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三维图形渲染中常见的贴图

發(fā)布時間:2023/12/29 综合教程 31 生活家
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 三维图形渲染中常见的贴图 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

貼圖(Map)是美術在ps等軟件中制作產(chǎn)生的一張圖片,有很多格式如:dds、tga、bmp、png、jpg等。

名稱 詳細說明
dds

使用DXTn算法來按照塊(4x4)為單位來壓縮存儲,有效減少了紋理內(nèi)存消耗,可被GPU硬件解壓縮

支持mipmap層級數(shù)據(jù)存儲,專門為紋理而設計的貼圖

8位:R3G3B2

16位:A1R5G5B5、A4R4G4B4、R5G6B5、A8R3G3B2、X4R4G4B4

24位:R8G8B8

32位:A8R8G8B8、A2R10G10B10、X8R8G8B8

64位:A16B16G16R16

一些工具:

① nVidia的Texture Tools for Adobe Photoshop(8.23.1101,7.83.0628)

② nVidia的Legacy Texture Tools

③ nVidia的DDS Thumbnail Viewer

④ nVidia的Windows Texture Viewer

⑤ nVidia的max dds Plugin

tga

支持壓縮和透明,可用于存儲8位、15位、16位、24位、32位圖像數(shù)據(jù)

支持alpha通道、顏色索引、RGB顏色、灰度圖

游戲中常常使用tga作為貼圖的存儲格式

bmp

格式是無損數(shù)據(jù)壓縮的,格式有1位、4位、8位、16位、24位、32位

1位(單色位圖): 一個像素只占一位,要么是0,要么是1,所以只能存儲黑白信息

4位(16色位圖):一個像素4位,有16種顏色可選

8位(256色位圖):一個像素8位,有256種顏色可選

16位:X1R5G5B5、R5G6B5、X4R4G4B4

24位:R8G8B8

32位:X8R8G8B8

png

格式是無損數(shù)據(jù)壓縮的,格式有8位、24位、32位三種形式

其中8位PNG支持兩種不同的透明形式(索引透明和alpha透明)

24位PNG不支持透明

32位PNG在24位基礎上增加了8位透明通道

jpg

支持的像素格式:R8G8B8

不支持透明

有損壓縮,可按照圖片質量來設定壓縮比

在三維圖形渲染中,貼圖與shader組合成材質,用來告訴gpu如何進行繪制,決定了三維模型表面最終呈現(xiàn)出來的顏色。

貼圖作為材質中使用的圖像。 將它們映射到應用這個材質的表面,然后直接應用到諸如漫反射貼圖之類的地方,或者在材質中將貼圖的貼圖像素值作為蒙板使用,或用于其它計算。在作為HUD時,可直接進行繪制。

Diffuse Map(漫反射貼圖,也稱為顏色貼圖;Base Color;Albedo Map -- 反照率貼圖):用于表現(xiàn)物體被光照射到而顯出的顏色和強度

Bump Map(凹凸貼圖):給模型增加立體感。它并不能改變模型的形狀,而是通過影響模型表面的影子來達到凸凹效果的。游戲中有兩種不同類型的凸凹貼圖:法線貼圖(normalmap)和高度貼圖(highmap)。

Normal Map(法線貼圖):定義了一個表面的傾斜度或者法線。換一種說法,他們改變了我們所看到的表面的傾斜度

有兩種制作法線貼圖的方法:

① 從三維的模型渲染出一張法線貼圖 (用高模跟低模重疊在一起,把高模上的細節(jié)烘焙到低模的UV上,這里需要低模有一個不能重疊的UV)

② 在ps中轉換一張高度貼圖成為一個法線貼圖。(使用NVIDIA Texture Toolsps插件)

Height Map(高度貼圖):一種黑白的圖像,它通過像素來定義模型表面的高度。像素越白的地方越高,越黑的地方越低,灰色的在中間,從而表現(xiàn)不同的地形。

Specular Map(鏡面光貼圖,也稱高光貼圖)或Reflective Map或Gloss Map(光澤貼圖):一種黑白的圖像,像素越白的地方鏡面反射越強,越黑的地方鏡面反射越弱,用來表現(xiàn)模型表面反光程度(塑料>木頭>皮膚>布料),從而區(qū)分不同材質

Mask Map(Opacity Map,Opacity Mask Map,不透明貼圖,遮罩貼圖):

Emission Map(Emissive Map,Self-Illumination Map [自發(fā)光貼圖])

