超级玛丽需求分析
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經典游戲超級瑪麗需求分析
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分析目的:??超級瑪麗作為一款最早出現在 FC 平臺上的闖關探索游戲,是一代經典。由超級瑪麗角色本身所衍生出各種超級瑪麗系列游戲可以說是游戲業內最早也是教科書般的產品衍生典范。例如超級馬里奧,馬里奧賽車等,都已經在超級瑪麗的形象和游戲模式上進行了再改造,并取得了極大的成功。
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本文通過分析經典 FC?版超級瑪麗的游戲首輪關卡設計,向大家展示這個經典游戲的細節設計迷人之處。其設計思想也或多或少的影響了業內游戲發展的設計思路。
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一、登陸界面
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1-1 登陸頁面
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這個登陸界面(1-1 登陸頁面)可以說是最早期的登陸頁面概念,相比現在的游戲,FC 平臺的超級瑪麗把游戲模式(1P )作為玩家選擇,直接用游戲中的 UI 來作為背景,讓玩家在第一時間即獲取了這個游戲的所有界面信息(分數、獲得金幣、關卡進度、用時)。
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如下圖 1-2,此時因為登陸 UI?直接使用了游戲本身界面,整體畫面變動連續性極強,并未感到唐突,反而讓用戶有一絲驚喜。隨后需要玩家所控制的角色自動會向前行走,并完成一些動作,讓玩家明白游戲的基礎操作機制。
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1-2 游戲教程
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二、進入游戲
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?2-1 進入游戲信息界面
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當玩家進入游戲后(圖 2-1),則畫面將背景色變成黑色,保留了上方的信息(分數、金幣量、關卡數、時間),并在中間突顯了關卡數與新信息生命數。界面設計色彩對比強,再次明確了上方的 4 個信息點,并通過彩色的人物與居中的位置向玩家傳達最關鍵的新信息,人物的生命數。隨后畫面轉向人物出生初始界面(圖 2-2)該界面與剛開始登陸界面(圖1-1)幾乎一致。人物初始位置較為考究。全圖共同時顯示 16 個方格為一個整屏,人物出生
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位置選擇了全屏幕一半 8?個格子的再一半 4?個格子,并稍稍偏左,且人物面向朝右。該設計提供了大量心理暗示。玩家開始玩游戲時并不會對到底往左還是往右走產生太多的迷茫,絕大部分玩家都會下意識選擇向右,保證了游戲的接下來機制的正常出現;而個別好奇心很強的玩家向左行動后立刻會發現無法通行,轉而進入向右的流程。玩家在向右移動時,人物始終會保持在屏幕的中間,即第八個方塊位置,而開始界面極為空曠的頁面給了玩家極大的自我嘗試的空間,玩家可以不必擔心任何陷阱或者敵人造成自己的死亡,可以讓玩家最快的進入操作狀態。
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2-2 初始人物出生界面
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三、地圖元素的出現
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?3-1 第一次的地圖元素出現
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當玩家向右行動后,地圖元素會立刻出現。一個帶著“?”問好的方塊引導玩家去接近,而接近的路上則是一個小蘑菇緩緩向左移動。一般情況下玩家會下意識的認為這個蘑菇是一個阻礙我去探索“?”問號的敵人。游戲設計者也確實進行了心理暗示。心理暗示包括兩點,第一點是蘑菇的帶有非常清晰的表情,眉毛被非常清晰的展現出來,微微上翹暗示來者不善。第二點是蘑菇的移動方向與玩家行動方向成相反方向,人在潛意識中會把與自己相對立的人或者物默認的先劃歸為敵對。于是,游戲設計師通過一個目的,即探索問號方塊,和一個阻礙,即一個可能是敵人的蘑菇,成功建立了玩家與游戲互動的基礎,就是玩家需要為了探索方塊不斷的穿過障礙前進。隨后的情況就看玩家自己的選擇,通過圖 3-2,3-3,3-4?三種情況,玩家都能獲取一定的信息量。
圖 3-2 觸碰蘑菇死亡的玩家會確定,蘑菇是一個不可觸碰的敵對角色,而玩家死亡后會立刻重新加載圖 2-1 界面,并告訴玩家這是死亡且消耗一條生命;圖 3-3 通過跳躍跨過蘑菇的玩家會明白,蘑菇只會一直向左走且不會回頭,并且這類玩家心中依然是敵對狀態;
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圖 3-4?通過跳躍正好踩中的玩家發現蘑菇是一個可以被消滅的角色,并能夠獲得積分。無論是哪一類玩家,都能通過自己的決策獲取一定的信息量,即使是碰撞蘑菇的死亡也能因為游戲剛開始進程使得玩家能立刻重新回到游戲中,不會產生任何重復疲勞感。快速的多次嘗試,往往是讓玩家建立一個游戲意識最好的方法。而隨著游戲進程的推進,這個信息庫也會因為玩家的行為變得越來越完整。
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3-2 碰撞蘑菇死亡
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3-3 跨越蘑菇
轉載于:https://www.cnblogs.com/chenzhuo131/p/7850649.html
總結
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