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编程问答

Maya角色绑定、蒙皮、权重技巧

發布時間:2023/12/31 编程问答 46 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Maya角色绑定、蒙皮、权重技巧 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

首先選擇模型、骨骼的根節點,通過菜單Skin > Bind Skin □ 進行綁定(Maya2019好像只有Smooth bind,沒有Rigid bind?),成功綁定之后骨骼會有顏色標識

這里要留意,部分游戲引擎采用Dual quaternion方式綁定,且模型頂點受影響的骨骼上限為4,所以還需要設置對應的參數

如果,之前已經進行了綁定,又想修改為Dual quaternion模式,可以同過選中模型之后其Attribute Editor面板中設置

默認蒙皮之后,就需要手動修改蒙皮,對不滿意的地方進行刷權重,通過菜單Skin > Paint Skin Weight □ 打開權重刷面板,同時在Outliner中選中模型,就能開始刷權重了

常用操作圖示
按住B鍵,拖動鼠標左鍵,可調節畫刷影響范圍
按住Ctrl+鼠標左鍵,為刷黑(去掉權重)
Weight Tool選中骨骼 + 鼠標中鍵能旋轉骨骼查看蒙皮效果

但是這個面板有些參數很迷,默認面板參數如下

經過嘗試,我總結出一些規律

參數說明
Mode通常只用Paint,繪制權重,后面的繪制選區一般不用
Paint operationReplace:常用這個東西,其意義就是 S = S * (Opacity * Value);Ctrl情況 S = S * (Opacity * (1 / Value))。Add:意義是 S += Opacity * Value;Ctrl情況 S += Opacity * (1 / Value)。其余一般不用,需要理解上述公式,否則操作很迷
Min/Max value表示上面Value取值得范圍,修改后再拖動上面的Slider才有效

如果希望減去權重有兩種操作方式

  • 采用Replace操作,Value值設置> 0.5,配合Ctrl 操作,就能實現減去的效果
  • 采用Add操作,Value值設置< 0,直接刷,就是減去效果

當對模型綁定骨骼的時候,Maya會為這個模型創建一個 BindPose,之后操作骨骼各種姿勢之后,就能通過菜單 Skin > Goto Bind Pose,一鍵變回初始姿勢
還有一種不需要蒙皮,直接在骨骼上設置 BindPose 的方法,需要通過命令操作

dagPose -s -bp;

有時候,由于一系列如Ik、約束等操作,導致 Goto Bind Pose 無作用,可以通過菜單 Modify > Evaluate Nodes > Ignore All,來禁用所有屬性鎖定功能,就可跳轉Bind Pose
若希望骨骼權重左右對稱,可通過 Skin > Mirror Skin Weights,實現左右鏡像,Mirror工具面板的Direction表示鏡像方向,如正X鏡像到-X

這里要注意,鏡像的是皮膚、不是骨骼,所以如果希望:右腳移除左腳骨骼的影響,又希望鏡像到左腳
則需要在權重工具中選擇左腳骨骼,刷右腳權重,在右往左鏡像

Maya2019可能有bug,Evaluate Node、Ignore All模式保存,再開會發現骨骼位置錯誤,需要重新Evaluate All、Ignore All刷新一次,或Goto Bind Pose都可恢復

指定頂點快速批量移除不需要的權重,通過打開組件編輯器 Windows > General Editors > Component Editor,選中不需要的列,輸入0,回車,就可移除對應骨骼權重,maya會自動將剩余的影響normalize

蒙皮之后的模型不能直接用delete histroy,而是要用 Delete All by Type > Non-Deformer History,才能保留蒙皮信息

蒙皮之后如果需要修改模型,可采用如下方法

  • 復制模型成兩份
  • 其中一份移除蒙皮,并修改模型
  • 將原來有蒙皮的模型復制蒙皮信息到新模型 Skin -> Copy Skin Weights □
  • Maya可對動畫進行導出、導入,這樣就能把已經做好的動畫應用到新的蒙皮模型

  • 需要使用插件animImportExport.mll

  • 只能對整個層級進行導出、導入(其他方式沒有試成功過,如果層級不一致會 Error: 0)

  • 導出時,選擇根節點(包括所有骨骼、控制器的根節點),并在導出時選擇Below

  • 導入時,選擇根節點,再執行Import

  • 總結

    以上是生活随笔為你收集整理的Maya角色绑定、蒙皮、权重技巧的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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