UE4 制作灯光秀的灯光阵列和动画
【前言】
最近完成了一個(gè)燈光秀動(dòng)畫需求,場景中只有射燈,本來打算通過grandMA2傳入數(shù)據(jù),同時(shí)用UE4錄制關(guān)鍵序列幀來完成,但是流程沒通,并且不一定能得到想要的效果,時(shí)間緊急,就用了藍(lán)圖來制作動(dòng)畫,射燈材質(zhì)是DMX插件中自帶的,參數(shù)豐富,能做出豐富的效果。
【制作流程】
1.制作單個(gè)燈光BP
MI_Beam是DMX插件提供的一個(gè)神奇的材質(zhì),它僅靠材質(zhì)就能做出燈光秀的效果,主要參數(shù)說明如下:
當(dāng)縮小燈光BP的scale值后,發(fā)現(xiàn)燈光被裁減掉了,是因?yàn)槟覆馁|(zhì)沒有考慮到scale的情況,于是修改了材質(zhì),并且把Beam Visibility Ratio設(shè)置成3,完美解決!(花了幾個(gè)小時(shí)才找到解決辦法)
2.制作燈光陣列
考慮了按等距和樣條線keypoint生成燈光的需求
3.制作燈光動(dòng)畫
使用TimeLine設(shè)置燈光的角度、燈光材質(zhì)的那些參數(shù)。每一個(gè)TimeLine對(duì)應(yīng)一個(gè)動(dòng)畫效果,這樣的好處是可以后期再進(jìn)行動(dòng)畫效果混合,并且不會(huì)相互沖突!
根據(jù)燈光秀的順序進(jìn)行動(dòng)畫編排。可以寫在BP里面,也可以寫在關(guān)卡序列
靈活使用TimeLine的方法,能簡化藍(lán)圖流程哦
歐了~
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的UE4 制作灯光秀的灯光阵列和动画的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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