对Unity的Resources目录进行改名
項(xiàng)目用的是Unity5.5版本,開(kāi)發(fā)的時(shí)候?qū)⑾嚓P(guān)的圖集、預(yù)制對(duì)象資源都放在 Resources 目錄下,而真機(jī)使用的是 StreamingAssets 目錄下的資源。
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Resources(不分層級(jí))在打包的時(shí)候,無(wú)論是否被使用,只要在里面會(huì)被打包進(jìn) apk 和 ipa 中,勢(shì)必導(dǎo)致整個(gè)包體變大。
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所以,我們需要做的事情就是。 Resources 目錄改名為 xx –> 打包 –> xx 再改名回 Resources,這個(gè)過(guò)程一般都是手工修改,因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)使用 Editor 提供的方法都會(huì)導(dǎo)致目錄名再還原的時(shí)候,預(yù)制對(duì)象的引用發(fā)生了變化。我嘗試使用 RenameAsset、MoveAsset都不能滿(mǎn)意要求
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RenameAsset(pathName、newName)
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetDatabase.RenameAsset.html
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MoveAsset(oldPath、newPath)
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetDatabase.MoveAsset.html
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最后同事通過(guò)反編譯 UnityEditor.dll 文件,找到了這個(gè)方法,很神奇的方法,但和手動(dòng)改名效果一樣,目錄名再還原回去的時(shí)候 svn 沒(méi)有發(fā)生變
ObjectNames.SetNameSmart(obj, "xxxx");
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到此,打包動(dòng)作就可以考慮用程序全自動(dòng)處理了。
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網(wǎng)上查過(guò)一遍,沒(méi)有發(fā)現(xiàn)更多關(guān)于 ObjectName.setNameSmart 的解釋,希望這篇文章能幫助到正好為改名煩惱的童鞋
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/meteoric_cry/p/8507973.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的对Unity的Resources目录进行改名的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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