 廣告)每年在全球做上百個同類型項目,小型廣告公司(如創(chuàng)意熱店)一年只有幾個案例。雖然這一兩個可能做得特別好,都是精品,這個數(shù)據(jù)量卻很難支撐對 AI 的定向訓(xùn)練。”鵬哥說。缺少定向訓(xùn)練,AI 繪圖就會非常同質(zhì)化?!罢f白了,就是容易訓(xùn)練出網(wǎng)上流傳的那種最普通最標(biāo)準(zhǔn)的二次元畫風(fēng),沒有什么競爭力?!?/p>

所以在鵬哥看來,迅猛發(fā)展的 AI 技術(shù)的確把生產(chǎn)力“下放”了,讓用不起原畫的小團隊能擁有像模像樣的美術(shù),讓不會編程的獨立開發(fā)者從 ChatGPT 里復(fù)制出可用的代碼,可是重要的是,大廠仍然擁有引領(lǐng)性的優(yōu)勢?!拔磥硪l(fā)展 AIGC,之前的時代積累下來的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)可能就是財富。”

尋找正確的位置

從這些開發(fā)者的反饋來看,AI 在開發(fā)過程中已經(jīng)可以發(fā)揮相當(dāng)?shù)男Ч?,但目前還沒有一些人想象中或者吹噓的那么萬能與強力。

史官覺得,如果團隊中使用 AI 的效果不好,可能是管理者沒有想好到底讓 AI 干什么。這終究是一個觀念問題。

“有些人希望 AI 實現(xiàn)從無到有的成品輸出,這目前顯然還做不到。當(dāng)他們發(fā)現(xiàn) AI 不能直接給出最滿意的結(jié)果,沒有完全替代掉某個人工職能,就覺得 AI 沒用?!笔饭僬f,“這種一步登天的想法是不對的。AI 是給開發(fā)者用的加速工具,不認(rèn)清這點用不好 AI。”換句話說,AI 甚至不能算作一個隱形或智能的員工,而是現(xiàn)有員工的助手,是用來給合適的人提升自身效率的。

鵬哥的想法則是,在像 StableDiffusion 這樣允許廠商定制的開源工具普及之后,未來的 AI 軟件應(yīng)該會像類似飛書、釘釘?shù)霓k公軟件一樣,由大廠或?qū)I(yè)的團隊進行配置,由中小廠商去購買使用。吉川明靜所在的團隊,已經(jīng)開始考慮在長期合作的項目中提供類似的服務(wù)。

我們的確站在一個新時代的邊緣,但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有真正踏入其中。把技術(shù)用在哪里、用法激進與否、是否被受眾接納,這些還有很大一部分仍在等待探索和驗證。

歸根結(jié)底,當(dāng)“使用 AI”這件事逐漸成為常態(tài),行業(yè)中的人都在嘗試找到正確的位置 —— 這既包括 AI 作為開發(fā)工具的位置,也包括自己作為使用者的位置。這將會是一段漫長的摸索期。至于在這段時期最后等待著開發(fā)者的是機遇還是更嚴(yán)酷的挑戰(zhàn),可能仍然需要時間來證明。

(應(yīng)受訪者要求,文中部分人物為化名。)

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的在争议中前进的 AI 技术,真的融入了游戏业开发流程吗的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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