python写出雷霆战机_仿《雷霆战机》飞行射击手游开发--游戏的入口
游戲的入口AppDelegate
游戲啟動后,首先實例化的是AppDelegate這個類,這這個類里,我們需要修改兩個函數:applicationDidFinishLaunching和applicationDidEnterBackground。
首先介紹applicationDidFinishLaunching(),游戲啟動后,首先進入的就是這個方法,這里,我們可以設置游戲的分辨率、幀率、第三方SDK的初始化,以及第一次要出現的場景。
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if (!glview) {
//定義在Windows下運行窗口的大小
glview = GLViewImpl::createWithRect("Raiden",
Rect(0, 0, CONSTANT::DESIGN_RES_WIDTH * CONSTANT::RES_RATIO, CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT * CONSTANT::RES_RATIO));
director->setOpenGLView(glview);
}
//橫屏和豎屏選擇不同的縮放模式
auto frameSize = glview->getFrameSize();
if (frameSize.width >= frameSize.height)
{
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(CONSTANT::DESIGN_RES_WIDTH, CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
}
else
{
director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(CONSTANT::DESIGN_RES_WIDTH, CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);
}
//設置幀率為60幀/秒
director->setAnimationInterval(1.0f / 60);
//設置搜索路徑
FileUtils::getInstance()->addSearchPath("res");
//創建第一個要進入的場景
auto scene = LoadingLayer::scene();
//進入場景
director->runWithScene(scene);
//初始化第三方SDK
BmobSDKInit::initialize("app_id", "app_key");
return true;
}
這里需要注意下面這幾點:
創建Windows窗口
glview = GLViewImpl::createWithRect("Raiden", Rect(0, 0, CONSTANT::DESIGN_RES_WIDTH * CONSTANT::RES_RATIO, CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT * CONSTANT::RES_RATIO));
這里是為在windows下運行的時候創建一個窗口。為了調試方便,我們在開發游戲的時候會先在windows下編譯調試,等到windows版本調試通了,再編譯android版本。Rect(0, 0, CONSTANT::DESIGN_RES_WIDTH * CONSTANT::RES_RATIO, CONSTANT::DESIGN_RES_HEIGHT * CONSTANT::RES_RATIO)定義了窗口的大小,其中的幾個宏的定義如下:
const?float?DESIGN_RES_WIDTH = 540;????//寬度
const?float?DESIGN_RES_HEIGHT = 960;???//高度
const?float?RES_RATIO = 0.75f;
由于本人的筆記本的高度小于960的,所以這里使用RES_RATIO來進行同比例縮小。如果這里不縮小窗口,則游戲窗口則會顯示不全,而且更為嚴重的,是會出現鼠標點擊定位不準的問題。
縮放模式
我們使用了setDesignResolutionSize這個函數來設置縮放模式,其中,ResolutionPolicy的取值范圍如下:
ResolutionPolicy::SHOW_ALL?屏幕寬、高分別和設計分辨率寬、高計算縮放因子,取較(小)者作為寬、高的縮放因子。保證了設計區域全部顯示到屏幕上,但可能會有黑邊。
ResolutionPolicy::EXACT_FIT ?屏幕寬 與 設計寬比 作為X方向的縮放因子,屏幕高 與 設計高比 作為Y方向的縮放因子。保證了設計區域完全鋪滿屏幕,但是可能會出現圖像拉伸。
ResolutionPolicy::NO_BORDER ?屏幕寬、高分別和設計分辨率寬、高計算縮放因子,取較(大)者作為寬、高的縮放因子。保證了設計區域總能一個方向上鋪滿屏幕,而另一個方向一般會超出屏幕區域。
ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT和ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH都是會在內部修正傳入設計分辨率,以保證屏幕分辨率到設計分辨率無拉伸鋪滿屏幕。
在本程序中,我們根據屏幕的寬高獲知當前是橫屏還是豎屏。如果是豎屏,則采用EXACT_FIT,以保證無黑邊的全屏模式;如果是橫屏,則采用SHOW_ALL,以防止游戲界面縮放變形。
游戲轉入后臺的處理邏輯
當用戶接了一個電話,或者按了home鍵使得游戲進入后臺后,就會觸發applicationDidEnterBackground()這個函數。
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
{
Director::getInstance()->stopAnimation();
//判斷當前是否在游戲中,如果是,則使游戲暫停
PlaneLayer* pPlaneLayer = dynamic_cast(GameLayer::getPlaneLayer());
HubLayer* pHubLayer = dynamic_cast(GameLayer::getHubLayer());
if (pHubLayer && pPlaneLayer && !pPlaneLayer->isPause())
{
pHubLayer->menuPauseCallback(nullptr);
}
}
這里我們只需要知道我們做了暫停游戲的動作,即menuPauseCallback,這時游戲會彈出暫停場景。上面函數中的一些類和方法,我們會在后面講到。
總結
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