超级玛丽需求分析
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經(jīng)典游戲超級(jí)瑪麗需求分析
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分析目的:??超級(jí)瑪麗作為一款最早出現(xiàn)在 FC 平臺(tái)上的闖關(guān)探索游戲,是一代經(jīng)典。由超級(jí)瑪麗角色本身所衍生出各種超級(jí)瑪麗系列游戲可以說(shuō)是游戲業(yè)內(nèi)最早也是教科書般的產(chǎn)品衍生典范。例如超級(jí)馬里奧,馬里奧賽車等,都已經(jīng)在超級(jí)瑪麗的形象和游戲模式上進(jìn)行了再改造,并取得了極大的成功。
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本文通過(guò)分析經(jīng)典 FC?版超級(jí)瑪麗的游戲首輪關(guān)卡設(shè)計(jì),向大家展示這個(gè)經(jīng)典游戲的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)迷人之處。其設(shè)計(jì)思想也或多或少的影響了業(yè)內(nèi)游戲發(fā)展的設(shè)計(jì)思路。
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一、登陸界面
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1-1 登陸頁(yè)面
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這個(gè)登陸界面(1-1 登陸頁(yè)面)可以說(shuō)是最早期的登陸頁(yè)面概念,相比現(xiàn)在的游戲,FC 平臺(tái)的超級(jí)瑪麗把游戲模式(1P )作為玩家選擇,直接用游戲中的 UI 來(lái)作為背景,讓玩家在第一時(shí)間即獲取了這個(gè)游戲的所有界面信息(分?jǐn)?shù)、獲得金幣、關(guān)卡進(jìn)度、用時(shí))。
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如下圖 1-2,此時(shí)因?yàn)榈顷?UI?直接使用了游戲本身界面,整體畫面變動(dòng)連續(xù)性極強(qiáng),并未感到唐突,反而讓用戶有一絲驚喜。隨后需要玩家所控制的角色自動(dòng)會(huì)向前行走,并完成一些動(dòng)作,讓玩家明白游戲的基礎(chǔ)操作機(jī)制。
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1-2 游戲教程
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二、進(jìn)入游戲
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?2-1 進(jìn)入游戲信息界面
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當(dāng)玩家進(jìn)入游戲后(圖 2-1),則畫面將背景色變成黑色,保留了上方的信息(分?jǐn)?shù)、金幣量、關(guān)卡數(shù)、時(shí)間),并在中間突顯了關(guān)卡數(shù)與新信息生命數(shù)。界面設(shè)計(jì)色彩對(duì)比強(qiáng),再次明確了上方的 4 個(gè)信息點(diǎn),并通過(guò)彩色的人物與居中的位置向玩家傳達(dá)最關(guān)鍵的新信息,人物的生命數(shù)。隨后畫面轉(zhuǎn)向人物出生初始界面(圖 2-2)該界面與剛開(kāi)始登陸界面(圖1-1)幾乎一致。人物初始位置較為考究。全圖共同時(shí)顯示 16 個(gè)方格為一個(gè)整屏,人物出生
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位置選擇了全屏幕一半 8?個(gè)格子的再一半 4?個(gè)格子,并稍稍偏左,且人物面向朝右。該設(shè)計(jì)提供了大量心理暗示。玩家開(kāi)始玩游戲時(shí)并不會(huì)對(duì)到底往左還是往右走產(chǎn)生太多的迷茫,絕大部分玩家都會(huì)下意識(shí)選擇向右,保證了游戲的接下來(lái)機(jī)制的正常出現(xiàn);而個(gè)別好奇心很強(qiáng)的玩家向左行動(dòng)后立刻會(huì)發(fā)現(xiàn)無(wú)法通行,轉(zhuǎn)而進(jìn)入向右的流程。玩家在向右移動(dòng)時(shí),人物始終會(huì)保持在屏幕的中間,即第八個(gè)方塊位置,而開(kāi)始界面極為空曠的頁(yè)面給了玩家極大的自我嘗試的空間,玩家可以不必?fù)?dān)心任何陷阱或者敵人造成自己的死亡,可以讓玩家最快的進(jìn)入操作狀態(tài)。
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2-2 初始人物出生界面
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三、地圖元素的出現(xiàn)
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?3-1 第一次的地圖元素出現(xiàn)
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當(dāng)玩家向右行動(dòng)后,地圖元素會(huì)立刻出現(xiàn)。一個(gè)帶著“?”問(wèn)好的方塊引導(dǎo)玩家去接近,而接近的路上則是一個(gè)小蘑菇緩緩向左移動(dòng)。一般情況下玩家會(huì)下意識(shí)的認(rèn)為這個(gè)蘑菇是一個(gè)阻礙我去探索“?”問(wèn)號(hào)的敵人。游戲設(shè)計(jì)者也確實(shí)進(jìn)行了心理暗示。心理暗示包括兩點(diǎn),第一點(diǎn)是蘑菇的帶有非常清晰的表情,眉毛被非常清晰的展現(xiàn)出來(lái),微微上翹暗示來(lái)者不善。第二點(diǎn)是蘑菇的移動(dòng)方向與玩家行動(dòng)方向成相反方向,人在潛意識(shí)中會(huì)把與自己相對(duì)立的人或者物默認(rèn)的先劃歸為敵對(duì)。于是,游戲設(shè)計(jì)師通過(guò)一個(gè)目的,即探索問(wèn)號(hào)方塊,和一個(gè)阻礙,即一個(gè)可能是敵人的蘑菇,成功建立了玩家與游戲互動(dòng)的基礎(chǔ),就是玩家需要為了探索方塊不斷的穿過(guò)障礙前進(jìn)。隨后的情況就看玩家自己的選擇,通過(guò)圖 3-2,3-3,3-4?三種情況,玩家都能獲取一定的信息量。
圖 3-2 觸碰蘑菇死亡的玩家會(huì)確定,蘑菇是一個(gè)不可觸碰的敵對(duì)角色,而玩家死亡后會(huì)立刻重新加載圖 2-1 界面,并告訴玩家這是死亡且消耗一條生命;圖 3-3 通過(guò)跳躍跨過(guò)蘑菇的玩家會(huì)明白,蘑菇只會(huì)一直向左走且不會(huì)回頭,并且這類玩家心中依然是敵對(duì)狀態(tài);
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圖 3-4?通過(guò)跳躍正好踩中的玩家發(fā)現(xiàn)蘑菇是一個(gè)可以被消滅的角色,并能夠獲得積分。無(wú)論是哪一類玩家,都能通過(guò)自己的決策獲取一定的信息量,即使是碰撞蘑菇的死亡也能因?yàn)橛螒騽傞_(kāi)始進(jìn)程使得玩家能立刻重新回到游戲中,不會(huì)產(chǎn)生任何重復(fù)疲勞感。快速的多次嘗試,往往是讓玩家建立一個(gè)游戲意識(shí)最好的方法。而隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),這個(gè)信息庫(kù)也會(huì)因?yàn)橥婕业男袨樽兊迷絹?lái)越完整。
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3-2 碰撞蘑菇死亡
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3-3 跨越蘑菇
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/chenzhuo131/p/7850649.html
總結(jié)
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