资深制作人谈游戏策划如何入行
作者:Ethan Levy,GameLook編譯
在從事研發(fā)《Enhanced Wars》之前,我是BioWare舊金山工作室的制作人兼經(jīng)理,在BioWare大多數(shù)的時(shí)間都在擔(dān)任《龍騰世紀(jì):傳奇》(Dragon Age Legends)游戲團(tuán)隊(duì)的制作人,在項(xiàng)目最忙的時(shí)候,我的團(tuán)隊(duì)人數(shù)達(dá)到了25個(gè),其中19個(gè)人都是由我直接管理。招聘到合適的人,對(duì)于一個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)是非常重要的,幸運(yùn)的是EA的HR部門以及我的BioWare同事們都非常給力。不過(guò),在那段時(shí)間里,我最主要的職責(zé)之一,就是需要找到包括游戲策劃、美術(shù)和引擎方面的多個(gè)職位的人才。
自離開(kāi)了BioWare工作室之后,我經(jīng)常逛Reddit社區(qū)以及其他的論壇來(lái)打發(fā)業(yè)余的時(shí)間,因?yàn)樵凇禘nhanced Wars》這個(gè)項(xiàng)目上與我共同協(xié)作的2名合伙人都分布在不同的時(shí)區(qū),我并沒(méi)有太多的時(shí)間和他們交流。所以,我經(jīng)常會(huì)與目前和未來(lái)可能入行的游戲開(kāi)發(fā)者們交流經(jīng)驗(yàn)。
然后我發(fā)現(xiàn),我的很多建議重復(fù)了很多次,而且我發(fā)現(xiàn)其中最多的是如何進(jìn)入游戲業(yè)成為一名游戲策劃。由于曾經(jīng)擔(dān)任過(guò)招聘經(jīng)理,所以我認(rèn)為從我的角度給出的意見(jiàn)可能是有些價(jià)值的,因此我決定把這些建議寫成博客,給想要入行和剛?cè)胄械拈_(kāi)發(fā)者們參考。這里要附加說(shuō)明的是,我只是從我擔(dān)任的招聘經(jīng)理個(gè)人角度來(lái)看問(wèn)題,你們想加入的每個(gè)公司都有不同的**慣,所以以下這些方法對(duì)于加入我的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)可能是有益的,但每個(gè)人的口味都有所不同,因此這里的建議并不是金科玉律。
第一步:找到你的目標(biāo)
2012年,我最喜愛(ài)的作家之一尼爾·蓋曼(Niel Gaiman)在費(fèi)城藝術(shù)學(xué)院的畢業(yè)典禮上做了一次演講,為畢業(yè)生從事創(chuàng)意職業(yè)提供了非常不錯(cuò)的建議,而且我個(gè)人覺(jué)得,任何游戲策劃在一開(kāi)始的時(shí)候都可以從他的演講中獲益:
“對(duì)我而言很有效的方法是,把想要去的地方看成一座山,一座遙遠(yuǎn)的山脈,那就是我的目標(biāo)。而且我知道,只要我堅(jiān)持朝著這座山走下去,總有一天我會(huì)到達(dá)。當(dāng)我真的不知道應(yīng)該做什么的時(shí)候,我可以停下來(lái),去思考目前的方向是否偏離了這座山的方向?!?/p>
他的這句話是非常重要的,因?yàn)橛螒虿邉澥且粋€(gè)需要涉獵很廣的職業(yè),在任何一天內(nèi),我都可能會(huì)寫下策劃文檔,我還可能會(huì)做一些UI的線稿或者一些UX(用戶體驗(yàn))方面的工作,有時(shí)候我會(huì)用一整天的時(shí)間修改數(shù)值表或者做關(guān)卡。我有可能做劇情方面的工作或者寫游戲屏幕菜單的備份,有時(shí)候我可能一整天都在解決腳本文件中的bug修復(fù)問(wèn)題,還有時(shí)候我需要做一個(gè)貨幣化策略的計(jì)劃。
