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编程问答

区块链:游戏世界的中央银行

發(fā)布時(shí)間:2023/12/29 编程问答 34 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 区块链:游戏世界的中央银行 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
1983年7月,任天堂開發(fā)出的第一款8位游戲機(jī)——紅白機(jī)上市,在這個(gè)主內(nèi)存僅2KB的盒子中誕生了超級瑪麗、魂斗羅等承載80后童年的經(jīng)典游戲;4年后,更名為CAPCOM的日本電視游戲公司發(fā)布了八方向操作模式的《街頭霸王》,定義了FTP(格斗類)游戲的基礎(chǔ)風(fēng)格。整個(gè)系列中銷量最好的一部《街頭霸王2》讓CAPCOM大賺15億美元——僅憑這款游戲的利潤C(jī)APCPM便可以輕松的買下當(dāng)時(shí)剛上市的網(wǎng)易加搜狐。

或許做家電的都喜歡做游戲,同為家電起家的索尼開發(fā)了直到今天仍然人氣不減的PS(PlayStation)一代,這個(gè)首款以光盤為游戲載體的PS機(jī)成為電腦游戲崛起的轉(zhuǎn)折點(diǎn),眾多電腦企業(yè)和游戲廠商紛紛將電腦游戲的開發(fā)納入發(fā)展計(jì)劃。


隨著鼠標(biāo)和鍵盤的加入,個(gè)人電腦為游戲模式和游戲體驗(yàn)帶來了質(zhì)的飛躍。之后的20世紀(jì)末,是計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)和電子游戲這種新興的娛樂方式全面發(fā)展的年代。游戲世界的舞臺越來越大,暴雪、育碧、EA等大型游戲公司創(chuàng)造出無數(shù)風(fēng)靡一世的經(jīng)典。

僅僅十幾年的發(fā)展,4G網(wǎng)絡(luò)和智能手機(jī)的普及為游戲提供了新的移動(dòng)終端,游戲變得觸手可得。農(nóng)藥、吃雞演變?yōu)?0后最熱衷的社交方式。當(dāng)今,游戲成為了生活不可或缺的一部分。


Tittytainment


在工作和睡眠之余,唯有娛樂能填滿人們心中的空白,對娛樂的需求是與生產(chǎn)力的發(fā)展程度成正比的。


娛樂是剩余價(jià)值的最大的消耗方式,遠(yuǎn)甩資本主義三條街。門檻低,多元化的Tittytainment就像合法、免費(fèi)的精神鴉片,是人們生活的必需品。


電視告訴雜志:"新聞是一種娛樂",雜志轉(zhuǎn)而告訴電視:"只有娛樂才是新聞"。尼爾·波茲曼在《娛樂至死》中批判了美國在20世紀(jì)末由電視引發(fā)的沉浸式娛樂風(fēng)潮,以及媒體輿論統(tǒng)治思想的惡果。但人們的閾值是被動(dòng)跟隨娛樂市場來提高的,10年前全家人一個(gè)電視屏幕,現(xiàn)在則是一個(gè)人看手機(jī)、平板、電腦三個(gè)屏幕。在這些高互動(dòng)性的娛樂信息渠道面前,客廳里的電視淪為一種裝飾。

游戲這種娛樂方式滿足了馬洛斯需求中高層次的社交、尊重、自我實(shí)現(xiàn)需求,這是人性之所向的,自然擁有最大的吸引力。就像汽車給了路怒癥司機(jī)一個(gè)心理上的堡壘一樣,游戲也給了人們一個(gè)生活在面具下的世界。在這個(gè)虛擬世界中,人們能獲得虛擬的社會關(guān)系、來自其他玩家的尊重和認(rèn)可,遠(yuǎn)離壓迫和束縛,獲得滿足和快感。


正如德國哲學(xué)家伽達(dá)默爾說的:"游戲的世界構(gòu)成了一個(gè)獨(dú)立的、超凡脫俗的世界,一旦進(jìn)入這個(gè)世界,就會忘卻世俗的煩惱,享受一種了無掛礙的生活,游戲的人才是真正的人。"


游戲策劃非常清楚人們喜歡什么,想要什么,以及愿意付出什么。這些游戲可能比你更了解你的喜好,自然成為現(xiàn)代人倚重的精神寄托。


那為什么不把生活就變成一場游戲?


活在虛擬世界


電影《頭號玩家》中,"綠洲"是一個(gè)充滿機(jī)遇的伊甸園,擁有高度個(gè)性化的虛擬形象,完全獨(dú)立的金錢和裝備庫。只需一副VR眼睛,在大街上也能進(jìn)行游戲。每個(gè)玩家都擁有同一個(gè)目標(biāo):去死亡星球戰(zhàn)斗,贏取別人的資產(chǎn),發(fā)掘哈迪斯的神秘彩蛋。在綠洲內(nèi),玩家能通過自己的努力獲得認(rèn)可,收獲友誼甚至愛情。

綠洲或許是未來游戲發(fā)展的終極目標(biāo),但現(xiàn)有游戲創(chuàng)造的虛擬世界同樣能滿足大多數(shù)人的胃口,為什么人們沒有完全投入到游戲當(dāng)中,像《頭號玩家》里的主人公韋德一樣生活在虛擬世界里?


