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数数课堂·第四期:一个运营人的数据分析成长史

發(fā)布時(shí)間:2023/12/31 编程问答 43 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 数数课堂·第四期:一个运营人的数据分析成长史 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

數(shù)據(jù)分析,這個(gè)詞一直像游戲公司隔著厚毛衣的癢點(diǎn)一樣,分析師新人們立志為公司團(tuán)隊(duì)和游戲產(chǎn)品拔出癢點(diǎn),但老板們卻一直對(duì)數(shù)據(jù)分析結(jié)果不得滿意,就像隔靴搔癢一樣讓人難受。

一兩年過去,分析師們一邊被說“怎么不總結(jié)一下方法論?”、“這結(jié)果也只能作參考,真的決策還得看總監(jiān)怎么想。”,一邊只有PPT技能樹瘋狂點(diǎn)滿。

在談起十多年的工作生涯時(shí),參與超50款游戲項(xiàng)目的盛趣數(shù)據(jù)分析師黎湘艷如是說道:

“數(shù)據(jù)是否會(huì)產(chǎn)生積極影響不在于數(shù)據(jù)本身,而在于使用數(shù)據(jù)的人。”

針對(duì)游戲項(xiàng)目中,數(shù)據(jù)分析師如何將數(shù)據(jù)的價(jià)值在團(tuán)隊(duì)中發(fā)揮最大作用,黎湘艷老師在5月16日數(shù)數(shù)課堂·第四期《一個(gè)運(yùn)營(yíng)人的數(shù)據(jù)分析成長(zhǎng)史》中給出了她的崗位理解。

以下是針對(duì)本次直播的文字回顧:

這次內(nèi)容包括了我個(gè)人工作經(jīng)驗(yàn)的分享,以及《數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)》內(nèi)容的回顧。這次的分享內(nèi)容主要可以分5大塊:

個(gè)人的職業(yè)感悟

為什么寫第二本書

新書的誕生過程

新書的內(nèi)容回顧

第五期內(nèi)容預(yù)告

個(gè)人職業(yè)感悟

我從事數(shù)據(jù)分析崗位多年,認(rèn)為這個(gè)崗位的工作內(nèi)容是一個(gè)階梯式向上遞進(jìn)的過程。

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我先從多年的提數(shù)搬磚中了解了業(yè)務(wù)需求,再在了解業(yè)務(wù)的基礎(chǔ)上熟悉了游戲產(chǎn)品所需的關(guān)鍵數(shù)據(jù)指標(biāo),然后通過項(xiàng)目的實(shí)踐,提煉數(shù)據(jù)分析的方法論。

當(dāng)掌握了方法論后,這還僅僅是數(shù)據(jù)分析的第一步,如何講方法論落地實(shí)際業(yè)務(wù)才是數(shù)據(jù)分析的核心。因此,我隨后學(xué)習(xí)了SQL、Python、R等數(shù)據(jù)分析工具,并運(yùn)用結(jié)合數(shù)據(jù)分析方法論,對(duì)眾多關(guān)鍵數(shù)據(jù)指標(biāo)做一個(gè)深入的分析。在經(jīng)過多次的實(shí)戰(zhàn),我擁有了多個(gè)項(xiàng)目的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),最后能夠根據(jù)數(shù)據(jù)的結(jié)論,為項(xiàng)目組給出合適的優(yōu)化建議,以驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)。

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我在面試新人的時(shí)候,被大家問到最多的問題是:數(shù)據(jù)分析工作的主要內(nèi)容是什么?

我的回答基本上有4塊的內(nèi)容:

1. 根據(jù)項(xiàng)目的需求來提數(shù)。項(xiàng)目需要什么,我們就給什么數(shù)據(jù);

2. 圍繞游戲生命周期的數(shù)據(jù)分析體系工作;

3. 數(shù)據(jù)挖掘體系的維護(hù)。我們內(nèi)部有建立數(shù)據(jù)挖掘體系,我們需要根據(jù)市場(chǎng)、公司、項(xiàng)目組的需求,在這個(gè)已有體系上增加新的模塊;

4. 整個(gè)行業(yè)和市場(chǎng)的分析。

我也常常會(huì)問同學(xué)們,這些工作內(nèi)容當(dāng)中,你喜歡哪一塊的工作內(nèi)容?許多人都會(huì)去選擇2、3、4,基本上都不會(huì)選擇1。

提數(shù)其實(shí)是一個(gè)為項(xiàng)目組搬磚的過程,但卻是非常重要的過程。因?yàn)樘釘?shù)是數(shù)據(jù)分析的基礎(chǔ),只有把基礎(chǔ)打牢了,堅(jiān)持積累,才能破繭成蝶。

