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编程问答

openg离线包_robot-program-offline-master(五轴机器人离线仿真)

發(fā)布時間:2024/1/1 编程问答 45 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 openg离线包_robot-program-offline-master(五轴机器人离线仿真) 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

刪除代碼項目里面的ui開頭的文件重新編譯就不會出錯;

模型

左邊導(dǎo)航

Dockwidget

點擊聯(lián)調(diào)按鈕加載analysiswidget

繪圖使用customplot

STLView 解析STL文件 使用多線程解析

頂點

//三角形片類,主要由三個頂點坐標(biāo)和一個法向量組成

classMyTriangle

{

public:

MyPointnormal,vertex1,vertex2,vertex3;

};

//解析STL文件生成triangleVector數(shù)組

boolSTLView::readSTL(constQString&fname){

QFilefile(fname);

if(file.open(QFile::ReadOnly|QFile::Text))//僅讀和文字

{

QTextStreamin(&file);

MyTriangletriangle;

QStringline;

inttrianglePartNums=0;

while(!in.atEnd())

{

line=in.readLine();

QVectorwords;

//分割一行,生成words字符串?dāng)?shù)組返回字符個數(shù)

intnum=CommonFun::splitString(line,'',words);

//解析一行

for(inti=0;i

{

//集齊4個參數(shù),添加一個三角片

if(trianglePartNums==4)

{

triangleVector.push_back(triangle);

trianglePartNums=0;

}

if(words[i]=="normal")

{

triangle.normal.x=words[i+1].toDouble();

triangle.normal.y=words[i+2].toDouble();

triangle.normal.z=words[i+3].toDouble();

trianglePartNums++;

break;

}

if(words[i]=="vertex")

{

if(trianglePartNums==1)

{

triangle.vertex1.x=words[i+1].toDouble();

triangle.vertex1.y=words[i+2].toDouble();

triangle.vertex1.z=words[i+3].toDouble();

}

if(trianglePartNums==2)

{

triangle.vertex2.x=words[i+1].toDouble();

triangle.vertex2.y=words[i+2].toDouble();

triangle.vertex2.z=words[i+3].toDouble();

}

if(trianglePartNums==3)

{

triangle.vertex3.x=words[i+1].toDouble();

triangle.vertex3.y=words[i+2].toDouble();

triangle.vertex3.z=words[i+3].toDouble();

}

trianglePartNums++;

break;

}

}

}

file.close();

returntrue;

}

else

{

qWarning()<

returnfalse;

}

}

voidSTLView::run()

{

switch(type)

{

caseLanxunCoordRobot:

lanxunCoordView[n].readSTL(QString(":/stl/lanxunCoordRobot/%1.STL").arg(n+1));

break;

caseLanxun5JointRobot:

lanxun5JointView[n].readSTL(QString(":/stl/lanxun5JointRobot/%1.STL").arg(n+1));

break;

caseLanxun6JointRobot:

lanxun6JointView[n].readSTL(QString(":/stl/lanxun6JointRobot/%1.STL").arg(n));

break;

}

}

OpenglWidget 使用gllist生成

voidOpenglWidget::makeObject()

{

qDebug()<

doublediv=scaleNum;

intlistNum=0;

//如果沒有工件,就少一個顯示列表

/*if(artifacts==NULL){

listNum=num;

}else{

listNum=num+1;

}*/

listNum=(!artifacts)?num:++num;

/**************************************************************************

OpenGL中用正整數(shù)來區(qū)分不同的顯示列表,為防止重復(fù)定義已經(jīng)存在的顯示列表號,

使用glGenLists函數(shù)來自動分配一個沒有被使用過的顯示列表編號。

參數(shù)指定要分配幾個顯示列表,返回值是被分配的顯示列表中的最小編號,若返回0表示分配失敗

**************************************************************************/

gllist[0]=glGenLists(listNum);

for(inti=1;i

gllist[i]=gllist[0]+i;

}

for(intn=0;n

//開始裝入:第一個參數(shù)標(biāo)示當(dāng)前正在操作的顯示列表號

//第二個參數(shù)有兩種取值GL_COMPILE和GLCOMPILE_AND_EXECUTE,

//前者聲明當(dāng)前顯示列表只是裝入相應(yīng)OpenGL語句,不執(zhí)行;后者表示在裝入的同時,執(zhí)行一遍當(dāng)前顯示列表。

glNewList(gllist[n],GL_COMPILE);

qglColor(color[n]);

glBegin(GL_TRIANGLES);

for(inti=0;i

glNormal3f((view[n]).triangleVector[i].normal.x,(view[n]).triangleVector[i].normal.y,(view[n]).triangleVector[i].normal.z);

glTexCoord2f(0,0);

glVertex3f((view[n]).triangleVector[i].vertex1.x/div,(view[n]).triangleVector[i].vertex1.y/div,