僅僅是提高貼圖本身的亮度,不受場景光源和攝像機位置影響,也不會照亮其他物體

Glow Map(輝光貼圖):模擬閃耀的效果,它不會照亮環(huán)境,不受場景光源和攝像機位置影響。過分的輝光效果會使人眼花繚亂,因此常用于模型細小部位,例如機器人的眼睛,裝備上的寶石掛飾等

a是沒有輝光的效果,c是加了輝光的效果 ,b為通過輝光貼圖摳出來的像素

對b摳出來的像素做模糊(blur)處理,模糊會導致向外擴展一些像素,形成輝光的效果,然后再與a圖進行Alpha Blend即可

Light Map(光照貼圖)

把物體光照信息預先烘焙保存到光照貼圖中, 實時繪制時不再進行光照計算, 而是采用該貼圖來表示明暗效果

Shadow Map(陰影貼圖):可預先烘焙或實時計算。

Ambient Occlusion(AO貼圖,環(huán)境阻塞貼圖,Occlusion貼圖,也簡稱為OCC或白模):使用一張灰白圖來表示物體之間相互影響的效果,可以理解為明暗素描那樣的一種表現(xiàn)形式,

主要用于改善陰影,貼圖中越黑的地方,陰影就會加得越深(若輸入一張純白的AO貼圖,相當于關掉了AO效果),給場景(模型)更多的深度,有助于更好的表現(xiàn)模型的細節(jié)。

Ambient Map(環(huán)境照明貼圖,也可稱為背光貼圖):這里的Ambient不同于AO貼圖中的Ambient,它作為Diffuse的一部分,控制著物體背光的色彩變化,同時也對迎光面產(chǎn)生一些影響。

在現(xiàn)實中,物體的背光面仍會受到環(huán)境中各種光線反彈的照亮,也不會是純黑的。環(huán)境照明貼圖常用在場景燈光不足的情況,用于提高物體暗面的亮度。

Environment Map(環(huán)境貼圖),也稱為反射貼圖(Reflection Map):用一張貼圖映射到反射對象上,使得在反射對象上看到場景的影像;這張圖可以是一張做好的假的環(huán)境貼圖,也可以實時生成(把反射對象當作一個虛擬眼睛,實時將場景生成一張?zhí)摂M的貼圖)。

按照映射的方式又分為:球面環(huán)境映射貼圖(標準環(huán)境映射貼圖,Sphere Map)、立方體環(huán)境映射貼圖(Cube Map)、雙拋物面環(huán)境映射貼圖(Parabola Map)Spherical, Cubic, and Parabolic Environment Mappings.pdf

Glossiness Map(光澤度貼圖):PBR材質中用到的貼圖,為一張黑白圖,用于控制模型微表面粗糙程度。

圖中像素越白的地方,微表面越光滑,單個像素的反射光線的方向范圍就越集中,高光點就越小越亮,將周圍環(huán)境映射到模型表面就顯得越清晰

Roughness Map(粗糙度貼圖): 與Glossiness Map功能一樣,只是圖中存儲的值是相反的

Metallic Map(金屬度貼圖):PBR材質中用到的貼圖,為一張二值黑白圖

很少有金屬與非金屬之間的過渡物質。因此,金屬度貼圖的制作要訣就是——高對比(非黑即白)——黑色非金屬,白色金屬。

現(xiàn)實中我們很少能見到半金屬半非金屬的材質。如果你看到哪個模型的金屬度貼圖有大量灰色,那一定是哪里出錯了。

深入地說,PBR的核心就是摒棄了傳統(tǒng)的反光度貼圖,采用兩種略有不同的公式來計算材質。

你要問哪兩種公式?金屬一個公式,非金屬一個公式。對于金屬而言,在光譜區(qū)有強的光學吸收,而同時又有大的反射率,因此不會顯示出漫反射顏色;

而非金屬有大量漫反射。二者有明顯的區(qū)別,因此在PBR渲染管線中被區(qū)別處理。總之,不要把金屬度(Metallic)貼圖畫得太灰

參考

UE3材質 & 貼圖

UE4紋理貼圖

高中物理:圖形編程

高中物理:Xna編程

polycount Wiki

Shader中貼圖知識匯總: 漫反射貼圖、凹凸貼圖、高光貼圖、 AO貼圖、環(huán)境貼圖、 光照紋理及細節(jié)貼圖

總結

以上是生活随笔為你收集整理的三维图形渲染中常见的贴图的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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