其實(shí)在我們跟進(jìn)游戲項(xiàng)目的過程中,我們出日?qǐng)?bào)、周報(bào)以滿足各個(gè)項(xiàng)目需求的過程,大部分的工作都是一個(gè)提數(shù)的過程,我們?nèi)绻鸦A(chǔ)打牢了,能夠迅速回應(yīng)項(xiàng)目組的各類需求,我們才能騰出時(shí)間去完成各種具有深度的專項(xiàng)數(shù)據(jù)報(bào)告。這樣才會(huì)讓我們的工作更具價(jià)值、更具意義。

我想跟大家分享一段話:

只講大道理的數(shù)據(jù)分析是不行的,我們得靜下來細(xì)細(xì)分析,干點(diǎn)力氣活,夯實(shí)基礎(chǔ)。別人可以教給你各種方法論,但搬磚的過程誰(shuí)都給不了的。別惦記吃個(gè)大力丸,功力爆漲。盡管存在山洞里拿到秘籍,被神仙傳了一身蓋世神功的人,但是絕對(duì)不是你我……

為什么寫第二本書

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我在接到我的老同事的邀請(qǐng),寫第一本書的時(shí)候,那個(gè)時(shí)候我還不太自信。雖然我經(jīng)歷的項(xiàng)目非常多,但是我很擔(dān)心能否將自己多年積累的數(shù)據(jù)分析體系完整地展現(xiàn)出來。因此寫作時(shí),我對(duì)之前的工作項(xiàng)目做了一個(gè)很好的梳理,也對(duì)我個(gè)人工作生涯做了很好的提煉。

關(guān)于第一本書的成績(jī),我一開始是沒有抱很高的期望的,結(jié)果印刷了四次,總銷量超一萬(wàn)多冊(cè)了。在互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域來說,算是不錯(cuò)的成績(jī)。

坦白說,相比銷量這個(gè)點(diǎn),我更關(guān)心的是讀者的反饋。自第一本書出版以來,我收到了很多讀者的來信。其中就有兩所大學(xué)的老師給我發(fā)來了郵件,他們的學(xué)校采購(gòu)了這本書用以教材使用,找我要了一些原始數(shù)據(jù)文件,便于他們的課堂教學(xué)。這本書的出版能夠給很多人的工作和學(xué)習(xí)帶來了幫助,讓我感受到分享知識(shí)是一件很有意義的事情。

在前兩年的時(shí)候,有深圳和北京的公司邀請(qǐng)我做課程分享。我在分享的過程當(dāng)中,感受到了他們對(duì)我的課程非常感興趣,他們都非常的熱情。有人反饋給我說,本來需要5年才能積攢的數(shù)據(jù)分析經(jīng)驗(yàn),通過書本及課程可以直接縮短2-3年的積累時(shí)間。這些對(duì)我來說,都是很有成就感的。

但促使我再次提筆,創(chuàng)作第二本書的原因,主要還是補(bǔ)足第一本書的一些遺憾。第一本書出版之后,有讀者給我說,這本書的案例是多個(gè)游戲的,如果下一本書僅圍繞一個(gè)案例,作詳細(xì)的項(xiàng)目分析,實(shí)戰(zhàn)案例的可讀性會(huì)提升很多。我當(dāng)時(shí)非常重視這個(gè)建議。

除此之外,第一本書的主要分享方向是講數(shù)據(jù)指標(biāo)及方法論。我在每一個(gè)案例的結(jié)束總結(jié),會(huì)提到這個(gè)分析方法可以給項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)帶去什么樣的幫助,但并沒有說明項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)拿到數(shù)據(jù)之后,具體是怎么落地到運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的。也就是說,我沒有把數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)這一塊的內(nèi)容寫的很詳細(xì),所以這些遺憾結(jié)合我的個(gè)人項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),就產(chǎn)出了第二本書《數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)》。

新書誕生過程

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關(guān)于新書的誕生過程,我們可以從選題先說起。一開始的時(shí)候我是準(zhǔn)備了五款不同品類的游戲,每一款游戲作為一個(gè)章節(jié),這五個(gè)游戲分別有MMO、RPG、SLG、卡牌、音樂卡牌。

當(dāng)我把300頁(yè)的初稿交給編輯的時(shí)候,編輯就給我說,300多頁(yè)的彩頁(yè)內(nèi)容會(huì)導(dǎo)致書本的定價(jià)超過100塊錢,建議我把頁(yè)數(shù)控制在200頁(yè)左右。收到這個(gè)反饋之后,我把4款游戲的案例全部刪除了,只保留了一款虛構(gòu)的MMO,也就是大家現(xiàn)在看到的《烈日紛爭(zhēng)》這款游戲。