(view[n]).triangleVector[i].vertex1.z/div);

glTexCoord2f(0.5,1.0);

glVertex3f((view[n]).triangleVector[i].vertex2.x/div,(view[n]).triangleVector[i].vertex2.y/div,

(view[n]).triangleVector[i].vertex2.z/div);

glTexCoord2f(1.0,0);

glVertex3f((view[n]).triangleVector[i].vertex3.x/div,(view[n]).triangleVector[i].vertex3.y/div,

(view[n]).triangleVector[i].vertex3.z/div);

}

glEnd();

glEndList();

}

if(artifacts){

//創(chuàng)建顯示列表并付給list

glNewList(gllist[num],GL_COMPILE);

qglColor(color[num]);

/**************************************************************************

*glNormal3f設(shè)置當(dāng)前法線數(shù)組

*glTexCoord2f繪制圖形時指定紋理的坐標(biāo),為了將紋理正確的映射到四邊形上,必須將紋理的四個角映射到四邊形的四個角

*glVertex3f指定3D頂點,一般與glTexCoord2f同時使用,先紋理后頂點

*glBegin(GL_TRIANGLES)多組獨立填充三角形

**************************************************************************/

glBegin(GL_TRIANGLES);

for(MyTriangleit:artifacts->triangleVector){

glNormal3f(it.normal.x,it.normal.y,it.normal.z);

//左下角的紋理與頂點映射

glTexCoord2f(0,0);

glVertex3f(it.vertex1.x/div,it.vertex1.y/div,it.vertex1.z/div);

//中間點

glTexCoord2f(0.5,1.0);

glVertex3f(it.vertex2.x/div,it.vertex2.y/div,it.vertex2.z/div);

//右下角

glTexCoord2f(1.0,0);

glVertex3f(it.vertex3.x/div,it.vertex3.y/div,it.vertex3.z/div);

/*

for(inti=0;itriangleVector.size();i++){

glNormal3f(artifacts->triangleVector[i].normal.x,artifacts->triangleVector[i].normal.y,artifacts->triangleVector[i].normal.z);

//左下角的紋理與頂點映射

glTexCoord2f(0,0);

glVertex3f(artifacts->triangleVector[i].vertex1.x/div,artifacts->triangleVector[i].vertex1.y/div,

artifacts->triangleVector[i].vertex1.z/div);

//中間點

glTexCoord2f(0.5,1.0);

glVertex3f(artifacts->triangleVector[i].vertex2.x/div,artifacts->triangleVector[i].vertex2.y/div,

artifacts->triangleVector[i].vertex2.z/div);

//右下角

glTexCoord2f(1.0,0);

glVertex3f(artifacts->triangleVector[i].vertex3.x/div,artifacts->triangleVector[i].vertex3.y/div,

artifacts->triangleVector[i].vertex3.z/div);

*/

}

glEnd();

glEndList();

}

qDebug()<

}

OpenglWidget 按鍵鼠標(biāo) 滾輪

通過改變關(guān)節(jié)角度重新繪制

OpenglWidget 文字

示教窗口

示教窗口 列表

列表右鍵菜單

示教窗口 點動 逆解求關(guān)節(jié)角度

機(jī)器人正逆解

SimulationParse

Opengl繪制(使用GLlist)

數(shù)據(jù)包解析

//提取數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)包結(jié)構(gòu)包括,(指令,指令長度,6個坐標(biāo),8關(guān)節(jié)值)

int Parser::getValue(const QStringList & list)

{

if(list.size() < 2)

return -1;

if(list.size() != list[1].toInt())

return -1;

if(list[0] == "UC"){

cmd = CoordJoint;

for(int i=2;i<16;++i){

if(i<8){

coord[i-2] = list[i].toDouble();

}else{

joint[i-8] = list[i].toDouble();

}

}

// for(int i = 2;i < 8;i++){

// coord[i - 2] = list[i].toDouble();

// }

// for(int i = 8; i < 16; i++){

// joint[i - 8] = list[i].toDouble();

// }

return 0;

}

if(list[0] == "M7"){

qDebug() << "開火";

cmd = OpenFire;

return 0;

}

if(list[0] == "M8"){

qDebug() << "關(guān)火";

cmd = CloseFire;

return 0;

}

if(list[0] == "EE"){

qDebug() << "連接";

cmd = ConnectCmd;

return 0;

}

else

return -1;

}

數(shù)據(jù)發(fā)送(使用套接字)

數(shù)據(jù)曲線繪制

矩陣運算(機(jī)器人正逆解)

各種旋轉(zhuǎn)矩陣

逆運動學(xué)結(jié)算由解析解公式代入即可

G代碼解析(插補(bǔ)運算,圓弧等分)

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的openg离线包_robot-program-offline-master(五轴机器人离线仿真)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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