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编程问答

CPU显卡内存与3DMAX渲染的关系

發(fā)布時(shí)間:2024/1/1 编程问答 41 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 CPU显卡内存与3DMAX渲染的关系 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

圖形渲染CPU重要還是顯卡重要?3D渲染、三維建模速度和顯卡有關(guān)嗎?三維制圖電腦配置!3D設(shè)計(jì)用什么顯卡

本文結(jié)論:3D渲染最終主要靠CPU來(lái)完成,同時(shí)內(nèi)存容量也要足夠大。而3D建模主要由圖形顯卡來(lái)完成。

行業(yè)的一次革命!基于GPU的渲染技術(shù)解析

?Quicksilver渲染器

最近,眾多開(kāi)發(fā)都圍繞使用GPU來(lái)加速產(chǎn)品的渲染(逼真級(jí)或非逼真級(jí))。目前,一般有兩種方法來(lái)使用GPU加速渲染,一種方法就是利用GPU的能力來(lái)處理三角面、燈光和像素著色技術(shù),通常被用在游戲、DirectXOpenGL上。在3ds Max 3ds Max Design 2011中,你可以訪問(wèn)新的Quicksilver渲染器來(lái)利用這項(xiàng)技術(shù)。另外一項(xiàng)技術(shù)就是使用GPU去計(jì)算燈光如何與物質(zhì)交互以及通過(guò)追蹤場(chǎng)景中的光子路徑來(lái)創(chuàng)建圖像。在這項(xiàng)技術(shù)中,GPU將扮演一個(gè)超級(jí)計(jì)算機(jī)的角色來(lái)處理場(chǎng)景并傳遞逼真的結(jié)果。3ds Max3ds Max Design 2011的訂閱用戶現(xiàn)在能夠下載最新的iray渲染器就是利用了這項(xiàng)技術(shù)。另外,還有很多的第三方正在追求GPU加速技術(shù)。例如,Chaos Group最近已經(jīng)推出了基于GPU渲染的VrayRT,其實(shí)也是采用了一些和iray相同的技巧。和常規(guī)VrayRT(基于CPU渲染)不同的是,基于 GPU渲染的VrayRT能夠充分利用你的GPU而不是你的CPU

Iray渲染解決方案

iray渲染技術(shù)利用GPU 的大規(guī)模并行處理能力,實(shí)現(xiàn)了效果更加逼真的3D圖形效果、更具創(chuàng)意的設(shè)計(jì)以及更快速的決策過(guò)程,使逼真的圖形也能實(shí)現(xiàn)互動(dòng)效果。 iray技術(shù)可以讓設(shè)計(jì)師利用與日常物理環(huán)境非常接近的材料和光線效果輕松、準(zhǔn)確地進(jìn)行模擬,加速了創(chuàng)意流程。由于其極高的可擴(kuò)展性、互動(dòng)性以及物理準(zhǔn)確性,iray技術(shù)讓設(shè)計(jì)以及工程領(lǐng)域的專業(yè)人士能夠制作出最高質(zhì)量的最終幀輸出效果,沒(méi)有其它同類軟件使用復(fù)雜的困擾。

Quicksilver硬件渲染引擎

Max新增的多線程渲染引擎,可以利用CPUGPU為繪圖場(chǎng)景提供渲染加速,速度要比舊款引擎提升10倍左右。

以3ds Max的圖形制作用電腦為例,其作用包括三個(gè)階段:第一階段是建立模型,第二階段是光源材質(zhì),第三階段是渲染。這三個(gè)階段對(duì)工作站的子系統(tǒng)的要求側(cè)重點(diǎn)各不相同,在3ds Max里面,對(duì)硬件的要求也主要集中在這三個(gè)方面,有人把這三個(gè)階段統(tǒng)一稱為“渲染”,這是極不科學(xué)的,也給人們帶來(lái)了誤導(dǎo)。專業(yè)顯卡與游戲顯卡的最大不同在于第二階段方式的不同,游戲顯卡著重“顯現(xiàn)”能力,就是把已經(jīng)做好的東西重現(xiàn)出流暢的畫(huà)面;而專業(yè)顯卡著重“生成”能力,就是按照設(shè)計(jì)師給定的坐標(biāo)、參數(shù),生成虛擬的三維物體。專業(yè)卡除了能比游戲卡更加流暢地控制復(fù)雜的模型外,還支持一些游戲顯卡所沒(méi)有的,或者支持度達(dá)不到設(shè)計(jì)工作要求的特效,使設(shè)計(jì)師在建模階段就可以看到最接近最終結(jié)果的畫(huà)面。第三個(gè)階段是渲染階段。當(dāng)我們需要把模型或者場(chǎng)景輸出成圖像文件、視頻信號(hào)或者電影膠片,就必須經(jīng)過(guò)渲染。這個(gè)操作對(duì)CPU核心數(shù)量極為敏感,多核心等特性對(duì)性能提升巨大,此外也對(duì)內(nèi)存、硬盤響應(yīng)速度的要求也比較高。

