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编程问答

android音效的加载方式

發布時間:2023/12/29 编程问答 25 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 android音效的加载方式 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

下面是MediaPlayer和SoundPool類的對比特性:

1.soundpool可以播一些短的反應速度要求高的聲音,?
比如游戲中的爆破聲,而mediaplayer適合播放長點的。?
2. SoundPool載入音樂文件使用了獨立的線程,不會阻塞UI主線程的操作。但是這里如果音效文件過大沒有載入完成,我們調用play方法時可能產生嚴 重的后果,這里Android SDK提供了一個SoundPool.OnLoadCompleteListener類來幫助我們了解媒體文件是否載入完成,我們重載 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可獲得。?
3. 從上面的onLoadComplete方法可以看出該類有很多參數,比如類似id,是的SoundPool在load時可以處理多個媒體一次初始化并放入內存中,這里效率比MediaPlayer高了很多。?
4. SoundPool類支持同時播放多個音效,這對于游戲來說是十分必要的,而MediaPlayer類是同步執行的只能一個文件一個文件的播放。

?

1. 游戲音效SoundPool

游 戲中會根據不同的動作 , 產生各種音效 , 這些音效的特點是短暫(叫聲,爆炸聲可能持續不到一秒) , 重復(一個文件不斷重復播放) , 并且同時播放(比如打怪時怪的叫聲 , 和技能釋放的聲音需要同時播放) , 即時(技能用處之后聲音馬上隨著玩家操作發出,不能有延遲).

MediaPlayer會占用大量的系統資源 , 并且不能同時播放 , 并且無法實現即時音效 , 這里引入了一個新的類 -- SoundPool , 這個類完全滿足上面提出的四點要求 , 可以無延時播放游戲中的短暫音效 .


2. 相關API介紹

(1) SoundPool

構造方法 : SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality) ;

參數解析 :?

maxStream : 該參數是定義最多能同時播放的多少音效 .

streamType : 該參數定義音頻類型 , 游戲中一般設置為AudioManager.STREAM_MUSIC .

srcQuality : 該參數用來設置音頻質量 , 這個參數目前沒有作用 , 這里設置為 0;


加載音頻文件方法 :?int?load(Context context, int resId, int priority);

參數解析 :

context : 上下文對象;

resId : 要加載的資源文件 , 即R.raw.music...

priority : 優先級別 , 這里沒有作用 , 設置為1.


播放音效方法 : int play(int soundId, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate);

參數解析 :

soundId : 這個id不是資源id , 指的是利用load方法加載資源文件返回的id值 , 這個要區別清楚.

leftVolume : 左聲道的音量 , 這個音量是一個 0 ~ 1的數 , 這個小數是當前音量/最大音量的結果;

rightVolume : 右聲道的音量 , 這個音量與左聲道的音量是同一種音量;

priority : 優先級參數 , 0為最低, 這里設置為1;

loop : 音效循環的次數 , 0為不循環 , -1為永遠循環;

rate : 音效回放的速度 , 這個值是在0.5~2.0f之間 , 1f是正常速度;

?

暫停音效播放方法 :?pause(int streamId);

參數streamId :?這個參數是play()方法執行完之后的返回值 , 這個返回值是正在播放的音效的一個標識 , 對正在播放的音效進行操作的時候 , 就需要這個標識來對其進行操作;

通知音效播放方法 : stop(int streamId) , 這個參數與上面的pause()方法中的streamId參數是一個效果.

?

(2)AudioManager

獲取方法 : AudioManager對象時系統服務, 可以通過調用上下文對象的getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE)獲取 , 注意獲取到之后 , 需要將對象墻磚為AudioManager對象才可以使用.

eg : AudioManager audioManager = (AudioManager)getApplicationContext().getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);


利用AudioManager獲取當前音量的方法 : float currVolume = audioManager.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);

利用AudioManager獲取當前系統最大音量方法 : float maxVolume = audioManager.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);


使用這兩個音量就可以計算出運行SoundPool音效的音量 , 當前音量 / 系統最大音量 , 結果就是soundPool.play()方法中需要傳入的音量 ;?