我在寫書的過程中,遇到的困難主要有時(shí)間太少和缺乏市場(chǎng)營(yíng)銷知識(shí)。我平時(shí)的工作比較忙,加班也是常事,我寫書的工作基本上都是安排在工作日的凌晨和周末了。盡管我把時(shí)間擠出來了,但是要把市場(chǎng)營(yíng)銷的內(nèi)容寫清楚,對(duì)我來說是有難度的。

因?yàn)閿?shù)據(jù)分析師的平時(shí)業(yè)務(wù)場(chǎng)景是有偏向性的,有些分析師比較偏向運(yùn)營(yíng),有些偏向市場(chǎng)、有些偏向研發(fā)。我個(gè)人的工作更偏向運(yùn)營(yíng)一些,市場(chǎng)這一塊的知識(shí)我是找公司的市場(chǎng)人員咨詢,再看了一些市場(chǎng)營(yíng)銷方面的書籍,我希望最后呈現(xiàn)給大家的是完整的市場(chǎng)的數(shù)據(jù)分析方法論,并讓大家能夠從中有所收獲。

關(guān)于付出的代價(jià),第一點(diǎn)就是身體的情況。我在寫第一本書的時(shí)候,曾經(jīng)有3個(gè)月的時(shí)間,每個(gè)周末從未出過門,其實(shí)是為了能夠騰出整塊的時(shí)間來寫書。然后突然有一天,我早上突然沒法起床,最后只能側(cè)身翻過來用手撐起來。

寫書是一件很耽誤、犧牲個(gè)人時(shí)間的事情。從寫書開始,我?guī)缀鯖]有多少個(gè)人生活。其實(shí)我還是非常享受這個(gè)過程,因?yàn)橹灰颐刻於嗤度胍欢蔚臅r(shí)間,書本的內(nèi)容就能夠變得越來越豐富。就好比我在游戲中升級(jí)打怪一樣,只要我每天上線玩游戲,我的經(jīng)驗(yàn)值就能夠增長(zhǎng),對(duì)應(yīng)到生活、學(xué)習(xí)、工作也是如此,這也是我的成就感。所以我還能夠保持熱忱,與大家分享更多的內(nèi)容。

內(nèi)容回顧

數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)

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關(guān)于數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù),我們平時(shí)可以聽到很多這方面的內(nèi)容,但是更多人是通過個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)和直覺在做決策方面的事情。過去,游戲競(jìng)品少,有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)就是成功率的保證。但現(xiàn)在是數(shù)據(jù)的時(shí)代,大數(shù)據(jù)+系統(tǒng)分析所形成的體系,在質(zhì)與量上都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了個(gè)人所能累積的經(jīng)驗(yàn)。

我在這里舉一個(gè)例子,某個(gè)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì),在立項(xiàng)的時(shí)候,想做一個(gè)MMO+小說IP+武俠題材的游戲,他們認(rèn)為這種組合的成功率會(huì)很大。但是我們數(shù)據(jù)分析小組,通過總結(jié)成千上萬(wàn)的游戲所呈現(xiàn)出的數(shù)據(jù)來看,我們發(fā)現(xiàn)MMO+端游+仙俠題材的游戲成功率更高。

其實(shí)影響到游戲成功與否的元素有很多,但數(shù)據(jù)在許多場(chǎng)合,比個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)相對(duì)來說會(huì)更可靠一些。

關(guān)于數(shù)據(jù)是否能夠驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù),有兩個(gè)非常關(guān)鍵的元素:

1. 團(tuán)隊(duì)老板是否重視數(shù)據(jù);

2. 團(tuán)隊(duì)老板是否相信數(shù)據(jù)。

之所以會(huì)強(qiáng)調(diào)老板是否相信數(shù)據(jù),是因?yàn)橛行├习逯罃?shù)據(jù)非常重要,但是他就是不用數(shù)據(jù)。首先,他認(rèn)為這個(gè)數(shù)據(jù)是錯(cuò)的,錯(cuò)的數(shù)據(jù)是不能用的。其二,他認(rèn)為數(shù)據(jù)分析師分析的思路是有問題的,得出的結(jié)論不對(duì),或者結(jié)論沒有落地實(shí)際的業(yè)務(wù)。在不相信的前提下,老板自然是不會(huì)用這個(gè)數(shù)據(jù)的。怎么讓老板相信、消除老板的顧慮,也是數(shù)據(jù)分析師急需完成的工作內(nèi)容。

“數(shù)據(jù)是否會(huì)產(chǎn)生積極影響不在于數(shù)據(jù)本身,而在于使用數(shù)據(jù)的人?!?/p>

用戶趨勢(shì)

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關(guān)于《烈日紛爭(zhēng)》這個(gè)上線超五年的游戲,首先它經(jīng)歷了一個(gè)高開低走、穩(wěn)定、提升、提升、再提升的完美三連跳。在中國(guó)網(wǎng)游史上,這樣的產(chǎn)品是非常罕見的。