很多學(xué)習(xí)工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)的同學(xué)都覺(jué)得渲染和顯卡有關(guān),覺(jué)得渲染時(shí)間的多少取決于顯卡的好壞,其實(shí)這是錯(cuò)誤的!其實(shí)很多做三維的新手都有這個(gè)誤區(qū),或者以為要CPU、內(nèi)存、顯示卡一起升,才提高三維做圖的最終渲染速度....... 但實(shí)際情況是現(xiàn)在主流的三維軟件渲染器,升級(jí)CPU就夠了,預(yù)渲染時(shí)8600GT和GTX460沒(méi)有區(qū)別。渲染三維和玩電腦游戲是不同的,升級(jí)顯卡只影響即時(shí)演算的速度而已,也就是視圖的操作速度,做三維最終渲染速度幾乎只靠CPU!!這個(gè)是在專業(yè)的CG論壇——火星時(shí)代論壇上公認(rèn)的。下面我向大家具體講解一下,首先,必須明白一件事,cpu和GPU的分工,cpu是干什么的呢?當(dāng)然是計(jì)算!渲染的時(shí)候,光線跟蹤也好,光能傳遞也好都需要大量的計(jì)算,這些工作都是由CPU提供的。那顯卡(也就是GPU干什么呢?是不是沒(méi)啥用了?當(dāng)然不是!顯卡的功能就在于你在設(shè)計(jì)的時(shí)候,也就是渲染之前為你提供屏幕即時(shí)顯示,三維刷新用的,也就是你渲染之前在軟件視圖中看到的三維畫(huà)面還有游戲畫(huà)面都是顯卡的功勞,它主要負(fù)責(zé)多邊形的生成和基本光效解算,借助的也就是顯卡所擁有的openGL等功能,好消息是幾乎現(xiàn)在所有的主流低端顯卡就能提供日常應(yīng)用。)下面對(duì)機(jī)器的各配件對(duì)專業(yè)的影響進(jìn)行講解:顯卡:高端低端顯卡和專業(yè)顯卡在3D渲染時(shí)幾乎無(wú)差別。專業(yè)顯卡的驅(qū)動(dòng)特殊優(yōu)化過(guò),支持的功能更多,可以在3D制作過(guò)程中的實(shí)時(shí)渲染中看到更多效果而已,我們通常買的顯卡都是游戲顯卡,主要作用是即時(shí)演算游戲里的圖形,除了在實(shí)時(shí)渲染中由于顯卡自身多邊形處理性能差異而導(dǎo)致畫(huà)面延遲以外幾乎沒(méi)有任何區(qū)別,也就是說(shuō)你用一塊8600GT和一塊9800GT來(lái)做3D,除了在實(shí)時(shí)過(guò)程中畫(huà)面轉(zhuǎn)換的速度有些差別以外,其余幾乎一樣。內(nèi)存:很多人也認(rèn)為內(nèi)存會(huì)影響渲染速度,這個(gè)觀點(diǎn)也不正確,當(dāng)內(nèi)存足夠用的時(shí)候,渲染速度也不會(huì)有太大影響。什么是足夠用??一般3D使用是打開(kāi)場(chǎng)景文件會(huì)占用大量?jī)?nèi)存,場(chǎng)景中的多邊形越多,占用內(nèi)存越大,當(dāng)你的內(nèi)存不夠用的時(shí)候就會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重延遲,因?yàn)檫@時(shí)候開(kāi)始調(diào)用硬盤空間做虛擬內(nèi)存了。當(dāng)你內(nèi)存滿足你的場(chǎng)景文件所需要的量時(shí),渲染的時(shí)候除了燈光計(jì)算需要比較多的內(nèi)存以外其余幾乎不消耗內(nèi)存。普通場(chǎng)景一般1G內(nèi)存夠用了。也就是說(shuō),對(duì)于一個(gè)場(chǎng)景的渲染,如果1G內(nèi)存夠了,不會(huì)調(diào)用硬盤做虛擬內(nèi)存的情況下,那么就算你加到4G的內(nèi)存對(duì)渲染數(shù)度也根本會(huì)有提升。

面告訴大家如何選購(gòu):