3. 程序代碼

public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener { private SoundPool soundPool; private HashMap<Integer, Integer> hashMap; private int currStreamId; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); initSoundPool(); } private void initSoundPool() { soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0); hashMap = new HashMap<Integer, Integer>(); hashMap.put(1, soundPool.load(getApplicationContext(), R.raw.musictest, 1)); } @Override public void onClick(View v) { switch (v.getId()) { case R.id.bt_play: play(1, 0); Toast.makeText(getApplicationContext(), "播放即時音效", Toast.LENGTH_LONG).show(); break; case R.id.bt_stop: soundPool.stop(currStreamId); Toast.makeText(getApplicationContext(), "暫停播放", Toast.LENGTH_LONG).show(); break; default: break; } } private void play(int sound, int loop) { AudioManager audioManager = (AudioManager) this.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE); float currVolume = audioManager.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC); float maxVolume = audioManager.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC); float volume = currVolume / maxVolume; currStreamId = soundPool.play(hashMap.get(sound), volume, volume, 1, loop, 1.0f); System.out.println(currStreamId); } }

4. 程序的注意點

  • 音效文件需要放在res的raw下.
  • SoundPool播放的音效要小于7秒 , 否則會出現加載失敗的現象;
  • 播放的大小盡量不超過1M,太大會影響播放;
  • 在Android平臺上使用的即時文件越小越好 , 必要的時候可以降低采樣頻率或者將立體聲改為單聲道;
  • 都說MediaPlayer比較耗資源,在一樣的情況下(文件一致),只使用一個MediaPlayer的對象的reset(),prepare(),start()這些方法速度的慢也體驗不出來。SoundPool和MediaPlayer都可以使用,且相對而言MediaPlayer要穩定些;
  • 當調用load方法的時候實際就是把音效加載到了 SoundPool中,此時返回的streamId其實就是該音效在SoundPool中的Id,這個ID從0還是1來著(有點記不清了) 遞增,不過要注意的是,不要超過 ?256 ?這個臨界點。也就是說第257個聲音加載進去后,調用play方法其實是播不出來的,說不定還會擠掉一些前面加載好的聲音。這個256的限制通過查看SDK源碼基本就能了解清楚,它底層就那么實現的,用一個類似堆棧來存;
  • 在創建的時候 maxStream這個參數代表能夠同時播放的最大音效數,這里切忌合理使用,寫的太大后會報AudioFlinger could not ?create track, status: -12 。。。。一旦報了這個錯,你就聽不到聲音了;
  • 如果你音效多,也不要指望unload方法來清除掉一些音效后再load新的進去,雖然unload后音效卸載了,但是前面分給它在SoundPool里面的Id可沒有釋放掉,也就是說這個時候你load新的進去只會在后面繼續累加,然后累加多了就超過256了,然后就就聽不到聲音,然后就沒有然后了。要想徹底清掉前面的音效請使用release方法,它會連內存中占用的資源一起釋放掉;
  • load需要一點點時間,load后不要馬上unload,load ---play--unload的做法并不可取,不要load太大的音效,它只會申請1M的內存空間。SoundPool出錯后通常會看到return的值是0

SoundPool —— 適合短促且對反應速度比較高的情況(游戲音效或按鍵聲等)

下面介紹SoundPool的創建過程:

1. 創建一個SoundPool?(構造函數)

public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)?
maxStream —— 同時播放的流的最大數量
streamType —— 流的類型,一般為STREAM_MUSIC(具體在AudioManager類中列出)
srcQuality —— 采樣率轉化質量,當前無效果,使用0作為默認值

初始化一個實例:
SoundPool soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);?
創建了一個最多支持5個流同時播放的,類型標記為音樂的SoundPool。

2. 加載音頻資源?