以上這么長(zhǎng)的列表,其實(shí)也并不一定算是列出了游戲策劃工作的全部,更為重要的工作任務(wù)是,游戲的內(nèi)容和你的游戲要上什么平臺(tái)。比如說(shuō),如果Enhanced Wars完工之后,我想要找一份全職工作的話,那么我明天要找一份手游方面的工作就會(huì)比較有自信。不過(guò),如果我決定為PS4和Xbox One平臺(tái)3A游戲做3D關(guān)卡的話,我可能在申請(qǐng)這個(gè)領(lǐng)域的工作之前,至少要準(zhǔn)備6個(gè)月才有自信去投簡(jiǎn)歷面試。
在你的職業(yè)生涯中,你心中的目標(biāo)可能會(huì)改變很多次,你會(huì)遇到新的機(jī)會(huì),新的平臺(tái)也會(huì)慢慢成型,新的內(nèi)容也會(huì)出現(xiàn),但最最重要的是,你在初期就要有目標(biāo),因?yàn)槟阋?#xff0c;找一份Tom Clancy’s The Division游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)工作,和做《戰(zhàn)地4》的UX設(shè)計(jì)是完全不同的,跟去一家小型手游初創(chuàng)公司做一名多面手的游戲策劃也是完全不同的。
所以在入行之前,一定要做足功課,確定自己想要從事哪方面的游戲策劃。我的建議是,去你最喜歡的網(wǎng)站或者公司官網(wǎng)瀏覽招聘職位,了解這些崗位的實(shí)際需求、擔(dān)任角色以及實(shí)際策劃工作的職責(zé),然后你一定會(huì)發(fā)現(xiàn)喜歡或者討厭某些工作。
這里還需要補(bǔ)充的一點(diǎn)建議是,不要把你的目標(biāo)定位在創(chuàng)意總監(jiān)的位置,至少一開(kāi)始千萬(wàn)不要這么好高騖遠(yuǎn)。我知道這個(gè)頭銜對(duì)于所有的游戲策劃都是很有誘惑力的,但你會(huì)發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)游戲公司的創(chuàng)意總監(jiān)要求都是10年以上的從業(yè)經(jīng)驗(yàn),作為菜鳥你是沒(méi)有任何機(jī)會(huì)的。如果很多年辛勤努力的工作不能夠有所收獲,你永遠(yuǎn)都不會(huì)完成你的目標(biāo)。
在找到的自己的目標(biāo)之后,下一步就是做自己的策劃簡(jiǎn)歷了。
第二步:做相關(guān)的資料
盡管現(xiàn)在我成了一名獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,而且也不像此前在BioWare舊金山工作室的時(shí)候一樣看過(guò)很多的簡(jiǎn)歷,但我依然在Reddit和其他的論壇看了很多以前的簡(jiǎn)歷。在看這些博文的時(shí)候,我看到的第一條反饋永遠(yuǎn)都是“你需要做自己的簡(jiǎn)歷網(wǎng)站?!?/p>
在BioWare舊金山工作室的時(shí)候,我們有大量的實(shí)**生與合作生(指的是為了拿學(xué)分而整個(gè)學(xué)期實(shí)**的學(xué)生)。而且說(shuō)實(shí)話,如果沒(méi)有這些實(shí)**生與合作生的幫助,當(dāng)時(shí)的《龍騰世紀(jì):傳奇》也不可能如期發(fā)布。因此,當(dāng)時(shí)在EA的時(shí)候我可以看到大量的學(xué)生拿著自己的簡(jiǎn)歷來(lái)面試。
