m4枪 maya_MAYA制作一只逼真的手枪建模
15、接下來我們來簡單地渲染一下,做個(gè)平面,打一個(gè)燈光,設(shè)置一下燈光的屬性,這里我們?cè)O(shè)置偏藍(lán)一點(diǎn),再復(fù)制一支M9手槍,調(diào)整一下它們的位置,設(shè)置透視圖攝像機(jī)的屬性,建立一個(gè)簡單的藍(lán)色環(huán)境光,打開MR渲染器,因?yàn)槭呛唵武秩?#xff0c;所以打開全局光就行。
16、效果如圖,因?yàn)槲覀冞€沒有上材質(zhì)帖圖,簡單的材質(zhì)無法表現(xiàn)太多的東西,接下來我們展開M9的UV坐標(biāo),為M9上帖圖,并在photoshop和bodypaint 3d里自畫精美的帖圖,用maya的M4渲染器。
17、最后,我們?cè)趶?fù)制幾枚子彈,快捷鍵是ctrl+d,在子彈下面建立一個(gè)平面,maya的MR渲染器,默認(rèn)的燈光,打開鏡面陰影和陰影組,再打開全局光,值設(shè)為200,渲染后如右上圖,若不滿意的地方再進(jìn)行調(diào)整。
18、現(xiàn)在我們來畫帖圖,在畫之前,還有很重要的一步,就是展開UV紋理坐標(biāo),這直接影響著以后帖圖,先回到低精度模型下,打開模型的法線,要保證法線都是向外面伸張的,如果有的面的法線反了,我們要手動(dòng)把它翻轉(zhuǎn)過來,如圖那些“毛”便是模型的法線。
19、關(guān)閉法線后,我們?cè)贛AYA的超級(jí)濾光器里建立8個(gè)材質(zhì)球,代表M9的不同的部件,給它們簡單的顏色便于區(qū)分。只有“護(hù)木”零件用了沒有高光的LAMBERT材質(zhì),其他都是金屬的BLINN材質(zhì)。然后在2D材質(zhì)里投影一個(gè)黑白格的CHECK材質(zhì)來準(zhǔn)備展開UV坐標(biāo)的參考帖圖,并連接右邊工作區(qū)的材質(zhì)和帖圖的節(jié)點(diǎn)。
20、然后我們?cè)儆弥?、平面、球形帖圖展開M9的各個(gè)零件,需要注意的是,帖圖盡量不要拉伸太大,這里的M9的小的零件是用自動(dòng)帖圖展開的,所以比較的零碎,但也是考慮到模型的有些面是看不見的,一般情況下自動(dòng)帖圖會(huì)打散帖圖的連貫性產(chǎn)生比較大的紋理接縫。不大使用,除非是很簡單或是很復(fù)雜的物體,記得縫合UV也是很重要,之后的放松UV就應(yīng)物體而異,UV盡量不要重疊。
21、現(xiàn)在我們用PS打開在MAYA里存過的“滑塊”和“槍身”的UV,按照UV坐標(biāo)畫帖圖,注意精度,一般在1024-2048左右,最后每個(gè)存三張?zhí)麍D,一張是顏色,一張是凹凸,一張是高光,還要注意一點(diǎn),如果保存成TIFF格式的文件,要扔掉圖片的阿法通道,JPG是不要的,然后我們準(zhǔn)備在MAYA里導(dǎo)入剛才的帖圖。
22、重復(fù)上面的工作畫帖圖,并賦予物體,注意凹凸和高光,先簡單的完成帖圖的制作。操作如圖。
23、取消圓滑的M9,回到低精度的模型下,繼續(xù)在PS里修改M9的護(hù)木花紋,然后做兩張,顏色和凹凸?!袄什础辈馁|(zhì)沒有高光,刪除MAYA的歷史記錄。
24、在3D物體上直接畫帖圖,并在texture中顯示UV坐標(biāo),并可以在上面直接畫帖圖。啟動(dòng)bodypaint 3d for maya的接口,把M9的低精度模型導(dǎo)入到BP3D中,在這里,我們可以直接對(duì)M9的帖圖用筆刷進(jìn)行修改,并且可以畫凹凸帖圖和高光帖圖,功能非常的強(qiáng)大的BP 3D很好用。
25、圓滑改好帖圖的M9,再復(fù)制3支,調(diào)整它們的位置,按4鍵進(jìn)入線框模式,這樣可以加快顯示速度。
26、設(shè)置好MR渲染器后,按6鍵顯示紋理,再進(jìn)行渲染一下。
27、渲染效果如圖,不滿意的話可以進(jìn)行修改,接下來進(jìn)行場(chǎng)景設(shè)置,最后導(dǎo)入場(chǎng)景和子彈。
28、效果如圖。
教程結(jié)束,以上就是MAYA制作一只逼真的手槍建模教程,希望能幫到大家,謝謝閱讀!
總結(jié)
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