成功原因

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這樣的高光產(chǎn)品的成功原因有哪些?我總結(jié)了4點(diǎn):

1.?好產(chǎn)品

這款產(chǎn)品是經(jīng)過5年持續(xù)更新,經(jīng)得住時(shí)間和市場(chǎng)考驗(yàn)的好產(chǎn)品。

2.?市場(chǎng)環(huán)境

許多產(chǎn)品敗也環(huán)境,成也環(huán)境。這款游戲在2014上線的時(shí)候,經(jīng)歷了手游爆發(fā)式增長(zhǎng),端游下滑的一個(gè)端口。在經(jīng)歷了5-6年的洗禮之后,市面上表現(xiàn)良好的端游越來越少,用戶可以選擇的游戲也越來越少,在選擇數(shù)量少的前提下,有更多的用戶投奔到了《烈日紛爭(zhēng)》這款游戲中。

3.?游戲運(yùn)營(yíng)

運(yùn)營(yíng)在整個(gè)的產(chǎn)品過程當(dāng)中,是不可忽視的一支力量。當(dāng)這個(gè)游戲的在線人數(shù)和營(yíng)收下跌到低谷的時(shí)候,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)其實(shí)承擔(dān)了非常大的壓力。財(cái)務(wù)會(huì)認(rèn)為收入、利潤(rùn)下降了,我們的收入已經(jīng)回收不了成本了。高層認(rèn)為,這款游戲虧本不賺錢,我為什么還要繼續(xù)做這款游戲呢?而玩家方面,新玩家認(rèn)為難度對(duì)他們不友好,老用戶打副本組隊(duì),也常常抱怨組隊(duì)半小時(shí)、一小時(shí)找不到人,等等問題。

如果不是項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的堅(jiān)持,真正的愛這款游戲,有可能這款游戲已經(jīng)被結(jié)算下架了。所以真的是愛創(chuàng)造了增長(zhǎng),而不是增長(zhǎng)創(chuàng)造了愛。

4.?數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)

在整個(gè)的運(yùn)營(yíng)過程中,團(tuán)隊(duì)充分運(yùn)用數(shù)據(jù)分析能夠得出的結(jié)論,推動(dòng)了市場(chǎng)、運(yùn)營(yíng)、研發(fā)持續(xù)改良。

在《數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)》的子頁(yè)中,有一個(gè)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)的全過程圖,在這里我把它分成了兩部分,一部分為數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)市場(chǎng),一部分是數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)運(yùn)營(yíng)。

數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)市場(chǎng)

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立項(xiàng)期間,我們做了兩個(gè)工作:目標(biāo)用戶調(diào)研和市場(chǎng)分析。

目標(biāo)用戶調(diào)研要包含IP的認(rèn)知、核心用戶的狀態(tài)、用戶畫像、游戲的市場(chǎng)定位,和目標(biāo)用戶分析。

在這里我想需要說明一下IP的認(rèn)知,有60%的人是聽說過《烈日紛爭(zhēng)》這款游戲,但是只有10%的人玩過這個(gè)IP的單機(jī)游戲。了解的人比較多,但是玩過這款游戲的人比較少。所以當(dāng)我們做IP及游戲的引進(jìn)時(shí),我們很有必要做一個(gè)IP認(rèn)知度的調(diào)研。

舉個(gè)例子,當(dāng)我們要引進(jìn)一個(gè)偶像團(tuán)體的時(shí)候,追過這個(gè)偶像團(tuán)隊(duì)的人會(huì)認(rèn)為這個(gè)團(tuán)體非?;?#xff0c;但是對(duì)于市場(chǎng)來說,我們需要用數(shù)據(jù)來說明這個(gè)團(tuán)隊(duì)的火熱程度。

我們可以把市面上擁有高知名度的偶像團(tuán)體拉出來,讓大家選一選自己認(rèn)為最火的團(tuán)體是誰(shuí),看最后的結(jié)果如何,通過數(shù)據(jù)就能知道引進(jìn)的這個(gè)偶像團(tuán)體的知名度和其他團(tuán)體的差異有多大。

最后通過目標(biāo)用戶的調(diào)研和市場(chǎng)分析,就能夠確定一個(gè)市場(chǎng)的目標(biāo),這個(gè)目標(biāo)包括:最高人數(shù)的預(yù)估、市場(chǎng)預(yù)警、和市場(chǎng)預(yù)算、市場(chǎng)計(jì)劃。

這里的最高人數(shù)預(yù)估是通過競(jìng)品的百度指數(shù)+百度指數(shù)與最高在線的關(guān)系預(yù)估出來的,當(dāng)然預(yù)估在線人數(shù)還有其他多種辦法,這里描述的是其中的一種方法而已。

