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编程问答

MAYA基础

發(fā)布時(shí)間:2023/12/31 编程问答 38 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 MAYA基础 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
:http://blog.sina.com.cn/s/blog_77b5de5d0100ozp0.html
1  建模
  房子的主體從一個(gè)CUBE開始,在這個(gè)過程中,需要注意的是盡量不要使用布爾運(yùn)算,因?yàn)榻?jīng)過布爾運(yùn)算的模型可能無法正確的細(xì)分和使用Splite polygon tool劃分,或者無法正確的進(jìn)行導(dǎo)角。不要讓場景里的東西顯得太過“規(guī)則”,看不到的地方就可以從簡制作(如圖1.1)。


2  燈光
  建立完模型以后,需要做得的是在場景中放置燈光。
  這里粗略的講一下我自己的方法。在打燈之前,首先要明確自己想要的效果。為了表現(xiàn)場景空間的深度,并且拉出層次,我在由遠(yuǎn)及近的巷子中設(shè)置了一個(gè)由亮到暗再到明的過度效果。在這個(gè)作品中我把時(shí)間設(shè)定在中午,這樣就可以確定了主光源的大致方向。注意燈光的顏色要略微偏黃,不要太亮(如圖2.1 、2.2 ),因?yàn)楹竺孢€會(huì)打一些燈作為補(bǔ)光。在巷子中放置一些帶衰減的點(diǎn)光源來補(bǔ)光(如圖2.2),注意它們的亮度和周圍物體的距離??梢杂肕AYA的IPR渲染(IPR不支持光線追蹤),這樣對燈光進(jìn)行改動(dòng)的時(shí)候就可以很快的看到效果。

為了避免屋檐下的死黑角落,在整個(gè)場景下面打一盞燈,把這盞燈的投射陰影取消(如圖2.4)。


其它部分如果過暗主要也是通過類似的方法進(jìn)行補(bǔ)光。
  3  貼圖的制作
  很多朋友對這部分比較感興趣,其實(shí)貼圖的制作并不是難點(diǎn),難點(diǎn)在于選擇怎樣的素材,以及需要什么樣的污垢和細(xì)節(jié),包括它們的顏色。我在很多不同的圖片中找到合適的素材并把它們?nèi)诤显谝黄?。如何去選擇素材是貼圖最后效果的關(guān)鍵,這些經(jīng)驗(yàn)來源于對生活的積累和觀察。捕捉到越多正確的細(xì)節(jié),就會(huì)有越多看點(diǎn),效果就越逼真。建議大家平時(shí)多收集一些素材,有一個(gè)豐富的材質(zhì)庫對制作場景來講也是很重要的。
  右邊這面墻是整個(gè)畫面最吸引眼球的地方,這部分要作得最細(xì)(如圖3.1)。墻上深色部分的污垢通過正片疊加的方式得到效果。
  如果不是光線變化很大,即使在動(dòng)畫中,也可以把這些污垢直接合成到顏色貼圖上,而不用去選擇Diffuse節(jié)點(diǎn),這樣比較直觀。污垢的顏色過深或過淺,可以通過修改圖層的亮度或透明度來達(dá)到想要的效果。那些墻面上“有形”的痕跡是通過不同的圖層疊加方式、修改圖片顏色或?qū)Ρ榷鹊葋硗瓿伞?

 凹凸貼圖的制作是通過調(diào)整各個(gè)圖層的對比度和亮度以來控制細(xì)節(jié)部分的凹凸,一些地方需要用筆刷手動(dòng)調(diào)整,所以在完成Color map工作之后,千萬不要合并圖層!如圖3.3

結(jié)束

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的MAYA基础的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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