對(duì)我來(lái)說(shuō),當(dāng)時(shí)一次馬拉松式的面試,我經(jīng)常需要看完50份簡(jiǎn)歷來(lái)挑選實(shí)**生或者全職工作崗位,我挑人的過(guò)程始終是一致的,打開(kāi)簡(jiǎn)歷,用一分鐘的時(shí)間閱讀重點(diǎn)內(nèi)容,打開(kāi)資料網(wǎng)站連接,然后投入很多時(shí)間去看(如果時(shí)間允許的話)。如果這個(gè)人的資料做的不錯(cuò),我會(huì)發(fā)送電話面試請(qǐng)求,但很多時(shí)候,我會(huì)直接打電話過(guò)去,因?yàn)橛行┖?jiǎn)歷做的非常好,我不想浪費(fèi)時(shí)間,也不想讓一個(gè)不錯(cuò)的面試者被其他公司提前錄取。有時(shí)候,如果面試者已經(jīng)有了非常不錯(cuò)的經(jīng)歷,也是獲得電話面試機(jī)會(huì)的重要原因。
事實(shí)證明
如果你的職業(yè)生涯經(jīng)歷并不多,或者從來(lái)沒(méi)有過(guò)這類經(jīng)驗(yàn),那么你可能面臨的挑戰(zhàn)首先就是如何把工作經(jīng)歷填滿。在我招人的時(shí)候,我并不會(huì)在意你的目標(biāo)有多宏大,也不會(huì)關(guān)心你暑假在哪個(gè)不相干的公司實(shí)**過(guò),我關(guān)心的只是你的策劃能力。
把什么東西寫進(jìn)你的策劃簡(jiǎn)歷可能是個(gè)困難的選擇,因?yàn)槭裁词且粋€(gè)好的策劃簡(jiǎn)歷并沒(méi)有固定的標(biāo)準(zhǔn)。最好的就是在簡(jiǎn)歷中加入你曾經(jīng)參與過(guò)的游戲研發(fā)(最好是已經(jīng)發(fā)布了的),能夠掌握一些工具的使用,比如Unity、Game Maker Studio以及自發(fā)行方面的東西。從游戲策劃的角度來(lái)看,我的意見(jiàn)是,在大學(xué)期間,你每年至少要做一款手游出來(lái),沒(méi)有什么比實(shí)際案例更能證明你自己的能力了,因?yàn)檫@樣做你可以展示以下能力:
你知道如何完成一個(gè)游戲并清楚如何進(jìn)行發(fā)布;你用了時(shí)間傾聽(tīng)玩家們的反饋,包括通過(guò)數(shù)據(jù)、評(píng)論、評(píng)測(cè)或者其他方面的反饋;在根據(jù)玩家反饋提高游戲方面,你有非常有意義的經(jīng)驗(yàn)。如果你可以在第一次的電話采訪中把這些問(wèn)題解釋清楚,那么你就會(huì)立即得到工作崗位的入場(chǎng)券。
做一個(gè)合適的證明資料可能需要數(shù)月,還可能需要數(shù)年。在大學(xué)的時(shí)候我試過(guò)很多次組建團(tuán)隊(duì)做一款游戲。我從程序員或者美術(shù)師獲得了非常積極的回應(yīng),但真正要開(kāi)始做游戲的時(shí)候,他們卻退縮了。除非有一個(gè)真正可以信任的團(tuán)隊(duì),否則我的建議是先做一款小游戲,最好是你可以獨(dú)立完成并優(yōu)化的項(xiàng)目,如果你還不知道如何寫代碼,那就先學(xué)**。
你要做什么樣的資料,取決于你的目標(biāo)是什么。不管要做什么類型的策劃工作,真正能幫助你的是能夠證明自己有完成高質(zhì)量的策劃工作的能力。如果你的目標(biāo)是做開(kāi)放世界RPG游戲,那么就去做《龍騰世紀(jì)》或者Skyrim地圖工具并為之做任務(wù);如果你想做多人FPS游戲,那就學(xué)**用虛幻3或者Hammer并發(fā)布一些關(guān)卡;如果你想要做一款MOBA,那就做War3或者《星際2》編輯器并且原創(chuàng)一個(gè)新的MOBA玩法。
無(wú)論你的目標(biāo)是什么,你都不能等到真正要實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的時(shí)候卻發(fā)現(xiàn)自己沒(méi)有學(xué)**如何策劃內(nèi)容。只有證明你可以完成內(nèi)容,并發(fā)布給玩家們體驗(yàn),聽(tīng)取他們的反饋并提高內(nèi)容,你才可能真正找到第一個(gè)正式的職業(yè)。如果你的目標(biāo)是特定的項(xiàng)目或者為特定的公司工作,如果他們有公開(kāi)的工具,你最好投入時(shí)間學(xué)**并掌握。