人數(shù)目標(biāo)出來后,團(tuán)隊(duì)就會(huì)有一個(gè)大致的市場(chǎng)投放金額標(biāo)準(zhǔn),我們可以根據(jù)這個(gè)金額制定一個(gè)相應(yīng)的市場(chǎng)計(jì)劃。這是一個(gè)從IP到市場(chǎng)計(jì)劃,循序漸進(jìn)的流程。

這里可以再補(bǔ)充一下,我們可以從游戲人數(shù)的預(yù)估推導(dǎo)、預(yù)估出這款游戲的收入,再根據(jù)這個(gè)游戲的版權(quán)金、IDC成本、人力成本等等支出,我們就能夠估計(jì)出這款游戲的收益情況,這也就是在立項(xiàng)期間的利潤(rùn)測(cè)算?;久恳豢钣螒蚨夹枰诹㈨?xiàng)期完成這個(gè)數(shù)值的測(cè)算,公司也可以防止虧損項(xiàng)目的立項(xiàng)。

在我們完成立項(xiàng)期的數(shù)值評(píng)估后,我們會(huì)在封測(cè)期做一個(gè)市場(chǎng)的問卷調(diào)研,通過市場(chǎng)的問卷調(diào)研項(xiàng)目組可以了解用戶來源、目標(biāo)用戶的驗(yàn)證、產(chǎn)品賣點(diǎn)的驗(yàn)證。之所以需要這個(gè)步驟,封測(cè)期的用戶群體是參加過游戲體驗(yàn)的用戶群體,這批用戶相對(duì)來說更接近公測(cè)后的群體屬性。立項(xiàng)期間的調(diào)查群體為泛用戶群體,就比如說我們?cè)诹㈨?xiàng)期間,得出目標(biāo)用戶的屬性是MMORPG和二次元用戶,在封測(cè)期間我們就需要去驗(yàn)證這個(gè)群體是否是我們真實(shí)的目標(biāo)用戶群體,如果不是的話,我們還需要重新修改市場(chǎng)的目標(biāo)、策略,通過這些數(shù)據(jù)我們整體上可以幫助指定市場(chǎng)宣傳的策略。

前面我們提到了,市場(chǎng)找我們需要做什么樣的工作,拿到數(shù)據(jù)之后會(huì)制定怎樣的活動(dòng)方案,但是我們不知道市場(chǎng)是如何解讀這個(gè)數(shù)據(jù)的。他們究竟是根據(jù)哪一個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn)去制定、修改方案的?

這一塊我下了一些功夫去了解,其中一項(xiàng)就是市場(chǎng)營(yíng)銷的方法論,包含了抓住產(chǎn)品、用戶洞察、市場(chǎng)定位、擊穿用戶、資源觸達(dá),還有數(shù)據(jù)分析6個(gè)步驟:

抓住產(chǎn)品:抓住產(chǎn)品的特色;

用戶洞察:了解用戶為什么會(huì)喜歡這個(gè)產(chǎn)品;

市場(chǎng)定位:基于用戶核心需求制定的市場(chǎng)定位,擊穿用戶是打破用戶心理防線,讓他們真正的喜歡這款產(chǎn)品,按照產(chǎn)品的市場(chǎng)傳播邏輯來看,也就是我是誰(shuí)?我對(duì)誰(shuí)宣傳?宣傳什么?

資源觸達(dá):投放金額的觸達(dá),對(duì)市場(chǎng)投放的效果進(jìn)行分析。市場(chǎng)人員通過這個(gè)方法定制了一些市場(chǎng)投放的方案之后,在公測(cè)期間就會(huì)直接執(zhí)行。

數(shù)據(jù)分析:我在書中列舉了硬廣的投放,我們會(huì)根據(jù)廣告投放期間,素材的吸量情況來分析:哪些素材吸量高?哪些素材的吸量比較差?然后我們針對(duì)這些吸量效果差的素材我們?cè)龠M(jìn)行替換。

關(guān)于內(nèi)測(cè)期UP主的投放,是無(wú)論手游還是端游都會(huì)去選擇的渠道。我們爬取了很多UP主的數(shù)據(jù),包括視頻數(shù)量、粉絲數(shù)量、彈幕數(shù)量等數(shù)據(jù),綜合這些數(shù)據(jù)的表現(xiàn)我們可以計(jì)算出UP主的排名,從而選擇和這款游戲契合的UP主進(jìn)行相應(yīng)的視頻投放。最后我們對(duì)投放效果進(jìn)行一個(gè)分析,下次在選用UP主做投放的時(shí)候,可以參考上一次的投放效果做選擇。UP主的投放其實(shí)跟渠道投放有一些相似的地方,當(dāng)你在這個(gè)渠道投放過一次后,再投的效果會(huì)大打折扣。