不是不想,而是做不到。

最根本原因是游戲的虛擬世界難以產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)價(jià)值。


電影中韋德在破解了第一個(gè)彩蛋后便購買了一堆裝備,反派也愿意提供四百萬美金的年薪雇傭韋德尋找下一個(gè)彩蛋,這說明綠洲內(nèi)產(chǎn)生的商品價(jià)值是可以在現(xiàn)實(shí)世界中流通的。

而在我們的世界里,100元買的王者榮耀皮膚轉(zhuǎn)手賣出去可能只剩下20元,投入一年精力培養(yǎng)出來的賬號賣不過500,讓人不禁感嘆:

游戲資產(chǎn)無法兌換足夠的價(jià)值來支持玩家持續(xù)的投入,個(gè)別精英玩家的直播賺取的則是游戲外粉絲的價(jià)值。絕大多數(shù)玩家在游戲內(nèi)投入時(shí)間、金錢,產(chǎn)出的價(jià)值大部分被稀釋并限定流通。就像用大米來發(fā)工資,吃不完賣不掉只能爛在手里。


這些的罪魁禍?zhǔn)?#xff0c;便是游戲的虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。


游戲的虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)


暴雪于2000年發(fā)布的《暗黑破壞神II》,從1.07a版本到1.14d升級補(bǔ)丁,拉了整整15年的戰(zhàn)線,被譽(yù)為現(xiàn)代RPG游戲的鼻祖。

在國內(nèi)最大的戰(zhàn)網(wǎng)IMPK上,玩家之間相互交易時(shí)使用的是一種高級符文。這其實(shí)是很不方便的,因?yàn)楦呒壏牟荒懿鸱?#xff0c;只能以整數(shù)交易,這讓裝備的定價(jià)變得模糊。有的賣家還只收特定品種的符文,讓交易難以達(dá)成。


在暗黑的游戲設(shè)定里是有"金幣"的,為什么戰(zhàn)網(wǎng)不用金幣來進(jìn)行交易呢?

很簡單,因?yàn)榘岛谄茐纳竦男〉芎蚇PC商人在毫無限制的"印刷"金幣,產(chǎn)生了游戲幣膨脹的無底洞,這使得游戲內(nèi)的金幣貶值到徹底失去流通價(jià)值。玩家只能使用高級符文這種"固定資產(chǎn)"來進(jìn)行物物交易。


無論是寫實(shí)大作GTA,還是以太坊的養(yǎng)貓游戲CryptoKitties,背后都有自己的虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)來支撐游戲的運(yùn)行。


游戲幣、消耗品、固定資產(chǎn)是游戲內(nèi)虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)三個(gè)主要成分。游戲幣一般是由法幣單向兌換獲得,用于購買游戲內(nèi)的消耗品和固定資產(chǎn)。消耗品和固定資產(chǎn)則是區(qū)分玩家的標(biāo)志。


QE是一種隱形的智商稅,但就像銀行印鈔和降準(zhǔn)一樣,游戲也是通過最直接、粗暴的增發(fā)來收割玩家。很多游戲都沒辦法避免由于超發(fā)導(dǎo)致的游戲資產(chǎn)貶值,大大降低了玩家的游戲體驗(yàn)。比QE更甚的是,氪金玩家的錢還被牢牢的綁定在特定游戲的固定場景里,毫無流通性,離開了游戲便一文不值。


在游戲剛剛開服時(shí),虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也剛剛開始發(fā)展,這時(shí)候的體量和規(guī)模還不能影響游戲體驗(yàn)。游戲廠商為了創(chuàng)造更多的游戲幣,不斷制造新的消耗品和固定資產(chǎn),虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)便逐漸開始剝削種子玩家,大大降低游戲體驗(yàn),玩家便開始流失,這造成了大部分游戲生命周期不超過一年。


如果一家公司的股票遭遇流動(dòng)性危機(jī),那么價(jià)值很容易歸零。同樣游戲虛擬資產(chǎn)的價(jià)值也會因?yàn)榱鲃?dòng)性不足而大打折扣。以太貓就是明顯的例子,無人接盤導(dǎo)致價(jià)值幾乎歸零。


對于由貨幣的流動(dòng)性和通脹速率,中國有央行決策,美國有美聯(lián)儲牽頭。那誰來保證游戲內(nèi)虛擬資產(chǎn)的價(jià)值?


