使用英特尔GPA优化《剑侠情缘三》游戏的性能
郭勝(英特爾開發(fā)者關(guān)系部)?楊林(金山軟件西山居游戲工作室)
介紹
游戲在集成顯卡上的性能日益成為游戲開發(fā)者關(guān)注的一個(gè)重要問題。這主要是由于兩方面的原因:一是集成顯卡的功能日益增強(qiáng),具有越來越強(qiáng)的3D圖形處理能力,支持的3D游戲也越來越多【3】。其次隨著個(gè)人移動(dòng)平臺(如筆記本電腦,上網(wǎng)本等)日益普及,低功耗、高性價(jià)比的集成顯卡作為這些平臺上的主要圖形解決方案,將持續(xù)占據(jù)更重要的市場地位。Mercury Research?的報(bào)告顯示,在?2008?年,集成顯卡芯片組的銷量有史以來首次超過獨(dú)立顯卡;到?2013?年,集成顯卡和獨(dú)立顯卡的銷量有望達(dá)到?3:1。因此,針對集成顯卡優(yōu)化游戲的性能,有利于提升游戲的用戶普及度,吸引更多潛在玩家。
英特爾的圖形性能分析器(GPA)可幫助游戲開發(fā)人員分析、評估和改進(jìn)運(yùn)行于英特爾集成顯卡上的游戲性能【1】。GPA是一套基于?DirectX?的功能強(qiáng)大的工具套件,由系統(tǒng)分析器和幀分析器兩項(xiàng)主要工具組成。它能收集系統(tǒng)平臺和圖形幀的性能數(shù)據(jù),讓您了解系統(tǒng)和單個(gè)幀的負(fù)載分布,并支持執(zhí)行“假設(shè)性”實(shí)驗(yàn),評估優(yōu)化所能帶來的潛在性能提升。
本文介紹了一個(gè)使用GPA在英特爾4系列集成顯卡上分析和優(yōu)化《劍俠情緣三》【2】網(wǎng)絡(luò)游戲性能的案例。《劍俠情緣三》(簡稱《劍網(wǎng)3》)是金山公司歷時(shí)5年自主研發(fā)的大型全3D網(wǎng)絡(luò)游戲,也是國內(nèi)知名游戲品牌“劍俠情緣”系列最新一部作品。依托獲得國家863計(jì)劃支持的、自主研發(fā)的游戲引擎,《劍網(wǎng)3》的即時(shí)演算效果已達(dá)到近似電影畫面水準(zhǔn);人物細(xì)膩的細(xì)節(jié)展示、花海林間的光影表現(xiàn)等,都已達(dá)到國內(nèi)網(wǎng)游頂級水準(zhǔn)。
作為英特爾軟件伙伴項(xiàng)目(Intel? Software Partner Program)的成員,金山公司在該游戲開發(fā)過程中獲得了英特爾大量的技術(shù)支持,為了使更多玩家能體驗(yàn)這款游戲,金山與英特爾在集成顯卡的優(yōu)化上進(jìn)行合作。GPA在發(fā)現(xiàn)此游戲的性能瓶頸上發(fā)揮了重要的作用。優(yōu)化的結(jié)果使原有的性能在英特爾4系列集成顯卡上提升了近一倍,達(dá)到可玩的幀速率,使更多玩家能體驗(yàn)這款精彩的大型3D網(wǎng)絡(luò)游戲。
性能分析準(zhǔn)備
使用GPA測試游戲的性能前,需要設(shè)置兩臺PC。一臺作為分析機(jī),安裝和運(yùn)行GPA圖形界面的分析工具;另一臺PC作為目標(biāo)機(jī),配置英特爾4系列集成顯卡,安裝和運(yùn)行游戲以及GPA服務(wù)端程序。兩臺機(jī)器通過TCP/IP網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)。
為了便于測試,金山公司專門開發(fā)了游戲的顯卡測試版本。此版本包含該游戲中大量典型的圖形渲染特性。雖然《劍俠情緣三》是一款網(wǎng)絡(luò)游戲,但此測試版本能自動(dòng)運(yùn)行在單機(jī)上,大大方便了性能分析。
環(huán)境部署好之后,要選擇合適的游戲配置和一個(gè)性能上典型的游戲場景作為測試基準(zhǔn)。在集成顯卡上,我們使用缺省的最基本的游戲配置,分辨率定為800x600。運(yùn)行游戲測試版本,我們找到一個(gè)在性能和場景復(fù)雜度上有代表性的場景,如圖1所示。注意,Fraps工具在畫面右上角顯示此游戲的初始幀速率為11.