數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)運(yùn)營(yíng)

剛剛說的是數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)市場(chǎng),現(xiàn)在我們來看數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)運(yùn)營(yíng)的流程圖。

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我面試一些工作經(jīng)歷也比較豐富的數(shù)據(jù)分析師時(shí),他們的工作其實(shí)整體上和我其實(shí)差別不大,但當(dāng)我們問到你的數(shù)據(jù)分析工作是否驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)的時(shí)候,回答肯定的人非常少。

其實(shí)在我個(gè)人看來,數(shù)據(jù)分析的價(jià)值,很大一部分是體現(xiàn)在“數(shù)據(jù)是否驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)”上。當(dāng)然這是一款理想的因素比較多的概念。

大家可以看看自己的數(shù)據(jù)分析工作有沒有驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù),如果沒有的話,需要看看是否是自己的數(shù)據(jù)分析報(bào)告沒有體現(xiàn)出價(jià)值?是不是報(bào)告質(zhì)量沒有達(dá)到?還是說老板不怎么重視數(shù)據(jù)?不相信數(shù)據(jù)?亦或是你還不知道你的數(shù)據(jù)實(shí)則已經(jīng)幫助項(xiàng)目組完成了產(chǎn)品的數(shù)據(jù)優(yōu)化?找出這些問題的答案,并逐一擊破后,最后你就會(huì)發(fā)現(xiàn)驅(qū)動(dòng)業(yè)務(wù)對(duì)你的工作幫助就會(huì)非常的大。

首先,封測(cè)期間我們會(huì)對(duì)首測(cè)的數(shù)據(jù)做一個(gè)電話的調(diào)研,并對(duì)首測(cè)的簽到問卷做一個(gè)分析。這個(gè)簽到問卷是可選的,如果下次測(cè)試的時(shí)候不需要保存內(nèi)測(cè)的資格,也可以通過其他的方法了解到核心玩法、用戶接受度、游戲BUG、玩家建議等等,這一塊是可以選擇調(diào)研方向的。

通過調(diào)研,我們可以幫助運(yùn)營(yíng)解決運(yùn)營(yíng)情況,綜合下來,分別可以列為三步:

不能:不能影響玩家的登錄

不會(huì):不會(huì)造成玩家的困惑

不好:不讓玩家覺得不好

有了這些數(shù)據(jù)之后,運(yùn)營(yíng)就可以制定下一個(gè)階段的運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)計(jì)劃了。

進(jìn)入內(nèi)測(cè)節(jié)點(diǎn)的時(shí)候,我們更多是根據(jù)內(nèi)測(cè)期間的運(yùn)營(yíng)結(jié)果,包含預(yù)定、預(yù)售、游戲內(nèi)、市場(chǎng)的數(shù)據(jù),從而確定公測(cè)期間的投放資源和運(yùn)營(yíng)計(jì)劃。假如預(yù)約集結(jié)的數(shù)據(jù)沒有達(dá)到預(yù)期,那我們會(huì)通過市場(chǎng)的模型預(yù)測(cè)公測(cè)市場(chǎng)資源的投入。

其實(shí)從封測(cè)、內(nèi)測(cè)期間來看,數(shù)據(jù)分析的日常工作還是以數(shù)據(jù)輸出為主。因?yàn)橄嚓P(guān)的活動(dòng)都還沒有做起來,我們更多的是出數(shù)據(jù)日?qǐng)?bào)、一些游戲的數(shù)據(jù)分析,還有市場(chǎng)的投放數(shù)據(jù)。其實(shí)這些都是一些基礎(chǔ),這些也是一種搬磚的過程,都是為了公測(cè)期間做更多的專項(xiàng)分析打下基礎(chǔ)。

公測(cè)期間數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)運(yùn)營(yíng)的案例就非常多了,我在書中列舉了一部分的案例,但并沒有把所有的案例包括全面。運(yùn)營(yíng)根據(jù)這些分析結(jié)論,會(huì)采取相應(yīng)的對(duì)策,分別為拉新、促活、提升收入的活動(dòng)。

拉新活動(dòng)中比較經(jīng)典的案例,那就是新人的等級(jí)直升,我后面會(huì)單獨(dú)為這個(gè)活動(dòng)案例做一個(gè)講解。還有就是根據(jù)流失用戶分析,運(yùn)營(yíng)了解到有的玩家不會(huì)做任務(wù),項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)就在游戲中做一個(gè)每日一喊話,傳播正能量的活動(dòng)。

最后是營(yíng)收,項(xiàng)目組根據(jù)打折PK券的收益分析效果,做了一個(gè)滿額送券的活動(dòng),因?yàn)榉治龀鰸M額送券獲得的收益會(huì)更高一些。

