猎天使魔女2
獵天使魔女(貝優妮塔)2
全身時尚動作的在Wii U平臺追求最高性能與品質
本作的游戲平臺變成了Wii U,因為開發組的講究也有了很大的進化。
高精細和密度的圖形,巧妙構成的場景,以及60fps運行的爽快動作。
來看一看最大限度引發平臺性能和極力追求最佳表現平衡的開發幕后。
引發出Wii U性能的重視真機的開發方法
開發本作的白金工作室,從【獵天使魔女】系列開始,以及【VANQUISH(征服)】和【合金裝備崛起 復仇】等,開放了很多AAA級的動作游戲的實力派開發工作室。在Wii U上發布的本作【獵天使魔女2】的項目,大概用了3年的開放時間。以前作開發的核心人員為本作的中心,最多有100人規模的員工。
本作追求Wii U才有的視覺和游戲體驗,并以與前作明確的差別化為主題,不僅僅是通過任天堂的合作實現各種的協作內容,以及挑戰根本的在部分作品的氣氛的變化。在本作的色彩鮮明和高密度的畫面制作,在線合作游戲的對應,以及使用Wii U GamePad的新玩法的設計等這些方面體現了出來。
支持本作技術方面的游戲引擎是自研的,功能上是以在真機上的各種制作,調整,測量功能的充實這點為最大特征。通過使用這個特征,本作的開發中在真機上進行了影像品質和性能的細致調整,一心的追求產品的最佳平衡性。另外,角色和場景等,資源的制作主要使用的DCC工具是XSI。除此之外的中間件和特殊的解決方案上,CRI Sofdec(視頻),Wwise(聲音),Beast(光照),Simplygon(3D模型優化),MotionBuilder(動畫)也被使用了。把本作作為一個作品來看時,和各自的技術細節相比,開發部門使用了那些方法和考究的部分,是本作特有的樂趣。
以與前作的差別化為目標
角色和世界的設計
成為和前作不同的游戲平臺來展開的本作,
與前作相比不光是作品的基本品質提高,也把給予的印象有很大變化作為目標。
印象大幅變化的貝優妮塔
成為作品的印象構筑核心的,是女主人公【貝優妮塔】的設計。本作的概念顏色是藍色,輕便的短發,星形的飾品,外卷羽毛的披風,強調整體明亮輕快的印象(圖A)。各部分使用的顏色有黑色,銀色和青色,和前作的設計(圖B)使用的黑色金色紅色的配色成為了對照。武器和飾品的設計也是(圖C~E),使得只有本作才有的印象成為了設計的主題。制作時是由前作的武器設置員工進行監修,要注意不破壞基本的氣氛,考慮系列的統一性。
追求本作講究的【水】的背景主題
在前作的導演神谷英樹氏的監修下,以擔任本作導演的橋本祐介氏為中心制作了詳細的世界設定。和前作的黑暗視覺有所改變,以鮮活為概念的本作中背景的被【水】所占據。作為作品的重要場所水之都的區域在水路上隨意行走(圖A),也有水中的區域(圖B)。背景聳立的巨大靈峰也是,受到明亮天空的青色變成了接近水色的顏色風格。水之都的中心廣場(圖D)是展示本作的視覺概念最先進行制作的,作為本作全體的基準在制作的各種場面中被使用到。
天使,惡魔,召喚獸分別的明確概念
本作中的世界觀擴大了,在引入前作的敵人天使勢力之外又加入了惡魔的勢力,設計了全部60個以上的敵人。加上貝優妮塔使用的召喚獸,成為了有3種系統生物設計的存在。每個的設計概念都有明確,天使(圖AB)是【有機質的災禍】,惡魔(圖CD)是【無機質的恐怖】的特征,召喚獸(圖EF)是以【怎么看都有動物的感覺】為主題,力圖達到每種敵人的明確的差別化。游戲的重點登場的各個大型敵人,也是基于不同的主題來設計的。
同時支持表現的幅度和品質的
3D Model和Shader設計
在引發出比前世代機性能大幅上升的Wii U的圖形能力的同時
加入了本作才有的表現,為此采取的獨立方法,是本作開放的支柱。