其他資料
一個(gè)策劃的工作是非常多樣化的,而不只是簡(jiǎn)單的做關(guān)卡或者任務(wù),作為個(gè)人資料,你還可以加入很多類型的內(nèi)容,以下是我在做Enhanced Wars和其他項(xiàng)目時(shí)積累的一些經(jīng)驗(yàn):
游戲處理:評(píng)價(jià)你的能力時(shí),沒(méi)有人愿意閱讀一份75頁(yè)的游戲策劃文檔,但是,他們?cè)敢馊タ?-7頁(yè)的游戲處理綱要,比如高度概括的市場(chǎng)與核心功能方面的處理。
簡(jiǎn)短的介紹功能:要介紹和解釋一個(gè)游戲的單個(gè)功能,可能需要一個(gè)詳細(xì)的文檔,包括UI線稿等文件,這需要很長(zhǎng)時(shí)間。要確保你第一部分的內(nèi)容是簡(jiǎn)短的,最好是有一部分專門介紹添加此項(xiàng)功能的必要性。
游戲平衡:游戲策劃的工作很多時(shí)候都是條數(shù)值和平衡游戲。你可以找一個(gè)游戲并寫一個(gè)特殊系統(tǒng)或者游戲經(jīng)濟(jì)的平衡性報(bào)告,在多次的游戲中做詳細(xì)的解釋,整理并總結(jié)粉絲們的反饋,最好是為提高該系統(tǒng)的平衡性提出一系列的建議。
重新策劃UI/UX:我做手游的時(shí)候,大多數(shù)的工作都是提高或者評(píng)估UI。設(shè)計(jì)UI是困難的工作,尤其是你從來(lái)沒(méi)有做過(guò)的情況下,但這對(duì)于當(dāng)下一款游戲的成功來(lái)說(shuō)卻是至關(guān)重要的。找一款你覺(jué)得做的不好的游戲,然后提供詳細(xì)的重新設(shè)計(jì)方案。
系統(tǒng)平衡設(shè)計(jì)表:作為游戲策劃,我大多數(shù)的時(shí)間都在做表格或者改數(shù)值,如果你聽(tīng)取了此前的建議并做了一些游戲,那么很可能你已經(jīng)有一個(gè)可以拿出來(lái)分享的系統(tǒng)數(shù)值表了,這時(shí)候你可以進(jìn)行整理并加入注視,這樣可以讓別人看得懂。
草稿創(chuàng)意:很多的游戲都是從草紙創(chuàng)意階段開(kāi)始的。盡管你不能很簡(jiǎn)單的分享結(jié)果,但你可以分享其中的過(guò)程,用文字和圖片組成的文檔可以講述你創(chuàng)意的過(guò)程,解釋你希望解決的設(shè)計(jì)問(wèn)題并展示你解決這個(gè)問(wèn)題的步驟,并說(shuō)明哪些是有用的,哪些是無(wú)用的。
這些只是基于我個(gè)人經(jīng)驗(yàn)的一些例子,如果你做過(guò)自己的項(xiàng)目并且了解過(guò)一些想做的工作描述,可能你會(huì)發(fā)現(xiàn)其他類型的經(jīng)歷/經(jīng)驗(yàn)可以寫進(jìn)去。
第三步:如何寫簡(jiǎn)歷
有時(shí)候,看你簡(jiǎn)歷的HR可能是該游戲團(tuán)隊(duì)最忙的人,他們不可能有太多的時(shí)間看完你用了幾個(gè)月或者幾年準(zhǔn)備的所有資料,他們也可能并不會(huì)安裝你做出來(lái)的游戲,不會(huì)讀完你的文檔,甚至不會(huì)看你做的數(shù)值表。
如果你真的想要脫穎而出,那最好是為每個(gè)資料做個(gè)一分半鐘的視頻。在視頻中,你要展示你做的工作,不管是關(guān)卡、設(shè)計(jì)文檔還是UI資料,講述你的設(shè)計(jì)過(guò)程。比如你的設(shè)計(jì)目標(biāo)是什么?如何實(shí)現(xiàn)的?從玩家那里得到了什么反饋以及如何根據(jù)反饋進(jìn)行的修改?所以,如果你做了前面那么多的工作,為什么不做個(gè)視頻備用呢?