圖1:《劍俠情緣三》顯卡性能測試版場景(此圖經(jīng)金山軟件授權(quán)使用)
測試環(huán)境和典型場景準(zhǔn)備好以后,接下來將使用GPA的系統(tǒng)分析器和幀分析器對該游戲進(jìn)行性能分析。
系統(tǒng)性能分析
GPA的系統(tǒng)分析器提供了一組狀態(tài)覆蓋模式,以及關(guān)于CPU、GPU和DX運(yùn)行時(shí)的多組性能計(jì)數(shù)器。使用系統(tǒng)分析器能夠從平臺系統(tǒng)的角度分析圖形渲染管線的瓶頸是否在上述一個(gè)或多個(gè)域中,并且?guī)臀覀兣袛嗍欠癖匾褂脦治銎鬟M(jìn)行進(jìn)一步分析(如果GPU中存在瓶頸的話)。
首先分析游戲的負(fù)載分布。GPA提供了幾個(gè)狀態(tài)覆蓋模式可以用于評估游戲在圖形渲染管線上主要階段的負(fù)載。這幾個(gè)狀態(tài)覆蓋模式是:
1.?“Null Hardware”。此狀態(tài)覆蓋模式能把顯卡上的負(fù)載去掉,也相當(dāng)于把顯卡的性能提升到無窮大。可以用于評估顯卡負(fù)載對幀速率的影響程度。
2.?“Null Driver”。此模式把顯卡驅(qū)動(dòng)以及其后顯卡硬件上的負(fù)載都去掉,可以用于評估游戲應(yīng)用層代碼的負(fù)載對幀速率的影響程度。此模式的幀速率同時(shí)反映了不修改代碼的情況下,游戲在任何顯卡上(保持CPU和內(nèi)存相同)的性能上限。
3.?“1X1 Scissor Rect”。在IIG實(shí)現(xiàn)中,此模式幾乎可以去除顯卡Rasterization階段后的所有負(fù)載。使用此模式可以評估象素相關(guān)的負(fù)載(包括紋理訪問)對幀速率的影響程度。
下表是上述覆蓋模式和正常模式下系統(tǒng)分析器顯示的游戲幀速率和相應(yīng)的幀時(shí)間:
| 覆蓋模式 | 幀速率(fps) | 幀時(shí)間(ms) |
| 正常模式 | 11 | 91 |
| 1X1 Scissor Rect | 19 | 53 |
| Null Hardware | 21 | 48 |
| Null Driver | 52 | 19 |
表1:?不同覆蓋模式下的性能
根據(jù)表1,可以評估游戲渲染過程中四個(gè)階段對整個(gè)游戲幀時(shí)間的影響(圖2)。需要注意的是,圖中顯示的每個(gè)階段的時(shí)間并不是它們實(shí)際處理每幀畫面的時(shí)間,而是實(shí)際處理時(shí)間中對整個(gè)幀時(shí)間有影響的那部分。因?yàn)椴煌秩矩?fù)載通常會使這些階段時(shí)而串行時(shí)而并行,所以它們的實(shí)際處理時(shí)間可能會更長。每個(gè)階段的時(shí)間代表了它們的負(fù)載。圖中紅線代表此游戲優(yōu)化的目標(biāo):20幀每秒或50毫秒每幀。
圖2:測試場景的渲染負(fù)載分布
根據(jù)表1和圖2,可以得出以下推論:
1.游戲“Null Hardware”模式顯著改善性能,此游戲的主要瓶頸在GPU。但圖2顯示CPU端的負(fù)載也很重,因此性能瓶頸可能存在于渲染過程的多個(gè)階段中。
2.象素處理是主要瓶頸之一,對整個(gè)幀時(shí)間的影響最大。但僅從局部優(yōu)化顯卡上象素處理的負(fù)載并不能達(dá)到目標(biāo)幀時(shí)間。
3.驅(qū)動(dòng)的負(fù)載在渲染觀察中僅次于象素處理。說明游戲每幀發(fā)送的渲染命令的數(shù)量和(或)數(shù)據(jù)拷貝等開銷很大,需要重點(diǎn)關(guān)注DX的繪制調(diào)用方式。
