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编程问答

maya中adv插件绑定1

發布時間:2023/12/31 编程问答 49 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 maya中adv插件绑定1 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

一、導入模型,復制ctrl+D,添加名稱前綴,創建混合變形(平行選項)?

二、擺放adv骨骼

最好模型單獨創建一個層

導入adv骨骼,

1.對齊骨骼-腿部,最好是在正交視圖下操作

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2. 對齊手臂部分,對齊到手腕即可,手指不用對

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3.對齊頭部

小技巧:按住w和鼠標左鍵,可以切換坐標的軸向

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小技巧2:眼球創建簇(變形、簇)然后移動吸附?到點

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總結:擺放骨骼,不是很難的,熟能生巧?

三、手部的綁定

這里用到的就是課程中的方法了,復制一個手出來

大致思想是導入到一個綁定好的基礎工程里,(t通過wrap3D)對齊手部位置,然后拷貝點權重和手部骨骼的位置 ,這樣的確比單獨給手指刷權重來的方便

如此一來便可以進行手部骨骼位置的匹配,然后就可以生成adv的控制器

然后進行手部模型的權重拷貝?

小技巧:注意多存檔

四、身體的綁定

大致思想是利用減模進行包裹來賦予權重,當人物有外套時,最好是先處理不帶外套的

當生成的紅藍模與模型最合適的時候,需要調節的地方就越少。所以大部分時間應該是在調節紅藍模型這里

當然也可以優化關節處的權重細節-刷權重

還是蠻推薦onenote這個記筆記的工具的,無論是在工作中還是其他

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第四步的后記:

繼續,之所以說第四步沒做好,可以拿插件中提供的模型作比對。首先是脊椎1、2、3的位置我就沒放置好,其次就是肩膀,

這一步做的不好只能修改骨骼位置重新生成控制器,這進一步說明了保存多個版本工程的重要性

回到之前做手的那個版本,切換裝配(1),然后調整好骨骼的位置,重新生成控制器(2) ,這個時候手的那一步不用重新做.

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第四步比較費時費事,后面的步驟換一下?,盡量用adv自帶的工具和maya刷權重的方式來補充

當下的進度:?Maya綁定-影視動畫快速綁定新方案【自研插件】只是提供了一種思路,課程中達到的最終綁定效果如果扣細節的話其實也不算達標,

,其實重要的還是在綁定這門學問本身如何處理權重,理解權重、骨骼IKFK、約束等的作用,

我自己也會去看一些其他的maya綁定的教程,來理解綁定權重分配、臉部綁定相關的內容(目前看來Pluralsight - Game Character Rigging Fundamentals

和Gumroad - ?Expressive Facial Rigging by Josh Sobel講的都是挺好的)。看來離綁定的產品化之路還有一段路要走。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的maya中adv插件绑定1的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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