3D游戏引擎设计 实时计算机图形学的应用方法 第2版 pdf 带索引书签目录
?3D游戲引擎設(shè)計(jì)? 實(shí)時(shí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的應(yīng)用方法? 第2版?
目錄
第1章 概述
1.1 圖形硬件和游戲發(fā)展史
1.2 本書版本與軟件發(fā)展史
1.3 章節(jié)導(dǎo)讀
第2章 圖形系統(tǒng)
2.1 基礎(chǔ)知識(shí)
2.1.1 坐標(biāo)系
2.1.2 右手規(guī)則/左手規(guī)則和叉積計(jì)算
2.1.3 點(diǎn)和向量
2.2 轉(zhuǎn)換操作
2.2.1 線性轉(zhuǎn)換
2.2.2 仿射轉(zhuǎn)換
2.2.3 透視轉(zhuǎn)換
2.2.4 透視投影的特征
2.2.5 齊次點(diǎn)和矩陣
2.3 相機(jī)
2.3.1 透視相機(jī)模型
2.3.2 模型空間和對(duì)象空間
2.3.3 世界空間
2.3.4 視見空間、相機(jī)空間和眼睛空間
2.3.5 剪裁空間、投影空間或齊次空間
2.3.6 窗口空間
2.3.7 整合結(jié)果
2.4 剔除操作和剪裁操作
2.4.1 對(duì)象剔除操作
2.4.2 背面剔除
2.4.3 基于視錐體的剪裁操作
2.5 光柵化操作
2.5.1 直線段
2.5.2 圓形
2.5.3 橢圓
2.5.4 三角形
2.6 頂點(diǎn)屬性
2.6.1 顏色
2,6.2 光照和材質(zhì)
2.6.3 紋理
2.6.4 透明度和混合操作
2.6.5 霧效果
2.6.6 其他
2.6.7 光柵化屬性
2.7 軟件、硬件和API
2.7.1 概述
2.7.2 可移植性和性能
2.8 API規(guī)范
2.8.1 矩陣的表達(dá)和存儲(chǔ)方式
2.8.2 矩陣?yán)鄯e計(jì)算
2.8.3 視見矩陣
2.8.4 投影矩陣
2.8.5 窗口坐標(biāo)系
2.8.6 旋轉(zhuǎn)操作
2.8.7 基于圖形API的快速計(jì)算
第3章 渲染器
3.1 軟件渲染
3.1.1 頂點(diǎn)著色器
3.1.2 背面剔除
3.1.3 剪裁操作
3.1.4 光柵化操作
3.1.5 邊緩沖區(qū)
3.1.6 掃描線處理過程
3.1.7 像素著色器
3.1.8 模板緩沖機(jī)制
3.1.9 深度緩沖區(qū)
3.1.10 Alpha混合操作
3.1.11 顏色蒙版
3.1.12 紋理采樣
3.1.13 幀緩沖區(qū)
3.2 硬件渲染
3.3 抽象渲染API
3.3.1 構(gòu)造和析構(gòu)
3.3.2 相機(jī)管理
……
第4章 場(chǎng)景圖
第5章 控制器動(dòng)畫
第6章 空間排序
第7章 細(xì)節(jié)級(jí)別
第8章 碰撞檢測(cè)
第9章 物理學(xué)
第10章 標(biāo)準(zhǔn)對(duì)象
第11章 曲線
第12章 曲面
第13章 包含測(cè)試
第14章 距離計(jì)算方案
第15章 相交計(jì)算
第16章 數(shù)值方案
第17章 旋轉(zhuǎn)計(jì)算
第18章 面向?qū)ο蠼Y(jié)構(gòu)
第19章 內(nèi)存管理
第20章 基于著色器的特效
附錄A在WildMagic中生成著色器
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的3D游戏引擎设计 实时计算机图形学的应用方法 第2版 pdf 带索引书签目录的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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