【第152期】游戏策划:给@不五的简历分析
我是醬油,這是第152期文章
后臺收到@不五同學的留言
收到簡歷時,還是挺詫異的
一方面是@不五同學的顧慮,擔心學校比較一般,游戲經驗少,對應聘有影響。另一方面是簡歷里的@不五,卻是一位非?;钴S的同學,而且取得很好的成績。
1、自主創業,在第一年盈利10W
2、創業項目獲得過省級比賽特等獎/一等獎/二等獎/三等獎
3、受邀參加創業博覽會,與團中央書記交談成果
4、與外部品牌合作,組建設計團隊并擔任負責人
5、在校期間參與多個項目,獲得2個國家級獎、9個省級獎、N個校級獎
6、創辦游戲制作社團,成員200+人,每周親自教學游戲知識和制作demo
通篇看下來,如果不仔細,可能就把第6條忽略了,因為簡歷里大部分在介紹創業及成果。
而@不五同學的顧慮是游戲方面經驗少,想依靠商業策劃的經歷來彌補。
其實,這完全沒有必要。
一、簡歷慎重寫創業內容
很多人認為,有創業經歷,能突顯個人綜合能力,比如業務規劃、人員分配、品牌策劃……理論上是的。
但作為剛畢業的同學,這些根本不是用人單位考量的點,它無法帶來加分,甚至會減分!因為企業不是在招管理人才,而是招基層員工。對于基層員工,用人單位關注的是溝通能力、執行力、學習能力等等一些基礎能力。
其次,游戲策劃需要長時間的培養,這不僅是培養技能、更多的是心態和處事的成長,于是意味著,新手在很長時間里創造的價值是有限的,那么就有兩個問題:
1、打工薪酬跟創業獲得相比,差距懸殊
比如@不五同學,在校創業的第一年就能盈利10萬,那第二年、第三年呢?要知道,很多創業者第一年還是虧損的。
而如果從事游戲策劃呢?可能前兩年都達不到這個數。
有人會認為,做游戲是理想,值得付出和追求。這都是在理智情況下說的話。
工作之后,會遇到各種挫折,比如考核壓力、領導指責、同事不配合……再加上996,每天擠公交地鐵上班,坐最晚班車回來,拖著滿身疲憊坐在宿舍,一邊是還沒通過的案子,一邊還得犧牲睡眠時間學習,當精力都使盡了,就不會那么想了。
作為用人單位,更是知道這個理,自然會有顧慮,會不會把候選人錄用了,培養個一年半載的,遇到檻了,再加上錢的差距,索性就離職了,那不就虧了。
2、意識到游戲開發成本后,就不干了
有過創業的同學,對于投入和產出的意識,會比一般學生更高。
游戲研發行業涉及到各種專業性很強的人,比如系統策劃、數值策劃、文案策劃、客戶端程序、服務端程序、原畫、建模、動作、特效……每個崗位,都不是輕易能招到人。即便人到齊了,開發需要時間,這里需要龐大的資金維持開發,等到開發完了,還要依賴發行和平臺,項目質量好是一碼事,能不能賺錢就是另一碼事了。也正因為這樣,研發周期長、風險高,連社會上的資金,投在游戲研發的都不多。
曾經就有認識的人,在工作半年就離職了,原因是發現游戲研發過于復雜,不利于將來自己創業。
二、簡歷內容要突出主次
說完創業的事,再來聊簡歷內容的主次關系。
應聘不同的工作,需要不同的簡歷側重點。對于應聘游戲策劃,這份簡歷的亮點在于
1、計算機專業畢業,熟悉C/C++
2、了解Unity游戲引擎
3、流暢使用UE4,開發過一些demo
4、熟練使用PS,做過平面設計
5、協作統籌能力好,創立游戲制作社團
6、表達能力好,每周為社員進行游戲知識教學
但可惜的是,這些都寫在了簡歷的邊角處。
@不五同學擔心簡歷太空,于是寫了很多商業創業經歷。其實突破口在游戲demo和游戲社團的工作,因為很少同學能擁有這兩項經歷。
1、制作了哪些demo,難點在哪里,如何解決
2、游戲制作社團的教學,涵蓋哪些游戲知識內容
第1條可以從技術上體現自己與其他應聘策劃的同學不一樣,第2條則可以從側面體現自己對游戲的理解。
鑒于@不五同學還做過平面設計,如果能把這個也結合到游戲相關領域,那就更完美了,成了在策劃、程序、美術方面,都有一定基礎的綜合性苗子。
PS:大家盡量不要在公眾號里發簡歷哦,會被壓縮模糊。可以放到在線文檔(比如騰訊文檔、有道云文檔……),然后把鏈接發我就行。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的【第152期】游戏策划:给@不五的简历分析的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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