等級(jí)直升

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現(xiàn)在就是來跟大家來分享一下等級(jí)直升的案例?!读胰占姞?zhēng)》的活動(dòng)很多,等級(jí)直升算是一個(gè)知名度、效果都很好的活動(dòng),因?yàn)槲覀儼堰@個(gè)活動(dòng)的“發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題”多環(huán)節(jié)都均通了。

先來說,我們是怎么發(fā)現(xiàn)問題的。根據(jù)這款游戲的數(shù)據(jù)需求,我們發(fā)現(xiàn)上線4個(gè)月之后,用戶還在緩慢的流失,用戶對(duì)送的東西和活動(dòng)激勵(lì)不是很在意,首先我們需要分析原因 ,我們需要找到這些下落的共性數(shù)據(jù),然后對(duì)數(shù)據(jù)采取措施,對(duì)癥下藥。

流失原因分析

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這個(gè)是我當(dāng)時(shí)的分析思路,有5大塊:

1.?用戶整體流失情況。我會(huì)去對(duì)比流失、留存用戶之間存在什么差異;

2.?用戶回歸的情況。用戶流失多久后,回歸率的表現(xiàn);

3.?用戶切片。我會(huì)對(duì)用戶做一個(gè)拆分處理,區(qū)分核心用戶、次核心用戶和泛用戶,通過這些數(shù)據(jù)去尋找一些規(guī)律;

4.?用戶的行為數(shù)據(jù)分析。我會(huì)看這些流失用戶在游戲內(nèi)的用戶行為是否具有共通性;

5.?賬號(hào)余額。這款游戲是點(diǎn)卡收費(fèi)游戲,通過賬號(hào)余額我可以從中了解到這些流失用戶到底是因?yàn)殄X花光了才流失的,還是說就是不喜歡玩了才流失的,這類玩家的游戲中還是有很多錢;

流失情況

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先從流失率看,這款游戲的流失率是會(huì)受到游戲版本上線的情況影響而波動(dòng)的,但是版本影響的時(shí)間是有限的,比如第一次版本更新上線后第23天流失率就穩(wěn)定下來了,版本上線期間的流失率是存在一段時(shí)間的波動(dòng)的,在第二次2.3版本上線的時(shí)候,上線以后是4天流失率就穩(wěn)定下來了。

回歸情況

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從游戲回歸的用戶情況來看,通過這張圖我們可以看出流失用戶的回歸率跟流失周期是呈反比的,而且是當(dāng)它流失到18周,接近4個(gè)月的時(shí)候,它的回歸率就接近于0了,說明用戶流失越久,回歸的可能性越低。

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固定團(tuán)打副本的用戶比例是當(dāng)時(shí)確定運(yùn)營(yíng)活動(dòng)方案時(shí),非常重要的數(shù)據(jù)依據(jù)。其反映出固定打本的團(tuán)隊(duì)讓用戶的留存、流失存在非常明顯的差異。

以2.3版本為例,有固定團(tuán)打副本的用戶流失僅占總流失用戶的1%,而留存用戶中有固定團(tuán)打副本的用戶比例占到了86%,兩者差異是非常明顯的。因此也得出,用戶的社交關(guān)系薄弱、沒有固定團(tuán)打副本是用戶流失的主要原因。

流失對(duì)策

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結(jié)合這些問題,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)采取了相應(yīng)的對(duì)策。

針對(duì)新區(qū),我們做了一個(gè)新區(qū)新人充值,就送等級(jí)直升禮包的活動(dòng),這個(gè)活動(dòng)可以幫助用戶快速的體驗(yàn)游戲,幫助新用戶盡快轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶,并讓新區(qū)用戶跟上大部隊(duì),減少新人的流失。

在老區(qū),我們做了一個(gè)老區(qū)招待新用戶,送等級(jí)直升禮包的活動(dòng),這樣做既可以拉新,又能促進(jìn)活躍。我們將選擇權(quán)將給了用戶,用戶根據(jù)自己的行為習(xí)慣來決定,喜歡慢節(jié)奏就讓用戶慢慢地玩,喜歡快節(jié)奏的就可以領(lǐng)取直升禮包,快速地成長(zhǎng)。

提升效果

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這個(gè)活動(dòng)上線之后,我們?cè)u(píng)估了一下這個(gè)活動(dòng)的效果,從使用禮包與未使用禮包的留存數(shù)據(jù)對(duì)比來看,我們發(fā)現(xiàn)兩者之間有著非常明顯的差異。但從七留來看,參加活動(dòng)的七留數(shù)是沒有參加活動(dòng)用戶數(shù)的2-6倍之間。

第五期課程預(yù)告:

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彩蛋:直播現(xiàn)場(chǎng)QA環(huán)節(jié)

Q:什么叫做緩慢的流失?

