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编程问答

Unity 3D网络游戏实战 pdf

發布時間:2023/12/31 编程问答 28 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity 3D网络游戏实战 pdf 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

Unity 3D網絡游戲實戰(全)

目錄:

??掌握Unity3D基本元素

1.1 簡單的游戲

1.1.1在場景中創建一個立方體

1.1.2編寫可以使立方體運動的程序

1.1.3測試游戲1.1.4總結1.2 資源導入1.3 山體系統1.4 燈光1.5 材質1.6 預設1.6.1制作預設1.6.2例子1.7 聲音1.7.1音源1.7.2接收器1.7.3簡單播放器1.8 GUI1.8.1用Unity3D編寫HelloWorld程序1.8.2用Unity3D編寫登錄框1.9導出游戲第

2 章 駕駛夢想中的坦克備用章節名:坦克控制單元

2.1行走控制2.1.1Unity3D的腳本2.1.2獲取輸入操作2.1.3坐標變換2.2 相機跟隨2.2.1跟隨的數學原理2.2.2相機跟隨的功能實現2.2.3鼠標控制相機的角度2.2.4滾輪調整相機與坦克的距離2.3 坦克的物理特征2.3.1 Unity3D的物理引擎2.3.2 車輪碰撞器2.4 駕駛坦克2.5轉動的輪子2.6滾動的履帶

第3章 開炮擊毀敵人備用章節名:火炮系統

3.1 旋轉的炮塔3.2 俯仰的炮管 3.3 開炮!3.3.1制作3.3.2制作爆炸效果3.3.3邏輯3.3.4開火3.4 坦克的控制類型3.5 摧毀敵軍3.6 準心3.7 生命指示條3.8 擊中提示3.8.1誰發射了3.8.2被誰擊中3.8.3擊殺提示3.9 的音效3.9.1射擊音效3.9.2爆炸聲音

第4章 進擊的人工智能備用章節名:人工智能

4.1 實現人工智能的一般方法4.1.1有限狀態機4.1.2分層有限狀態機4.2 搜尋目標4.2.1編寫AI類4.2.2在Tank中調用AI類4.3 向敵人開炮4.3.1旋轉的炮塔4.3.2俯仰的炮管 4.3.3開炮!4.4 路點和路徑4.4.1路點4.4.2路徑4.4.3一種生成路徑的方法4.4.4給坦克指定路徑4.5 走向目的地4.6 使用NavMesh計算路徑4.6.1NavMesh的原理4.6.2生成導航圖4.6.3生成路徑4.7 行為決策4.8 戰場4.8.1戰場邏輯4.8.2兩軍對峙

第5章 代碼分離的界面系統

5.1 了解Unity UI系統(UGUI)5.1.1 Canvas畫布5.1.2 EventSystem5.1.3 RectTransform5.1.4 其他UGUI組件5.1.5 事件觸發5.2 制作坦克游戲界面5.3 界面基類PanelBase5.3.1 代碼與資源分離的優勢5.3.2 界面系統的設計5.3.3 PanelBase的設計5.4 界面管理器PanelMgr5.4.1 層級管理5.4.2 打開面板OpenPanel5.4.3 關閉面板ClosePanel5.5 TitlePanel和InfoPanel5.6 調用界面系統5.7 勝負面板5.8 設置面板

第6章 網絡基礎

6.1 七層網絡模型6.1.1 應用層6.1.2傳輸層6.1.3網絡層6.1.4數據鏈路層6.2 IP與端口6.3 TCP協議6.3.1 TCP連接的建立6.3.2 TCP的數據傳輸6.3.3 TCP連接的終止6.4 Socket套接字6.5 同步Socket程序6.5.1 新建控制臺程序6.5.2編寫服務端代碼6.5.3編寫客戶端程序6.6 異步socket程序6.6.1 連接類(state)6.6.2 異步服務端6.6.3 開啟服務端6.6.4 編寫客戶端程序6.7 Mysql6.7.1 Mysql基礎入門6.7.2 留言板服務端程序6.7.3 調試程序6.8 類的序列化6.9 定時器6.10 線程互斥6.11 通訊協議和消息列表6.11.1 通訊協議6.11.2 服務端程序6.11.3 客戶端場景6.11.4 消息列表6.11.5 客戶端程序6.11.6 調試

第7章 游戲服務端框架

7.1服務端架構7.1.1 總體架構7.1.2游戲流程7.1.3連接數據結構7.1.4數據庫結構7.1.5項目結構7.2 數據管理類DataMgr7.2.1 數據庫結構7.2.2 玩家數據7.2.3 Player的初步版本7.2.4 連接數據庫7.2.5 防止sql注入7.2.6 Register注冊7.2.7 CreatePlayer創建角色7.2.8 登錄校驗7.2.9 獲取角色數據7.2.10 保存角色數據7.2.11 調試7.3 處理粘包分包7.3.1 Conn類7.3.2 ServNet網絡處理類7.3.3 ReceiveCb的沾包分包處理7.3.4 發送消息7.3.5 啟動服務端7.3.6 客戶端程序7.4 心跳7.4.1 時間戳7.4.2使用定時器7.4.3心跳消息7.4.4調試7.5 協議7.5.1協議基類7.5.2字符串協議7.5.3字節流協議7.5.4字節流輔助方法7.5.5使用協議7.5.6客戶端程序7.5.7調試7.6 中間層player類7.7 消息分發7.7.1消息分發類7.7.2 NetServ的消息分發7.8 注冊登錄7.8.1 協議7.8.2 注冊7.8.3 登錄7.8.4 登出7.8.5 獲取分數7.8.6 增加分數7.8.7 Print輸出服務端信息7.8.8 Main7.8.9 客戶端7.8.10 調試

第8章 客戶端網絡模塊

8.1 網絡模塊設計8.2 委托8.3 MsgDistribution消息分發8.4 Connection連接8.4.1 連接服務端8.4.2 異步回調8.4.3 添加消息8.4.4 發送數據8.4.5 心跳處理8.5 NetMgr網絡管理8.6 登錄注冊8.6.1登錄注冊面板8.6.2登錄面板功能8.6.3注冊面板功能8.7 服務端程序8.7.1協議8.7.2場景8.7.3協議處理8.7.4事件處理8.8 客戶端程序8.8.1客戶端資源8.8.2客戶端程序8.9調試框架

第9章 房間系統

9.1 房間協議9.2 服務端房間類9.3 服務端協議處理9.4 客戶端界面制作9.5 客戶端協議處理0章 同步戰場系統10.1 戰場協議10.2 服務端戰場類10.3 服務端協議處理10.4 客戶端界面制作10.5 客戶端協議處理10.6

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總結

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