3D渲染速度影響最大的是CPU,所以盡量把資金投入到CPU上,選擇多核心的CPU對(duì)渲染速度提高極大,盡量用雙核甚至四核芯的CPU,至于內(nèi)存,1GB以上是必備的,有條件加到2G以上最好(VISTA系統(tǒng)至少加到2GB以上),至于顯卡,除非你用專業(yè)卡,否則一般中低端的N卡是首選(3DMAXMAYA等等軟件多數(shù)還是用OpenGL為圖形接口,這方面N卡要比A卡有優(yōu)勢(shì))除非你還要兼顧游戲,那么一款600RMB左右的顯卡就夠用。2D軟件道理也是一樣的,圖形的處理速度也完全取決于CPU。后期軟件在渲染出片的時(shí)候,也是靠CPU計(jì)算,但由于后期制作的素材較多,內(nèi)存要盡量大。

三維制圖渲染用機(jī)的裝機(jī)方案有2種,

第一種:砸錢到多核CPU上,象現(xiàn)在的Intel 酷睿i7以及AMD的羿龍II X6X4系列CPU非常很好。4G及其以上大內(nèi)存,顯卡要一般的,GT240或者HD5550就可以,平時(shí)出圖用主流渲染器(巴西 VR MR....

第二種:砸錢到高端的專業(yè)顯卡上,

4000多塊的麗臺(tái) Quadro FX 3800等專業(yè)圖形顯卡,4G及其大內(nèi)存,一般400元左右的雙核CPU,平時(shí)出圖用GPU渲染器(Gelato .0,教材極少,還有MAYA的硬件渲染功能要會(huì)編程才能用...很少人會(huì))這2個(gè)渲染器比較難用..所以一般裝機(jī)選第一套方案。我想說(shuō)的是目前三維軟件,主流渲染器主要頸瓶在CPU,再好的顯卡,對(duì)最終渲染幾乎沒(méi)有什么影響,除非是用現(xiàn)在比較難用的非主流的GPU渲染器,而且一般要專業(yè)顯卡才能很好的支持.....

轉(zhuǎn)個(gè)帖子大家看看---------------------------------------------------------------------------------------------?預(yù)覽的時(shí)候靠顯卡和內(nèi)存,最終渲染的時(shí)候靠CPU和內(nèi)存。因?yàn)橥ǔ5?/span>3D制圖軟件最終渲染的時(shí)候都是靠CPU裸算的,所以最好配備一個(gè)多核CPU

以下是我和一個(gè)人的討論:做美工的時(shí)候,靜態(tài)的 2D 渲染以及靜態(tài)的 3D 建模和渲染,是裸靠 CPU 算,還是可以用 DirectDraw2D)以及 OpenGL/Direct3D3D這些 API 調(diào)用顯卡 GPU 資源來(lái)加速處理呢?如果可以用顯卡來(lái)加速,當(dāng)今為何又強(qiáng)調(diào)圖形工作站最好用雙核CPU ------------------ 如果你是做美工應(yīng)該都是靜態(tài)渲染,這種情況下都是裸靠CPU計(jì)算的一個(gè)象素一個(gè)象素裸算出來(lái)的,跟顯卡沒(méi)有直接關(guān)系顯卡主要在設(shè)計(jì)過(guò)程中,動(dòng)態(tài)繪制的時(shí)候起作用,說(shuō)白了就是preview比如你設(shè)計(jì)了一個(gè)面片數(shù)量達(dá)到百萬(wàn)級(jí)的 model,設(shè)計(jì)好了想轉(zhuǎn)個(gè)角度看一看,如果顯卡不好就會(huì)很頓甚至直接死機(jī)的我都見(jiàn)過(guò),顯卡的檔次高就有明顯的提升。再比如給模型貼了很多紋理,再想鼠標(biāo)轉(zhuǎn)著看看,顯卡不行也不照。一旦設(shè)計(jì)完畢,開(kāi)始渲染,就不關(guān)顯卡什么事情了,CPU+內(nèi)存決定了渲染速度。所以那些工業(yè)級(jí)的CG,都是用好多機(jī)器做分布式渲染... 總結(jié)起來(lái),interative rendering ->顯卡 static rendering-> CPU+內(nèi)存 -------------------- 是不是說(shuō): CPU 負(fù)責(zé)把模型上的所有元素都算好放在內(nèi)存中,但是這只是 model 的基本數(shù)據(jù)。具體從某個(gè)角度觀看model,光照、距離、消隱/遮蔽、Alpha、過(guò)濾,甚至紋理貼上去該是啥樣……都靠顯卡適時(shí)地將 CPU算好放在內(nèi)存中的model數(shù)據(jù)換算成可視元素呈現(xiàn)出來(lái)。所以 CPU 好、內(nèi)存大才能快

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轉(zhuǎn)載于:https://blog.51cto.com/yxl1888/1632213

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的CPU显卡内存与3DMAX渲染的关系的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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