Wii U規格的高品質Model和Texture
貝優妮塔的3D Model(圖A)整體是65000多邊形,骨骼數是約400根,是比PS3/Xbox360世代的動作游戲的標準提高了幾倍的高精細的配置。面部和手等的細節部分,也有省略骨骼用Mesh替換的結構,基本上分為過場動畫是30fps來制作,游戲內場景使用的60fps來運行,來實現全體性能的最優化。貝優妮塔的Texture總容量大約20MB,眼球是512x512(圖B),面部是2048x2048(圖C),飾品的表也是512x521(圖D)。就這樣也在過場劇情中使用來確保細節。
用一張貼圖表現豐富質感的Triple Mask
本作的著色方面有特征的技術之一是稱作【Triple Mask】的Texture配置。全部的Texture有,Diffuse(圖A),Triple Mask(圖B),Normal(圖3)的基本構成,Triple Mask的每個通道保存了Ambient occlusion,Cubemap,Specular Mask的3種信息,通過Triple Mask的內容順序可以表現各種的質感表現。例如,圖D是全部效果的組合的狀態,圖E全部關閉,圖F是全部最大值,圖G只有AO關閉,圖H只有Specular關閉,圖I只有CubeMap關閉的狀態。
Submesh分層,適應UV的表現
非常強烈的破壞表現為特征之一的本作,為了縱橫的切斷(圖AB), 部位破壞,碎落的那樣(圖C)的表現,每個Model是由預先切斷破壞后的Mesh來組成,再通過各個Submesh顯示的ON/OFF來實現破壞的表現。這個在頻繁出現的敵人中最為加入,像圖D那樣是巨大的Mesh Tree的構成。還有關于大型敵人,為了可以最大限度的確保玩家注視部分的Texture的細節,采用了個部分為適應的調整Texture UV密度的方法(圖EF)。
和前作的差異化,更加有品質的
以2個主題制作的背景資源
作為傳達股故事的背景,以及展開動作的場所
本作中各個場景的制作也是縝密的設計并施加了影像品質和運行性能的調整
展示游戲廣闊的豐富多彩的場景設計
本作由全部16個章節構成,從近代都市(圖A),作為作品概念的中心的水之都(圖B),古代的文明都市(圖C),不詳的魔界(圖D)等等,用全部7個系統的主題來制作場景,作為每個場景的制作基準的水之廣場大約有18萬多邊形,1024x1024尺寸換算使用了50張Texture。通過Symplygon來做LOD Model,使用Camera Projection Culling來保證顯示的性能。Lightmap是使用Beast預先計算的。其他的場景顯示資源。全體NPC是10萬多邊形,背景最大20萬多邊形的來分配調整。
Boss區域細致的性能調整
本作里在要求維持游戲內場景60fps運行的同時,在視覺的豐富感上也使用了提高到最大限度的方法。特別進行縝密調整的是,大型敵人的戰斗場景(圖AB)。本作的游戲引擎中實現了在真機上核對各種編輯功能(圖C)以及角色/VFX/背景的負荷分配的Profile功能,開發組基于定期的檢查結果,調整各部分的品質,性能的分配百分比,因為Boss區域是背景和敵人的設計1對1的對應,兩者間的通過細致的資源分配來追求最佳的平衡性。
展示作品概念的水面和水中的表現
以視覺概念的水為特征的本作,游戲內也有在水中的探索的區域的設計。圖A是在廣闊水域中潛水的場景。這些作為游戲內的行動路線來制作,在水外可以某種程度很好的看到水中的情況而調整透明度的場景也很多(圖B)。場景中的水面的動畫,水流,瀑布等動態的水的表現是通過Texture動畫來實現的,為了保證性能沒有使用模擬的方法。
