《迷你地铁》成功的背后,也有成长的烦恼
本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:等等
是先尋找急需的開發者,還是先找好開發者的后勤支持團隊?
某些游戲憑借簡潔的設計和有趣的玩法給人留下深刻印象,對整個行業產生了深遠影響,《迷你地鐵》(Mini Metro)就是其中之一。今年 7 月,為了慶祝《迷你地鐵》問世 10 周年,新西蘭開發商 Dinosaur Polo Club 將在它同樣成功的續作《迷你公路》(Mini Motorways)中推出一次大型聯動更新。在 Dinosaur Polo Club 聯合創始人彼得?庫里和羅伯特?庫里眼里,這可以說是一個重要的里程碑。
《迷你地鐵》是 2015 年正式上市的,不過早在 2013 年,在 Ludum Dare 游戲開發大賽期間,庫里兄弟已經構思出了《迷你地鐵》的原型,發布了免費的網頁版。活動結束后,游戲繼續制作,2014 年在 Steam 商店推出了搶先體驗版,隨后又陸續開發了新內容,并將它帶到了主要的手機和主機平臺上。到目前為止,《迷你地鐵》全平臺總銷量已經超過 600 萬份。
起初,《迷你地鐵》的開發者只有負責編程和設計的庫里兄弟。沒過多久,團隊迎來兩名新成員,分別是美術主管杰米?切奇曼和音頻主管里奇?弗里蘭。“我們 4 人共同努力,在 2015 年發布了 Steam 完整版本,之后又在蘋果商店推出了移植版。”羅伯特說,“2016 年底,我們認為《迷你地鐵》能夠持續成功,所以決定圍繞它組建工作室。”
“我們并不是從一開始就打算成立工作室,那不是我們的目標。但那時候我們忙得只顧得上開發本身,于是就想,得雇傭個專職人員來處理各種事物,比如回復郵件!”
直到《迷你地鐵》的 iOS 版本在 2016 年 10 月完成,庫里兄弟才意識到,這款游戲的商業成功超出了預期。為了確保開發團隊具有可持續性的工作環境,他們開始招募員工,從那以后就一直在緩慢而穩健地擴大規模。他們說,工作室堅持自給自足,只不過在后來的《迷你公路》開發期間,蘋果確實提供了重要資助。
《迷你公路》于 2019 年上市,那時團隊仍然只有不到 10 人。如今,這家新西蘭工作室的規模已經擴大至 26 人,組織結構也變得比過去更為成熟。
“我們的思路是,首先要為團隊提供足夠的支持,這是最重要的。”羅伯特指出,“記得在 2019 年,我們的首席執行官兼首席運營官拜訪了美國和加拿大的一大批工作室,詢問在擴張中遇到過哪些困難以及怎樣支持團隊,圍繞此類問題進行交流。那次旅行讓我們受益匪淺,了解了應當如何引入后勤支持來幫助開發者,并確保團隊處于一個適當的規模。”
“現在我們的目標是吸收能幫助我們更順暢運營工作室的人才,包括制作人、部門主管、運營支持人員以及人事、財務等等。”
大部分獨立開發者在創業初期不會考慮這些事。“隨著時間推移,你可能突然想到需要一名程序員、游戲設計師或是測試員。而我們希望首先組建支持團隊,然后再招募更多開發者。我們以前犯過錯,如今,工作室的結構變得更加平衡了。”
羅伯特補充說,他只想確保團隊得到足夠的支持,做他們想做的事情。他舉例說,在 Dinosaur Polo Club,員工的工作內容有時可能超出公司對相關職位的描述,因此,他們最近調整了一些員工的職位描述。“這么做其實緩解了員工肩上的壓力,因為我們把他們需要做的所有工作都寫進了職位描述中。有了明確的職責范圍就會減少茫然無措。”羅伯特說,“我想說的是,即使在這種細節上也能給員工更多的安全感。”
除了不斷完善結構之外,去年年底,工作室還搬離了原來面積 130 平米的舊辦公室,來到一個 500 平米、含 7 間會議室的新場地。
在新辦公室里,庫里兄弟不僅希望繼續為“迷你”系列提供支持,還會積極開發新游戲。彼得透露說,目前已經有一款非“迷你”系列的模擬經營游戲進入了前期制作階段。與此同時,他們也在為《迷你地鐵》和《迷你公路》開發更多內容。
“‘迷你’系列的兩款游戲都會迎來后續更新。”彼得說,“另外,我們也在為‘迷你’系列的一部新作構建原型。羅伯特和我并沒有直接參與,而是將主導權交給了這方面非常擅長的幾位同事,自己只會在力所能及的范圍內提供幫助。在團隊內部,每個人都可以分享自己的見解,羅伯特和我不想擺出高高在上的姿態,規定新游戲應該是什么樣子…… 恰恰相反,我們更希望引導大家展開討論,為整個項目把控方向。”
近年來,《迷你地鐵》《迷你公路》以及《島民》(Islanders)等作品的走紅,標志著極簡主義游戲越來越受到玩家歡迎。羅伯特提到,《城鎮疊疊樂》(Townscaper)也是一款采用類似風格的游戲。“它本質上就是個玩具,玩家想做什么都行,這就夠了。如今玩家對游戲的要求變得更加開放,我認為這很好。從機制和其他方面來看,我們在 2013 年制作的原型,大概相當于《迷你地鐵》正式版的一半內容。當時我們面臨的壓力是怎樣才能讓這個有趣的玩具變得夠大,而且吸引人們花錢購買。如今回頭來看,我覺得也許不需要為此花那么多時間。”
彼得補充說:“我記得當我們思考如何將原型拓展成為一款完整游戲時,壓力確實很大。我們不知道《迷你地鐵》是否擁有足夠的內容,也不清楚它的框架能否支持添加更多內容,從而讓這款游戲顯得充實豐滿,確保在 Steam 發布時不會感到尷尬。”
在《迷你地鐵》的后續版本中,添加了升級、高分榜等新內容。“我們并沒有加入太多東西,否則可能導致核心體驗被破壞。玩法簡單是‘迷你’系列的核心特征之一,我們不想浪費任何人的時間。如果玩家并非發自內心地想要反復去玩,我們不會強迫他們回到游戲中。”
“正如羅伯特所說,我們很高興看到‘迷你’系列的成長。有時我會想,也許不應該將它們稱為電腦游戲或電子游戲,因為每當提到游戲,潛意識里往往會想到得分、勝利和競技…… 我更傾向于用‘體驗’來描述‘迷你’系列,鼓勵玩家進行各種嘗試,而不是一味地追求勝利。”
如果未來有合適的機會,庫里兄弟期待繼續與蘋果合作。“2021 年《迷你地鐵》進入了新平臺 Apple Arcade,當時我們有點怕,因為之前從來沒接觸過訂閱服務,不了解其運作方式。”彼得笑著回憶說,“我都忘了我們有過哪些顧慮。時至今日,蘋果仍然是一家卓越的合作伙伴,會非常公開地討論各種事,這很棒。”
羅伯特補充說:“蘋果和我們一直相互支持,我們對合作成果感到非常高興,相信他們也有同感。當然,我們制作的某些游戲可能并不適合移動設備或者 Apple Arcade 的訂閱模式。盡管如此,我們仍然會跟蘋果談,因為我認為,如果沒有與蘋果之間的關系,工作室就不會取得如今的成就。”
本文編譯自:https://www.gamesindustry.biz/ dinosaur-polo-club-and-the-big-task-of-creating-mini-games
原文標題:Dinosaur Polo Club and the big task of creating Mini games
原作者:Marie Dealessandri
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總結
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