用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解(转载)
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從max導出FBX到Unity,以下環節需要特別注意。
1,單位設置
很多人在建模,動畫的時候,默認的max system unit是設置的inch,建議修改成metres或者centimetres,否則導出的模型和動畫可能比例不一致;
2,導出物
在導出模型和動畫時,建議選擇的導出模式,是根據你要導出模型或者動畫,使用export selected模式導出,即,只導出選中的對象。
3,動畫中必須有模型
在使用export selected導出動畫時,要全選你要導出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他們的Nub。然后選中任何1個模型,一起導出;FBX不允許沒有模型的動畫單獨存在;
4,可能丟失蒙皮信息的原因1
在使用export selected導出模型時,要選中你要導出的模型,以及全選所有的骨骼,才會有蒙皮信息。查看導出的FBX有沒有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有沒有一個參數叫做skined mesh material,如果沒有,則是你沒有選中骨骼就導出了,因此沒有蒙皮信息。
5,可能丟失蒙皮信息的原因2
在導出有蒙皮信息的模型文件成FBX時,一定要給每一個模型或者sub mesh指定他們的材質,且給每個材質正確的命名,且其Diffuse map不能為空。 否則也不會有skined mesh mat,也就是蒙皮信息也無法導出。
6,ResetXForm
記得在skin或者physique之前,一定要嚴格的進行ResetXForm,否則導出的FBX,模型會有嚴重的偏移;
以下是自用的FBX自動導出腳本說明書
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FBX_AniExporter.ms
當模型/動畫的unit和system的unit一致時(建議都是centimetres),使用這個腳本進行FBX動畫文件的批量導出,需要修改里面的導入文件夾和導出文件夾路徑,腳本會對導出FBX自動命名;腳本會自動全選場景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1個模型進行導出;
FBX_AllMeshExporter.ms
批量導出場景中的所有模型/子物體為一個個單獨的FBX 模型文件(含模型,UV,蒙皮信息,不含動畫信息);腳本在導出時自動使用以下規則:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;
FBX_MeshExporter.ms
舊版的FBX_AllMeshExporter,可以不管;
ANI_1by1.ms
當模型/動畫的unit和system的unit設置不一致時,將system unit設定正確,然后逐個打開要導出的max文件,使用這個腳本一個個導出;
InitMatFile.ms
給場景中所有模型/子物體設置獨立的材質球,給材質球自動命名為模型的名字并且填充Diffuse Map,需要指定其中的map路徑,且map路徑里的TGA貼圖張數不能小于場景里的模型數量,腳本才能正確運行;
Select2Export
故名思意,導出選中的模型和骨骼。
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1。貼圖要tga格式的。2.有人說導出時跳出來的fbx對話框勾選geome什么什么下的smooth 。我也不知道有沒有作用,反正勾著也沒差。3.UDK導入的時候菜單拖到最下面,看看有沒有勾起material,和texture選項,然后再OK。
TGA圖片大小必須為2的冪,也就是512 .1024 .2048
這些大小可以正確導入,其它大小則會出錯
總結
以上是生活随笔為你收集整理的用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解(转载)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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