在有了如此多的經(jīng)歷和做過(guò)了大量的策劃工作之后,你可能會(huì)覺(jué)得是時(shí)候開(kāi)始寫簡(jiǎn)歷并申請(qǐng)工作了。但是這里我需要提醒的是,在寫簡(jiǎn)歷之前,你一定要先想要自己想通過(guò)簡(jiǎn)歷達(dá)到什么樣的效果。在BioWare舊金山工作的時(shí)候,我用了大量的時(shí)間和HR們分享判斷面試者的經(jīng)驗(yàn),出于對(duì)游戲團(tuán)隊(duì)的負(fù)責(zé),盡管我可能有時(shí)候會(huì)用一兩個(gè)小時(shí)甚至半天去看LinkedIn等網(wǎng)站資料,但其實(shí)大多數(shù)的搜索工作是有HR部門完成的。
跟沒(méi)有游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人解釋內(nèi)容策劃和系統(tǒng)策劃可能是非常困難的,但你不會(huì)想要只有行政管理經(jīng)驗(yàn)的人員,這些崗位有比較復(fù)雜特殊的要求,而業(yè)內(nèi)對(duì)這些工作崗位沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)或者明確的規(guī)則。
所以你會(huì)告訴HR你想要有過(guò)什么類型工作經(jīng)驗(yàn)的人選,你可能會(huì)給出一個(gè)工作室列表、職位列表或者解釋你想在簡(jiǎn)歷上看到的一些經(jīng)歷。比如,“我需要一個(gè)寫過(guò)RPG游戲關(guān)卡腳本并創(chuàng)造游戲任務(wù)經(jīng)驗(yàn)的人,但他還必須是多面手,最好還做過(guò)UX線稿并設(shè)計(jì)過(guò)某個(gè)游戲的新功能?!?/p>
我之所以跟你們分享這些,就是為了告訴你們招聘的時(shí)候是什么樣的,HR會(huì)在線瀏覽很多的簡(jiǎn)歷,還可能會(huì)在資料網(wǎng)站查找面試者的信息,如果他們覺(jué)得某個(gè)人適合該崗位,就會(huì)給HR經(jīng)理推薦。總的來(lái)說(shuō),HR們?cè)诳茨愫?jiǎn)歷的時(shí)候更多的是看你簡(jiǎn)歷上的經(jīng)驗(yàn)。所以第一步,你必須要知道如何‘銷售’自己。
英雄事跡(成功故事)
你做了這么多的資料,其中的部分原因就是可以講很多的策劃經(jīng)驗(yàn),你需要把這些經(jīng)驗(yàn)理順,找出你作為策劃的獨(dú)特之處,所有申請(qǐng)游戲策劃崗位的人都是熱情很高,所以不要拿熱情作為‘賣點(diǎn)’。不要把不相干的技能或者活動(dòng)寫到簡(jiǎn)歷里,你需要知道自己想要和HR們說(shuō)什么,需要找出自己的‘英雄事跡’。
這些事跡值得是真實(shí)的經(jīng)驗(yàn),而且能夠很好的證明你的工作能力。比如,假設(shè)我在申請(qǐng)一個(gè)手游團(tuán)隊(duì)的主策劃職位,我很可能就想要展示自己從一個(gè)創(chuàng)意到研發(fā)過(guò)程直到游戲發(fā)布的經(jīng)歷,我認(rèn)為草稿創(chuàng)意是我作為游戲策劃的核心技能,所以我想要特別說(shuō)明這個(gè)能力:
我會(huì)這么說(shuō),“最初我們開(kāi)始Enhanced Wars創(chuàng)意是先列出了設(shè)計(jì)目標(biāo),我會(huì)列出一個(gè)列表,比如‘在…的時(shí)候我們就知道是否完成了游戲的創(chuàng)意工作’等等。我和我的同事在24小時(shí)內(nèi)做了22次修改,有時(shí)候我們加班到很晚完成第16次修改。早上我們閱讀設(shè)計(jì)目標(biāo),然后發(fā)現(xiàn)需要繼續(xù)創(chuàng)意,直到在第22次修改的時(shí)候達(dá)到我們的目標(biāo)。”
當(dāng)然,這里我并不期望你們像上面那樣寫一個(gè)完整的故事,而且我之前求職的時(shí)候也沒(méi)有這么做過(guò)。但是我希望的是,你要思考你自己的策劃經(jīng)歷,并為突出這個(gè)特別事件而做一個(gè)列表,把最出彩的經(jīng)驗(yàn)說(shuō)出來(lái),證明你適合這個(gè)崗位。
失敗經(jīng)歷
在面試的時(shí)候,另一個(gè)重要的方面就是如何從過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)中學(xué)**的。為了展示你的反省學(xué)**能力,我建議你寫一個(gè)失敗經(jīng)歷,這是我在聽(tīng)Standford Technologies Venture Program項(xiàng)目執(zhí)行總監(jiān)Tina Seelig課程的時(shí)候?qū)W到的。