可以通過四種途徑來記載一個音頻資源:
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)?
通過一個AssetFileDescriptor對象
int load(Context context, int resId, int priority)?
通過一個資源ID
int load(String path, int priority)?
通過指定的路徑加載
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)?
通過FileDescriptor加載

*API中指出,其中的priority參數目前沒有效果,建議設置為1。?

一個SoundPool能同時管理多個音頻,所以可以通過多次調用load函數來記載,如果記載成功將返回一個非0的soundID?,用于播放時指定特定的音頻。

int?soundID1?= soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);
if(soundID1?==0){
??? // 記載失敗
}else{
?? // 加載成功
}
int?soundID2?= soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1);
...
?
這里加載了兩個流,并分別記錄了返回的soundID?。

需要注意的是,?
流的加載過程是一個將音頻解壓為原始16位PCM數據的過程,由一個后臺線程來進行處理異步,所以初始化后不能立即播放,需要等待一點時間。

3. 播放控制?

有以下幾個函數可用于控制播放:
final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)?
播放指定音頻的音效,并返回一個streamID?。
??????? priority —— 流的優先級,值越大優先級高,影響當同時播放數量超出了最大支持數時SoundPool對該流的處理;
??????? loop —— 循環播放的次數,0為值播放一次,-1為無限循環,其他值為播放loop+1次(例如,3為一共播放4次).
??????? rate —— 播放的速率,范圍0.5-2.0(0.5為一半速率,1.0為正常速率,2.0為兩倍速率)
final void pause(int streamID)?
暫停指定播放流的音效(streamID?應通過play()返回)。
final void resume(int streamID)?
繼續播放指定播放流的音效(streamID?應通過play()返回)。
final void stop(int streamID)?
終止指定播放流的音效(streamID?應通過play()返回)。

這里需要注意的是,?
1.play()函數傳遞的是一個load()返回的soundID——指向一個被記載的音頻資源?,如果播放成功則返回一個非0的streamID——指向一個成功播放的流?;同一個soundID?可以通過多次調用play()而獲得多個不同的streamID?(只要不超出同時播放的最大數量);
2.pause()、resume()和stop()是針對播放流操作的,傳遞的是play()返回的streamID?;
3.play()中的priority參數,只在同時播放的流的數量超過了預先設定的最大數量是起作用,管理器將自動終止優先級低的播放流。如果存在多個同樣優先級的流,再進一步根據其創建事件來處理,新創建的流的年齡是最小的,將被終止;
4.無論如何,程序退出時,手動終止播放并釋放資源是必要的。

4. 更多屬性設置?

其實就是paly()中的一些參數的獨立設置:
final void setLoop(int streamID, int loop)?
設置指定播放流的循環.
final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)?
設置指定播放流的音量.
final void setPriority(int streamID, int priority)?
設置指定播放流的優先級,上面已說明priority的作用.
final void setRate(int streamID, float rate)?
設置指定播放流的速率,0.5-2.0.

5. 釋放資源?

可操作的函數有:
final boolean unload(int soundID)?
卸載一個指定的音頻資源.
final void release()?
釋放SoundPool中的所有音頻資源.

下面對以上進行總結:

一個SoundPool可以:
1.管理多個音頻資源,通過load()函數,成功則返回非0的soundID;
2.同時播放多個音頻,通過play()函數,成功則返回非0的streamID;
3.pause()、resume()和stop()等操作是針對streamID(播放流)的;
4.當設置為無限循環時,需要手動調用stop()來終止播放;
5.播放流的優先級(play()中的priority參數),只在同時播放數超過設定的最大數時起作用;

6.程序中不用考慮(play觸發的)播放流的生命周期,無效的soundID/streamID不會導致程序錯誤。


參考1:http://blog.csdn.net/qduningning/article/details/8680575

參考2:http://www.open-open.com/lib/view/open1390879650507.html

參考3:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6101737

總結

以上是生活随笔為你收集整理的android音效的加载方式的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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