4.根據(jù)“Null Driver”模式下的幀速率,此游戲場景在任何顯卡上的性能上限是52幀。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),通常這個(gè)值應(yīng)該超過100。說明游戲應(yīng)用層代碼和DX運(yùn)行時(shí)的負(fù)載較重。
5.渲染管線的整體負(fù)載比較重,需要把總的幀時(shí)間優(yōu)化掉一半,才能達(dá)到目標(biāo)幀時(shí)間。因此,必須從應(yīng)用層開始進(jìn)行全局優(yōu)化,減輕整個(gè)渲染管線上各個(gè)階段的負(fù)載。
因此接下來,我們需要分析游戲的DX繪制調(diào)用方式。GPA提供了一組DirectX層的性能計(jì)數(shù)器,可以統(tǒng)計(jì)程序每幀中的DX繪制調(diào)用、DX狀態(tài)改變和DX鎖調(diào)用的數(shù)量和時(shí)間。觀察這些值有助于了解DX層的開銷,以及分析DX調(diào)用行為對渲染管線后端的性能影響。
圖3:系統(tǒng)分析器采樣的DX計(jì)數(shù)器的值
上圖顯示,每幀的繪制調(diào)用(DrawCall)大約為1500個(gè),與其他的游戲比,這個(gè)值很高,意味著DirectX運(yùn)行時(shí)的開銷會比較重,以及每幀繪制的對象很多。每幀的DX狀態(tài)變化數(shù)有約20000次,可算出平均每個(gè)繪制調(diào)用的狀態(tài)變化數(shù)為13次,這個(gè)值比較低,因此狀態(tài)變化對性能的影響不大。每幀中調(diào)用的DX鎖和表面鎖的總時(shí)間只有0.25毫秒,與整個(gè)幀時(shí)間91毫秒比幾何可以忽略不計(jì),因此鎖的調(diào)用對性能的影響不大。以上分析指出:過多的繪制調(diào)用是導(dǎo)致整個(gè)渲染管線負(fù)載過重的主要原因之一。根據(jù)這個(gè)判斷,接下來需要使用幀分析器分析這些繪制調(diào)用都做些什么。
單幀性能分析
GPA可以把渲染一個(gè)游戲幀需要的信息以及性能數(shù)據(jù)捕捉到一個(gè)文件中。幀分析器基于這個(gè)文件工作,可以回放場景的渲染過程,顯示繪制調(diào)用的性能數(shù)據(jù)。用戶可以修改繪制調(diào)用相關(guān)的渲染狀態(tài)、著色器以及紋理MIP級別等,這些改變導(dǎo)致的繪制調(diào)用在GPU上的性能變化將顯示在回放結(jié)果上。開發(fā)者使用幀分析器可對游戲幀每個(gè)繪制調(diào)用的性能進(jìn)行分析。圖4是使用GPA幀分析器分析此游戲的界面。
圖4:幀分析器的界面
此視圖中,最上面的“渲染單位可視化面板”(圖4 a)顯示了渲染一幀的所有渲染單位的順序和時(shí)間。渲染單位主要指三類DX調(diào)用:繪制調(diào)用(Draw Call),表面清除(Clear)和表面拷貝(Surface Copy)。每個(gè)渲染單位都用一個(gè)柱條表示,柱條的高度顯示與此渲染單位關(guān)聯(lián)的所有渲染操作(包括狀態(tài)切換等)在GPU上的總時(shí)間。與“渲染單位可視化面板”對應(yīng)的是左邊中間的“系統(tǒng)概覽面板”(圖4 b)。此視圖用表格形式顯示每個(gè)渲染單位,以及相關(guān)的性能數(shù)據(jù)(如類型,繪制幾何的數(shù)量,消耗時(shí)間,新老時(shí)間變化等)。可以按不同的性能數(shù)據(jù)對渲染單位排序。選擇“渲染單位可視化面板”和“系統(tǒng)概覽面板”中的條目,都會在左下方的“渲染目標(biāo)面板”(圖4 c)上顯示當(dāng)前渲染目標(biāo)的狀態(tài),并且加亮選擇的條目對渲染目標(biāo)的改變。右下方的“表單面板”(圖4 d)中會顯示與所選條目相關(guān)聯(lián)的各種資源和性能數(shù)據(jù),以及著色器的匯編和HLSL形式的代碼。用戶可以隨時(shí)更改這些數(shù)據(jù)(狀態(tài),紋理,著色器等),幀分析器會及時(shí)重新計(jì)算和更新界面,為用戶評估新的性能。
