UE4 后期材质节点学习
以下對應的效果:
材質后期在這里進行設置:
在這里調整場景的整體的飽和度?
場景的對比度
灰度系數的調整
高光度/圖像增益
灰階偏移的設置?
想了解這些專業名詞可以看:相機gain lift gamma offset參數意義_baobei0112的博客-CSDN博客_相機gain值
如果場景過于曝光,可以調節此值
這個節點是把展現場景原有的樣子
因為SceneTexture中的Color是一個Vector4,3維和4維是不能相乘,所以Multiply報錯?
我們將多的一維給mask掉,現在就是場景和顏色的混合效果:
世界法線:
我將B通道給打開(也就是對法線貼圖內藍色區域做處理),將藍色區域與白色相乘,再與原場景相加,會得到如下場景:
原場景效果為:
其它通道做次操作效果一樣
Frac取小數,能看出,世界被分為400個這樣的矩形,每個矩形都有其位置,也是在屏幕上對應的uv值
相當于比場景的所有像素都附上了這張圖片
?
以下為給場景增加地形效果:
場景深度:
由于越遠深度越大,肯定遠遠大于1,所以看到的場景是白茫茫的一片
我們將之除以一個值,可以看到場景有類似霧氣效果,離得越近,“霧氣”越淡
現在與原來的場景相結合,簡單的“霧氣”就做好了?
同理,也可以做恐怖游戲視角的感覺:?
走進一些就亮了
簡單的擾動效果,Panner在viewport的一塊區域進行uv值的流動計算
描邊效果:
Distance作用:計算兩個向量之間的距離,法線偏移了Param個像素,如果法線與偏移后的法線一樣,則距離為0,若不一樣為非零,0就是黑色,非0就是越來越白色,所以效果:?
?
總結
以上是生活随笔為你收集整理的UE4 后期材质节点学习的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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