失敗經(jīng)歷主要說(shuō)的是你最大的失誤以及從中學(xué)到的經(jīng)驗(yàn),這些故事會(huì)和你的成功經(jīng)歷一樣重要。
通過(guò)失敗經(jīng)歷,你可以進(jìn)一步證明自己的能力,這樣在未來(lái)的項(xiàng)目中,如果遇到了此前同樣的情況,你可以知道如何處理。
講完了做資料和簡(jiǎn)歷之后,接下來(lái)你可能已經(jīng)發(fā)送了簡(jiǎn)歷并且即將去面試。面試其實(shí)有三個(gè)方面,游戲團(tuán)隊(duì)想知道你是否具備完成工作的能力,所以你必須將自己的技能和經(jīng)歷。除了技能之外,他們還需要確認(rèn)你的個(gè)性是否適合整個(gè)團(tuán)隊(duì)以及團(tuán)隊(duì)文化,所以你必須站在同事的角度介紹自己。第三,如果團(tuán)隊(duì)想要你加入的話,他們會(huì)告訴你公司適合你未來(lái)很多年的發(fā)展。
不同的團(tuán)隊(duì)有不同的文化和團(tuán)隊(duì)氛圍,所以在面試之前最好先了解目標(biāo)崗位所在的公司文化。
第四步:準(zhǔn)備面試
玩目標(biāo)公司的游戲
我知道,這一點(diǎn)是顯而易見(jiàn)的。但是,在做《龍騰世紀(jì):傳奇》的時(shí)候,我非常驚奇的發(fā)現(xiàn),很多的面試者是沒(méi)有玩過(guò)這個(gè)游戲的。如果說(shuō)跟公司的其他部門談話的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)他們沒(méi)有玩過(guò)自己家的游戲,至少我對(duì)這個(gè)人的印象就會(huì)打折扣,如果他們不去玩我們自己付出了很多努力的游戲,我們?nèi)绾文芟嘈拍阄磥?lái)會(huì)投入足夠的努力做游戲呢?
所以,如果面試一個(gè)工作室的時(shí)候,最好至少用20分鐘去體驗(yàn)他們?cè)?jīng)發(fā)布過(guò)的游戲,多了解這個(gè)團(tuán)隊(duì),這一點(diǎn)非常重要。
如果有可能的話,你會(huì)知道誰(shuí)將面試你,如果你沒(méi)有聯(lián)系人列表,那么最好是讓HR給你一份,然后進(jìn)行調(diào)查,閱讀有關(guān)的面試信息,查看他們的訪談、資料或者博客等等,你可能不一定總能找到有用的東西,但大多數(shù)情況下可以知道這個(gè)團(tuán)隊(duì)的情況,而且在面試的時(shí)候還可以帶來(lái)更好的第一印象。
準(zhǔn)備問(wèn)題
大多數(shù)的采訪結(jié)束都會(huì)問(wèn)你是否有問(wèn)題想要提出來(lái),有些時(shí)候這個(gè)程序只是為了打發(fā)時(shí)間,但你提出的問(wèn)題也可以讓團(tuán)隊(duì)成員對(duì)你另眼相看。根據(jù)工作描述、你自己的了解以及對(duì)撞機(jī)非常重要的事情列出幾個(gè)問(wèn)題,但是也要注意你的問(wèn)題可以反映你自己是什么樣的人。比如說(shuō)你還沒(méi)有入職就先問(wèn)什么時(shí)候可以做到主策劃的位置,那么很可能被認(rèn)為是不切實(shí)際的,他們可能認(rèn)為你更注重頭銜職位而不是工作本身,這是非常不利的。
如果你的面試過(guò)程解決了列表上的所有問(wèn)題,那么也可以向不同的人問(wèn)出同一個(gè)問(wèn)題,這并不會(huì)影響他們對(duì)你的印象,你還可以因此了解更多的情況。
最后:堅(jiān)持
如果你做了以上所有的建議,可能你已經(jīng)在申請(qǐng)游戲策劃的工作了。我知道這一切在紙上說(shuō)起來(lái)都容易,但做起來(lái)并沒(méi)有那么順利。你會(huì)遇到各種形式的拒絕,你可能覺(jué)得簡(jiǎn)歷投出去無(wú)人問(wèn)津,也可能電話之后就沒(méi)有了下文,你可能答錯(cuò)問(wèn)題,可能被喜歡的團(tuán)隊(duì)拒絕,但這些都只是求職路上常見(jiàn)的意外。
我以往的經(jīng)驗(yàn)所能幫助你們的也僅限于此,獲得理想的游戲策劃工作需要運(yùn)氣、能力、經(jīng)驗(yàn)以及隨機(jī)應(yīng)變。不要把失敗當(dāng)作痛苦,要從中學(xué)**,相信不久之后,你就是一名合格的游戲策劃了。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的资深制作人谈游戏策划如何入行的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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