開始分析游戲幀時(shí),首先觀察“系統(tǒng)概覽面板”中的分區(qū)(Region)。分區(qū)是幀分析器按照渲染目標(biāo)劃分的。每個(gè)分區(qū)包含一組渲染單位。渲染幀的過程中,每切換一次渲染目標(biāo),就會產(chǎn)生新的分區(qū)。展開分區(qū),可以看到“0to0”和“1to1”分區(qū)的作用是清除顏色和Z/Stencil緩沖。“2to655” 分區(qū)負(fù)載把水面反射的倒映繪制到紋理表面(圖5)。最后的分區(qū)在幀緩沖中繪制整個(gè)場景。
圖5:產(chǎn)生水面反射紋理的分區(qū)
從圖形界面底部的性能統(tǒng)計(jì)信息(紅色矩形框中)可以發(fā)現(xiàn),“2to655” 分區(qū)占用了41.4%的幀時(shí)間,幾乎達(dá)到總時(shí)間的一半。但最后屏幕上卻看不到水面倒映,因?yàn)楹恿鬟€沒有進(jìn)入攝像機(jī)的視線范圍,所以在此幀中,繪制水面反射倒映是冗余的。這是一個(gè)重要的暗示,說明水面反射有很大的優(yōu)化空間。
圖6:根據(jù)GPU時(shí)間排序渲染單元
按照每個(gè)渲染單元的繪制時(shí)間排序,可以找到最耗時(shí)的一些渲染單元。在做任何實(shí)驗(yàn)之前,我們先按照OLD Duration降序重排所有渲染單元(圖6)。“系統(tǒng)概覽面板”顯示第1250個(gè)繪制調(diào)用的開銷最大,渲染目標(biāo)顯示這個(gè)繪制調(diào)用負(fù)責(zé)渲染地形。
圖7:選擇使用地形著色器的所有繪制調(diào)用
使用鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊地形繪制調(diào)用關(guān)聯(lián)的著色器,可以把所有使用此著色器的繪制調(diào)用(同時(shí)把場景中所有地形繪制調(diào)用)找出來。圖7顯示所有地形繪制占用整個(gè)幀時(shí)間的10.8%。從繪制調(diào)用ID的連續(xù)性看,游戲基本上是按調(diào)用狀態(tài)分類繪制的,這是游戲已采用的一個(gè)良好的編程技巧。
圖8:地形渲染的“SimplePixelShader”實(shí)驗(yàn)
然后做 “SimplePixelShader”實(shí)驗(yàn),可評估優(yōu)化地形色器程序后,地形渲染性能最多可以改進(jìn)約48.3%。接著嘗試做“2x2Textures” 實(shí)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)最多只能改進(jìn)0.7%,因此地形渲染性能的優(yōu)化的重點(diǎn)應(yīng)該放在優(yōu)化象素著色器程序的復(fù)雜度上。
其他前10個(gè)耗時(shí)的繪制調(diào)用中還包括對樹葉的繪制。使用和分析地形渲染調(diào)用相同的方法,可以發(fā)現(xiàn)所有樹葉繪制的開銷占總的幀時(shí)間的21%(圖9)。圖中顯示渲染樹葉時(shí)沒有用戶定義的象素著色器。因此不需要做“SimplePixelShader”實(shí)驗(yàn)。
圖9:選擇使用樹葉著色器的所有繪制調(diào)用