時尚&痛快感的動畫和操作系統
個性的運動,操作的舒適性以及對應動作正確的反饋是游戲的核心要素,本作也包含了Wii U才有的擴展,增加了獨特的方法。
運動捕捉與手工加入的混合制作
運動方面,光是貝優妮塔就新制作了2000種,人型角色使用了運動捕捉,但因為非人形的角色也很多,也有相當數量的手工加入的數據。組合了各種基本動作的組合技(圖A)是把一連串的運動湊到一起來制作,把動作流暢的銜接。每個階段停止輸入時返回到基本姿勢的運動(圖B),并沒有使用混合,而是全都用Pattern做成單獨的動作。這樣組合就變得非常大,表現出貝優妮塔的女性的時尚動作。圖C的頭發和服裝,以及飾品的晃動,使用了內置的輕量模擬來運動。
1體超過100種Pattern的受擊動畫
敵人的1個雜兵有多大250種的運動, 其中一半以上是受擊動作。圖A是出現數很多的敵人【Acceptance】的運動測試的例子。列表中顯示的運動,是對應各種動作的受擊運動的一部分。除了受到攻擊的方向,根據攻擊強弱運動也不一樣,大的受擊(圖B),吹飛(圖C)等準備了豐富的動作,根據實際游戲來給予手感(圖ED)。除此之外的身體的切斷,“拷問技”動作對部位的全體破壞等,實現了各種的受擊Pattern。
One Touch切換的Wii U GamePad模式
關于UI的設計,圖A是在真機上使用的編輯功能,游戲內菜單和各種的狀態顯示等,全部的UI要素都是在真機上制作的。而且本作中,使用Wii U GamePad的觸屏操作的UI模式的立即切換功能也被實現了。圖B是游戲中的究極奧義【Embrun Climax】的發動指示場面,有操作指示和游戲控制器L鍵的圖標顯示。碰到Wii UGamePad的觸控面板的瞬間,同樣的部分在旁邊有Touch指示的顯示(圖C),操作策略全部變更。通過這樣合理的支持了Wii U才有的玩法。
加入了多種方法的視覺特效的實現
作為表現的上講究,本作的視覺特效分配了很多的性能預算,加入了自己的一些方法,大大提高了畫面的密度感。
提高性能的粒子形狀的方法
通常,VFX使用的粒子通常是單純的矩形Billboard,本作中的粒子使用適當形狀的圖元(primitive)來到到繪制效率的提升。圖A是基本的圖元輪廓。圓形的要素就要用相應的頂點數(圖B),是對應Texture的內容自動的用最適合的圖元來分配的系統。紋素不存在的部分用Alpha Test來節省,節約的GPU的負荷,這個特別在VFX畫面廣闊的情況效果更大。
使用3D Mesh粒子系統的VFX
作為粒子使用各種形狀的圖元的想法的延伸,本作中的粒子使用3D Mesh來實現復雜的VFX效果。例如水中看到的,氣泡和煙狀的光環復雜的纏繞的,一邊起伏一邊上升的VFX,是把多個持有像圖AB那樣的面的Mesh組合。使用混合的Texture(圖CD)適用在上面的Mesh中,通過頂點動畫,Texture的UV Scroll來運動Mesh增加粒子動畫效果(圖E)。再加入光照,輝光(glow)等效果后完成。
真機上完成VFX編輯的風格
使用游戲控制器在真機上高運動編輯VFX的高級功能(圖A),在構成本作的視覺上起到決定性的作用。各種的后處理特效,3D Model的配置和動畫的控制,粒子特效的合成等等多方面的功能,用Texture動畫組合復雜的3D動畫的場景(圖B),各種動作的關聯特效(圖CD)等的制作。作為復雜的特效例子,敵人從區域出現,這個是合成圖EF這樣的層次Texture,抽出一定的閾值(圖G),再把他作為3D Model的繪制Mask來輸出畫面實現的(圖I)。
總結
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