用ZBrush和Maya建模雕刻一位灵长类动物飞行员 你必须要了解角色是不是有甲方客户的创作需求或是基于其他画师的概念。
簡介
大家好我是Paulo Lima,這篇文章我會和大家討論制作靜態圖像3D角色的過程。我會涉及到所有的制作階段,從尋找參考再到用Photoshop后期制作創建最終圖像。希望大家能喜歡。
概要 尋找參考
首先,你必須要了解角色是不是有甲方客戶的創作需求或是基于其他畫師的概念。這里的話,我是有創作的簡單需求的,接著我會去尋找參考,做一個思維面板,我就能對角色設計進行想象。我一直都會在Google、Pinterest、Unsplash、ArtStation、Behance還有解剖學雕塑家的書上尋找參考資料。參考可以使照片、人物服裝、外貌和解剖學的靈感和概念。
創建2D草圖
這一步,我會試著給角色找到一種風格。這個項目我可以自由選擇風格,所以我選了一個造型夸張的卡通人物,因為我很喜歡。我做了一些嘗試,直到我對效果滿意為止。(草圖5)
3D建模 重新拓撲
我用到ZBrush做有機和硬表面建模,用瑪雅進行重新拓補。首先,我先做了身體和人物部分的模塊,然后根據參考進行精煉。這個階段需要耐心,享受筆刷雕刻的過程。可能的話,你可以聽喜歡的歌,盡可能視線不要離開參考。
重新拓補這塊,盡管項目最終只需要一個靜態圖像,我還是需要注意的用于動畫的面部和身體循環。
Maya里的UV貼圖
這部分非常重要,在很大程度上依賴于良好的拓補結構。在Substance Painter中準備角色紋理是必要的,所以我用Maya打開網格。它也可以在任何其他3D軟件里完成,取決于你們的偏好。這一步的一個小技巧就是經常用格子紋理檢查開口,來看是否有變形。
在Substance Painter中畫紋理
紋理部分,我會結合Substance Painter和P紅頭售票一起用。我畫了很多手繪,我也用了程序自帶的紋理,比如這個角色的衣服和眼睛,我用到了一些模板。為了畫出身體部分,我用了一些靈長類動物和人類的參考資料,在他們進化的過程中尋找一個中間地帶。
下一步 在V-Ray中添加陰影
陰影和基本照明部分,我會在Maya里用到Vray Next。我喜歡用hypershade來配置材質,然后手機我從Substance導入的紋理。在這一步里我會試著復制盡可能多的逼真的金屬、織物和靈長類動物的皮膚。這也是為什么需要很多參考很重要的一個原因。
用ZBrush設置姿勢
創建姿勢的話我會用到ZBrush。這里我用了轉置主插件把所有的子工具合并到一起,這樣就可以用轉置工具對角色部分進行遮罩和旋轉,讓其解禁我所創建的概念。晨晨【8468157793】
用Maya的XGen進行修飾
對我來說,修飾是創作角色最復雜的階段之一了。正確的定位導向非常重要,但是在這個角色里我用了一些修飾符和表達方式,因為我想讓頭發看起來更真實,并且能講述角色自己的故事。為了達到預期效果我必須仔細觀察這種靈長類動物的皮毛表現。
V-Ray中進行渲染
建模之后,這一步驟當然是最需要耐心的。為了在V-Ray中有一個高質量和快速的渲染,需要對主射線和次射線的樣本進行驗證,直到渲染時間和質量之間的關系得到充分優化。為此,有必要去了解光和相機的物理概念,降低渲染圖像的分辨率,以便更快地測試。當我得到滿意的結果之后,我再回到最終的分辨率,讓它繼續渲染,過程中保持檢查是否有任何錯誤。
用Photoshop進行后期制作
渲染完成后,在EXR文件的輸出這塊我添加了幾個通道,像是單獨的光線、Z深度、環境遮擋、自發光、折射等等。所以這些在后期用Photoshop都有更大的空間修整和優化。我用了我一直習慣用的編輯模式,這也是我要完成這個項目最重要的角色特征之一。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的用ZBrush和Maya建模雕刻一位灵长类动物飞行员 你必须要了解角色是不是有甲方客户的创作需求或是基于其他画师的概念。的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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