通過“2x2Textures”實(shí)驗(yàn),可評估減少樹葉的紋理細(xì)節(jié)和尺寸,最多提升渲染樹葉性能的41.3%(圖10)。
圖10:樹葉渲染的“2x2Textures”實(shí)驗(yàn)
使用“表單面板”的紋理表單,可以觀察繪制樹葉時(shí)使用的紋理(圖11)。我們發(fā)現(xiàn)有一個(gè)分辨率為1024x1024的很大的紋理,而且此紋理被訪問了42次。另外,其他幾個(gè)樹葉紋理只有顏色的不同,而樹葉結(jié)構(gòu)相同。通過檢查這些繪制調(diào)用使用的著色器程序,發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)建立樹葉深度緩沖的調(diào)用,目的利用顯卡的Early-Z Rejection功能。而真正的樹葉繪制還在后面第二趟進(jìn)行。這給我們一個(gè)優(yōu)化的提示,由于只需要建立Z緩沖,因此只需要一個(gè)表示樹葉結(jié)構(gòu)的紋理即可,紋理顏色在本趟繪制中不是必要的。這樣可以節(jié)省紋理帶寬。
圖11:樹葉渲染使用的紋理
按照圖元數(shù)(Prim Counts)排序,可以查看不同批繪制調(diào)用的尺寸。比較繪制調(diào)用的尺寸和此繪制調(diào)用在屏幕上顯示的大小,可以判斷游戲程序是否進(jìn)行了良好的LOD(Levels of Detail)優(yōu)化。圖12顯示最大的批繪制包含1540個(gè)三角形,但在畫面中顯示很小的部分(渲染目標(biāo)中粉紅色高亮的部分),通過查看關(guān)聯(lián)紋理等方法,可以判斷這些繪制的對象屬于人物模型,這說明模型網(wǎng)格沒有做LOD優(yōu)化。另外,合適的批繪制尺寸有利于減少繪制調(diào)用的開銷和提高顯卡的處理效率。IIG推薦的批繪制尺寸在200~1000個(gè)圖元(primitive)。從排序結(jié)果中可發(fā)現(xiàn)此游戲中接近1/3的繪制調(diào)用的尺寸都小于200個(gè)圖元。因此是否可以把部分零碎的小尺寸繪制調(diào)用合并成大尺寸的也是一個(gè)可選的優(yōu)化考慮點(diǎn)。
圖12:按照圖元數(shù)(Prim Counts)排序所有繪制調(diào)用
優(yōu)化策略
根據(jù)GPA?發(fā)現(xiàn)的性能問題,我們使用了以下策略進(jìn)行優(yōu)化。
水面反射:
為了實(shí)現(xiàn)逼真的水面動(dòng)態(tài)光影效果,此游戲每幀都會渲染整個(gè)場景在水面反射的倒影,并作為一張紋理貼到河流網(wǎng)格上。渲染水面反射的開銷非常大,幾乎占用了一半的幀時(shí)間,有很大優(yōu)化的空間。優(yōu)化的方案如下:
1.?進(jìn)行阻塞查詢(Occlusion Query),當(dāng)水面不可見時(shí)不繪制倒影紋理
2.?在水面可見情況下,僅當(dāng)攝像機(jī)的角度和位移大于一定程度才重新繪制倒影紋理。
3.?水中的物體和物體在水面的倒影通常不需要非常清晰,特別是在有波浪的動(dòng)態(tài)水面上,因此可使用低細(xì)節(jié)度的紋理、模型網(wǎng)格以及簡單的著色器程序進(jìn)行繪制。
4.?在低幀率的平臺上關(guān)閉水面倒影的計(jì)算。
樹葉:
游戲中很大一部分時(shí)間用于繪制大量的樹葉。幀分析器的實(shí)驗(yàn)顯示,樹葉繪制的瓶頸主要在紋理訪問上。由于這趟繪制只是填充深度緩沖,因此采用的優(yōu)化方案主要是減少使用的紋理,只用一張表示樹葉結(jié)構(gòu)的小紋理。從而降低紋理帶寬。
地形:
在測試場景中,地形在屏幕中占據(jù)的范圍很大。幀分析器的實(shí)驗(yàn)顯示,優(yōu)化重點(diǎn)可放在簡化象素著色器程序的復(fù)雜度上。我們通過簡化紋理混合算法提高性能,并且LOD技術(shù)不僅用在減少遠(yuǎn)處對象的mesh細(xì)節(jié),而且用在減少著色程序的復(fù)雜度上,甚至很遠(yuǎn)處僅使用一張紋理簡單表示。
模型的LOD:
測試發(fā)現(xiàn),一些遠(yuǎn)處對象的mesh并沒有使用LOD技術(shù)降低細(xì)節(jié)度。雖然測試場景中人物不多,所以這種繪制開銷沒有造成嚴(yán)重的性能瓶頸,但這是一個(gè)潛在的性能問題。因此金山的開發(fā)者為復(fù)雜模型制作了多種細(xì)節(jié)的mesh。使得LOD技術(shù)能在游戲中應(yīng)用。
圖13:優(yōu)化后的測試場景(此圖經(jīng)金山軟件授權(quán)使用)
經(jīng)過上述優(yōu)化,游戲測試場景達(dá)到23幀每秒的幀速率(圖13)。如此復(fù)雜的場景在4系列集成顯卡上的性能幾乎提高了1倍。這樣的性能對保證《劍俠情緣三》的可玩性已經(jīng)足夠了,因?yàn)閷τ谶@款角色扮演游戲而言,服務(wù)器與客戶端同步頻率才每秒16次,因此玩家已能獲得良好的游戲體驗(yàn)。
總結(jié)
在集成顯卡市場上,英特爾集成顯卡一直占據(jù)最大的份額。隨著移動(dòng)平臺市場的增長,集成顯卡在所有顯卡市場中的比重越來越大。優(yōu)化游戲在英特爾集成顯卡上的性能,能擴(kuò)大游戲的潛在銷量。為了使廣大游戲開發(fā)者能掌握英特爾圖形性能分析器的主要功能、分析方法和優(yōu)化技巧,本文介紹了一個(gè)在英特爾集成顯卡上優(yōu)化金山公司《劍俠情緣三》網(wǎng)絡(luò)游戲的成功案例。我們使用GPA系統(tǒng)分析器的幾個(gè)有用的覆蓋模式分析了游戲渲染管線的負(fù)載分布。在使用GPA幀分析器時(shí),我們通過分別按GPU時(shí)間和圖元數(shù)排序找到了幾個(gè)關(guān)鍵的性能瓶頸,同時(shí)我們使用多種實(shí)驗(yàn)評估了最有效的優(yōu)化方向。靈活地使用GPA的豐富功能,大大節(jié)省了我們分析和優(yōu)化游戲的時(shí)間。我們希望本文介紹的GPA的功能和分析方法能有助于優(yōu)化您的游戲性能。
參考
[1]?/zh-cn/articles/intel-gpa
[2]?http://jx3.xoyo.com/
[3]?http://www.intel.com/support/graphics/sb/cs-012643.htm
作者簡介
郭勝?英特爾開發(fā)者關(guān)系部門的應(yīng)用工程師,主要負(fù)責(zé)為游戲獨(dú)立軟件開發(fā)商(ISV)提供英特爾技術(shù)咨詢和性能優(yōu)化服務(wù)。他擁有南京大學(xué)計(jì)算機(jī)碩士學(xué)位,擅長實(shí)時(shí)?3D?圖形應(yīng)用的軟件設(shè)計(jì)、編程以及性能優(yōu)化。
楊林?現(xiàn)任金山軟件西山居游戲工作室高級開發(fā)經(jīng)理,主要負(fù)責(zé)圖形引擎的評估、構(gòu)架和編程等多方面工作。楊林于2003年在浙江大學(xué)能源系畢業(yè),專業(yè)方向?yàn)榛鹆Πl(fā)電。后進(jìn)入金山軟件公司擔(dān)任主程序的工作,負(fù)責(zé)西山居新一代網(wǎng)絡(luò)游戲引擎以及網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》的開發(fā)工作。
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