游戲世界的中央銀行


良好的游戲生態(tài)需要的是一個(gè)循環(huán)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)來保證游戲資產(chǎn)的價(jià)值。游戲資產(chǎn)的使用價(jià)值和流通性相互影響,共同決定其價(jià)值。其中使用價(jià)值主要受游戲環(huán)境影響,流通性主要由流通渠道決定。


游戲的虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就像一個(gè)水池,法幣是進(jìn)水口,消耗品是出水口,游戲幣和固定資產(chǎn)是池水。那么水池的水質(zhì)便代表著虛擬資產(chǎn)的價(jià)值。但控制進(jìn)出水口的游戲廠商通常只關(guān)心有多少水灌進(jìn)來,不關(guān)心有多少水出去。那么水池很容易就決堤或者干涸。


如果存在一個(gè)管道,將大大小小的游戲池子連通起來呢?


池水便能在不同的池子里循環(huán)起來,可以到達(dá)不同的水池,也可以從不同的出水口流出,每個(gè)池子的水質(zhì)就能保持相對穩(wěn)定。


現(xiàn)有的區(qū)塊鏈游戲大都秉承"物以稀為貴"的原則,打著獨(dú)一無二、不可篡改的口號,卻忽略了使用價(jià)值和流通性,不可避免的成為一潭死水。


游戲內(nèi)的虛擬資產(chǎn)變現(xiàn)很難,但流動(dòng)起來并不難。僅需要一個(gè)能夠連接大大小小游戲世界的通道,那就是游戲世界的中央銀行。


二戰(zhàn)結(jié)束后,西歐各國喪失了昔日在國際事務(wù)中的主導(dǎo)地位。英國首相丘吉爾認(rèn)為在蘇聯(lián)和美國兩大巨頭面前,西歐各國必須聯(lián)合起來才能保持話語權(quán)。但頭疼的是法西斯之源的德國就橫在歐洲中間,而西德的經(jīng)濟(jì)和軍事力量一旦恢復(fù)會對其他歐洲國家安全造成威脅。


此時(shí)一個(gè)法國人站了出來,提出約束德國的歐洲煤鋼共同體計(jì)劃,并通過關(guān)稅同盟和共同外貿(mào)政策讓其他國家嘗到甜頭,為1992年的歐盟出生證明——《馬斯特里赫特條約》鋪了一條筆直的大路,他便是人稱"歐洲統(tǒng)一之父"的法國外交部長羅伯特·舒曼。

在歐盟的經(jīng)濟(jì)政治一體化的背景下,在短短的十多年內(nèi),歐元就在國際市場上站穩(wěn)了腳跟.成為僅次于美元的第二大國際儲備貨幣。


同樣在游戲世界中,需要一個(gè)歐盟一樣的中央銀行來制定不同游戲幣之間的匯率,管控游戲內(nèi)資產(chǎn)發(fā)行的速度,創(chuàng)造媒介促進(jìn)資產(chǎn)流通。這對游戲世界的中央銀行提出了極高的信任要求。而能夠統(tǒng)籌所有游戲的聯(lián)盟,便只有代碼界的立法機(jī)構(gòu)——區(qū)塊鏈游戲平臺。


游戲平臺是區(qū)塊鏈技術(shù)落地的最好土壤:永不增發(fā)的token,可以完美的作為流通媒介,促進(jìn)虛擬資產(chǎn)跨游戲流通;分布式的儲存,保證游戲裝備永久綁定,不會丟失;自動(dòng)執(zhí)行的智能合約,能限制游戲資產(chǎn)的通貨膨脹速度,制定靈活的游戲內(nèi)任務(wù)。


這樣,區(qū)塊鏈游戲平臺可以達(dá)成玩家和游戲廠商的共同利益:


· 讓玩家通過游戲娛樂獲得物質(zhì)收益,這是第一驅(qū)動(dòng)力,有增益效應(yīng)的自傳播模式能市場化、去中心化地篩選出新穎的玩法、優(yōu)質(zhì)的游戲作品;


· 提供公開的游戲運(yùn)營服務(wù),提供游戲資產(chǎn)流動(dòng)的接口;


· 引入媒體流量矩陣,幫助游戲進(jìn)行推廣。


區(qū)塊鏈游戲平臺能通過一種統(tǒng)一流通的數(shù)字貨幣,讓游戲資產(chǎn)自由流通、VC化游戲開發(fā)、促進(jìn)游戲資產(chǎn)投資增值,形成價(jià)值的投入產(chǎn)出均衡的游戲經(jīng)濟(jì)生態(tài)系統(tǒng),最大程度地保證游戲資產(chǎn)的價(jià)值。


區(qū)塊鏈游戲平臺,便是游戲世界的中央銀行。


打破游戲資產(chǎn)的價(jià)值瓶頸,生活就會變成一場游戲。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的区块链:游戏世界的中央银行的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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