A:這個(gè)是根據(jù)流失率來看的,以流失天數(shù)為橫坐標(biāo)來看,我們是根據(jù)曲線的陡勢(shì)來判斷是否緩慢。

Q:市場(chǎng)營(yíng)銷會(huì)做什么方面的推廣?

A:不知道大家有沒有看過,有coser的漫展表演表演,還有飛機(jī)廣告,例如機(jī)身貼上游戲的LOGO、角色,具體推廣方式看項(xiàng)目的定義,而且這個(gè)端游項(xiàng)目的推廣思路放在現(xiàn)在不一定會(huì)產(chǎn)出同樣的價(jià)值效果。

Q:老師您好,您的兩本作品都看過,我感覺內(nèi)容更側(cè)重于游戲市場(chǎng)和運(yùn)營(yíng),游戲版本迭代和優(yōu)化案例比較少一些,請(qǐng)問這個(gè)方向的數(shù)據(jù)分析是否應(yīng)當(dāng)介入,數(shù)據(jù)分析師的價(jià)值如何體現(xiàn)?

A:目前我輸出的內(nèi)容和運(yùn)營(yíng)的相關(guān)性會(huì)更高一些。剛才我也提過,數(shù)據(jù)分析師會(huì)側(cè)重于某些業(yè)務(wù)場(chǎng)景,多者兼得的分析師比較少。

游戲研發(fā)這部分的內(nèi)容也是我們現(xiàn)在在做的,之所以還沒有輸出相關(guān)內(nèi)容,主要還是我們沒有做好充分的準(zhǔn)備。但是關(guān)于游戲的系統(tǒng)迭代、玩法優(yōu)化,這塊的分析我們都在做,數(shù)據(jù)分析師的確可以介入這部分的工作,但是否可以介入,更多是看分析師是否有能力幫助到研發(fā)團(tuán)隊(duì)的工作。除此之外,還要看高層是否愿意做這件事情。

分析師的價(jià)值更多體現(xiàn)在你的埋點(diǎn)、結(jié)論、建議、團(tuán)隊(duì)是否有采納你的建議,以及采納之后,項(xiàng)目的數(shù)據(jù)是否有提升,當(dāng)然這也是研發(fā)配合之后的結(jié)果了。

我們平時(shí)的相關(guān)工作是這樣的,通常在測(cè)試期間,我們與策劃討論他們主要的玩法、戰(zhàn)力、等級(jí)的情況,我們先了解他們的預(yù)期是怎樣的,然后我們?cè)賮砜从螒驅(qū)嶋H的數(shù)據(jù)情況是怎樣的,然后再去分析數(shù)據(jù)之間的差異是多少?差異的原因是什么?最后再根據(jù)我們的分析給出一個(gè)建議,這個(gè)建議,團(tuán)隊(duì)是否采納,在于他們對(duì)這個(gè)建議的認(rèn)可度。

Q:這個(gè)等級(jí)直升剛出來的時(shí)候,貼吧輿論極度負(fù)面,請(qǐng)問這個(gè)時(shí)候,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)有壓力嗎?

A:大多數(shù)都是壓力的,關(guān)鍵是在于如何去化解這個(gè)壓力,其實(shí)我們也在做輿情的分析,做數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)的監(jiān)控。最終的效果就是,負(fù)面的情況還沒出現(xiàn),我們就能夠做到預(yù)警,讓運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)對(duì)方案做到及時(shí)的調(diào)整。例如,最后等級(jí)直升禮包是有師傅帶的,一方面加速新玩家的游戲進(jìn)度,另一方面也可以加深玩家之間的社交關(guān)系。

Q:這款案例是端游項(xiàng)目,不知道有沒有手游相關(guān)案例?

A:其實(shí)兩邊的項(xiàng)目是相通。例如市場(chǎng)營(yíng)銷的方法論,不管手游還是端游,這個(gè)方法論都是沒問題的。

例如剛才說的硬廣投放,廣告素材的吸量,其實(shí)手游的買量吸量也是一個(gè)這樣的分析思路,確實(shí)有很多細(xì)節(jié)是不相同的,但是整體思路還是一致的,當(dāng)時(shí)對(duì)廣告的點(diǎn)擊到購(gòu)買激活碼的轉(zhuǎn)換做了分析,通過這個(gè)分析可以找有什么環(huán)節(jié)出了問題,這些環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)換率低的問題是什么,這些地方的解決辦法是什么?從而提高購(gòu)買激活碼的數(shù)量。這個(gè)漏斗的過程是互通的。

不過我也在考慮以后有機(jī)會(huì)再寫一個(gè)手游方面的案例。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的数数课堂·第四期:一个运营人的数据分析成长史的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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