俄罗斯方块java机器人_H5版俄罗斯方块(4)---火拼对战的雏形
前言:
勿忘初心, 本系列的目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)一款類(lèi)似QQ"火拼系列"的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)版俄羅斯方塊. 在完成了基本游戲框架和AI的算法探索后, 讓我們來(lái)嘗試一下人機(jī)大戰(zhàn)雛形編寫(xiě).
本系列的文章鏈接如下:
1). 需求分析和目標(biāo)創(chuàng)新
2). 游戲的基本框架和實(shí)現(xiàn)
3). 游戲的AI算法
這些博文和代碼基本是同步的, 并不確定需求是否會(huì)改變, 進(jìn)度是否擱置, 但期翼自己能堅(jiān)持和實(shí)現(xiàn).
演示&下載:
在線(xiàn)版本,
注: 左邊為玩家, 右邊為機(jī)器人, 使用鍵盤(pán)方向鍵(上下左右)控制.
代碼下載地址:?http://pan.baidu.com/s/1gd2Hl6b
下載解壓目錄結(jié)構(gòu)如下所示:
點(diǎn)擊tetris.html, 在瀏覽器上運(yùn)行(由于HTML5程序, 最好在Chrome/Firefox上運(yùn)行).
游戲策劃:
游戲采用人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的方式, 是為了讓玩家有個(gè)參照物. 這樣在游戲過(guò)程中, 始終處于之中激烈的競(jìng)技狀態(tài)中, 同時(shí)又有明確的目標(biāo)(打敗對(duì)方).
當(dāng)前整個(gè)游戲還不是很完全, 只是簡(jiǎn)單做了改造.
1). 引入準(zhǔn)備界面
猶如短跑的發(fā)槍令一樣, 讓玩家有短暫時(shí)間去準(zhǔn)備.
2). 限定游戲時(shí)間
由于AI機(jī)器人的強(qiáng)大(跑一天也不會(huì)掛), 因此無(wú)時(shí)間限定的挑戰(zhàn), 用戶(hù)玩家必然會(huì)崩潰. 由此引入一個(gè)合適的時(shí)間限定. 在這個(gè)時(shí)間窗口中, 誰(shuí)得分高, 誰(shuí)就是最后的贏家.
引入了這兩個(gè)之后, 感覺(jué)游戲的可玩性強(qiáng)了很多, ^_^.
源碼解讀:
代碼文件結(jié)構(gòu)如圖所示:
??game_engine.js: 定義了游戲引擎了一些基本類(lèi).
??tetris_player.js: 封裝了玩家和機(jī)器人的agent類(lèi).
??tetris_game.js: 實(shí)現(xiàn)了具體的scene和layer類(lèi), 并用狀態(tài)模式串聯(lián).
游戲編程中, 狀態(tài)模式(state pattern)以及狀態(tài)機(jī)(state machine)尤被推崇. 程序中并沒(méi)有完全按照該模式來(lái)實(shí)現(xiàn), 不過(guò)多少有些影子.
場(chǎng)景(Scene)和畫(huà)板層(Layer)的類(lèi)結(jié)構(gòu)如下所示:
BaseScene的類(lèi)定義如下:
function BaseScene() {
this.currentLayer = null;
}
BaseScene.prototype.switchLayer = function(baseLayer) {
// *) 上一個(gè)畫(huà)板層執(zhí)行 exitLayer的操作
if ( this.currentLayer != null ) {
this.currentLayer.exitLayer();
}
this.currentLayer = baseLayer;
// *) 下一個(gè)畫(huà)板層執(zhí)行 entryLayer的操作
if ( this.currentLayer != null ) {
this.currentLayer.entryLayer();
}
}
BaseScene.prototype.update = function(interval) {
if ( this.currentLayer != null ) {
this.currentLayer.update(interval);
}
}
BaseScene.prototype.render = function(ctx) {
if ( this.currentLayer != null ) {
this.currentLayer.render(ctx);
}
}
BaseLayer的類(lèi)定義如下:
function BaseLayer() {
}
BaseLayer.prototype.entryLayer = function() {
}
BaseLayer.prototype.exitLayer = function() {
}
BaseLayer.prototype.update = function(interval) {
}
BaseLayer.prototype.render = function(ctx) {
}
角色之間的交互, 往往采用消息通知的機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn). 不過(guò)該程序并沒(méi)有實(shí)現(xiàn). 對(duì)于玩家和機(jī)器人, 其通過(guò)BasePlayer來(lái)進(jìn)行了抽象. 其類(lèi)結(jié)構(gòu)如下所示:
對(duì)于其他部分的代碼, 這邊不再具體展開(kāi), 請(qǐng)?jiān)敿?xì)見(jiàn)該系列的前面幾篇文章.
總結(jié):
人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的實(shí)現(xiàn)進(jìn)展還是比較順利的, 一方面游戲本身比較簡(jiǎn)單, 另一方面之前做了很多鋪墊的工作. 但越寫(xiě)到后面, 越發(fā)覺(jué)得一個(gè)好的游戲引擎對(duì)一個(gè)游戲編寫(xiě)的重要性. 猶如IDE對(duì)于代碼編寫(xiě)的重要性. 后續(xù)想借助cocos2d-js來(lái)實(shí)現(xiàn), 站在巨人的肩膀上, 看得更遠(yuǎn).
希望自己能堅(jiān)持, 完成最初的目標(biāo)和設(shè)想. 也期待你的關(guān)注.
寫(xiě)在最后:如果你覺(jué)得這篇文章對(duì)你有幫助, 請(qǐng)小小打賞下. 其實(shí)我想試試, 看看寫(xiě)博客能否給自己帶來(lái)一點(diǎn)小小的收益. 無(wú)論多少, 都是對(duì)樓主一種由衷的肯定.
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的俄罗斯方块java机器人_H5版俄罗斯方块(4)---火拼对战的雏形的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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