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地形系统(翻译)

發布時間:2024/1/8 windows 31 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 地形系统(翻译) 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
構建地形系統

  地形系統是一塊薄片,我們在這塊薄片上面調制我們關卡的美味大餐。嘿!那是粗俗的味道還是其它什么味道(來,品嘗一下?是美食?還是平常菜?)

  不管是否是平常口味,那是確實的。如果你關卡中的任何部分發生在戶外,那么你就需要地形系統了。而槽糕的地形系統將會是論涂一通并且玩家也會有不厚道的評論(還是盡量讓他們溫和一點吧)。所以如果你希望把地形系統做得出色的話,那么你就需要在它的里面做很多的努力了。實際上,專業的游戲開發者在游戲中做的絕大多數的努力是直接地把地形系統制作的盡可能的美觀,盡可能的真實。

  在這一章節中,你將會學到:

  ■你可以用來制作地形系統的不同方法

  ■對于如何制作真實的地形系統的一些訣竅

  ■利用地形系統來為你的游戲性服務

  ■給地形系統刷上貼圖

  ■在地形系統上放入一些小道具來充實你的游戲世界

  地形系統的重要性

  伴隨著游戲中的角色變得越來越飽滿,越來越細節化,游戲中的地形系統也隨著時間的推移變得越來越漂亮了。

  來看一下過去五年中游戲中對水的描繪手法吧,它從一片藍色的面片,發展到帶有明顯邊界的波紋面片,再到通常比真實的水還漂亮的表面。在任何關卡中,地形系統都是非常重要的一個部分。人們在地形系統上以基本的規則行走。我們所知道綠草、大樹和雜草就是應該像看到的那樣;我們知道峽谷的峭壁很少是光滑的;石頭就該亂堆在地上;在泥地上我們留下腳印;而水、風和重力混合在一起形成了一個到處凌亂的環境。

  但游戲空間是很少混亂的。這是它的強項也是它的弱項。最簡單的地形系統的模型到處都是平地和非常圓滑的拐角。這樣的地形系統就像一位有潔僻的女士卻被給予了神的力量。換句話說,它壓根就不現實。

  所以,構建地形系統的部分工作是把它制作地足夠的混亂來使得它可信。然而,這樣伴隨著一個很明顯的問題。雜亂意味著許許多多的多邊形,而基本的建筑物已經占據了計算機生成的全部3D物體。而且計算機處理器需要渲染的多邊形數量越多,游戲就變得越慢。有太多多邊形的話,計算機就會檔掉。

  對游戲的全部3D模型來說,地形系統實際上扮演了平衡一個真實性與流暢運行游戲之間的角色。好消息是每年計算機的處理速度都在上升,而壞消息是它目前還不能即時運行100%真實的地形系統。所以作為一名關卡設計師,你永遠都要注意這個平衡的角色。

  制作地形

  當前,游戲工具有好幾種方法來制作地形系統。每一種方法都有它的優勢和弱勢。它可以使你的任務像吮手指那么簡單,也可以像解開戈耳迪之結(指非常復雜的死結)那樣困難。沒有什么比制作一張幾方里的地形更花時間的了,而且工具的錯誤設置會使你感到你正拿著一把鏟子來清除你身上的泥土(并不是大塊的,而是你在沙灘上造沙堡時所留下的顆粒)。

  高度圖

  高度圖是一張簡單的2D圖片,由黑色,白色和之間的254種漸變灰度所生成(見圖3.1)。地圖制作者和地質學家們用衛星生成的高度圖來制作地形的系統的3D地圖。這種方法的原理是每一種級別的灰度表示了不同的高度。色彩越亮的地方,地形就越高。以米為單位,每一種等級的顏色對應各自的不同高度,根據程序獲得的圖片這個單位是可變的。

  用高度圖來制作地形是相當簡單的,而且它可以生成一些最為真實的地形結構,在游戲中也是如此(見圖3.2)。但也意味著會出現一些最難看的地形結構,這取決于游戲引擎和地圖制作者的專業技術。來自于高度圖的地形結構看上去可以是高低不平的,或者是非常平坦的。混合這兩種不同類型的地形結構可能會是場噩夢,然而,通常還是會用以下的這兩種方法來制作高度圖:1)從衛星圖片上取一張已經存在的高度圖并把它用到你的游戲中。這種地形的結構很類似地球或它某個鄰近的星球上的某個部分。2)在圖形編輯器中制作,比如Photoshop,這個花費的時間會長一些,但是非常有趣。

  

  圖3.1 一張美國地質調查局(USGS)的高度圖

  

  圖3.2 由圖3.1的高度圖所制作的地形圖

  高度圖的優勢:

  ■制作簡單

  ■方便快速地做出大的變動

  ■修改快速

  ■真實

  劣勢:

  ■很難做出小的修改

  ■為了恢復正常可能會花費相當多的時間

  ■最后的地形圖會很類似于由其它高度圖所形成的地形圖

  手動調節

  接下來制作地形的方法是手動來調整這個模型。很明顯這是一個十分花費時間的工作。3D模型師在一個半英畝大的虛擬地面上花費了幾個月的時間只是為了使它正確。然而,這種方法可以生成你能得到的最漂亮的,最恰當的地形結構。外星世界,魔法王國等超現實的場景都可以被制作地如此真實以至于讓玩家忘記呼吸。

  手動調節的地形通常是在3D模型軟件中創建的,像Discreet的3D Studio Max或者Alias Wavefront的Maya。美工首先制作一張大的平坦網格并用造型工具把這個平面扭曲成大致的山體和山谷。然后他再潤色不同的區域,花費越來越多的注意在越來越小的細節上面,直到他對結果感到滿意為止。在這里,通過對所有美工用來制作地形的多邊形的了解,主程序員可以有個大概的概念。所以美工不得不開始選擇需要切掉什么,簡化什么,和保持什么。這個循環會開始持續下去。

  手動調節地形結構的優勢:

  ■可能是最佳的細節水準

  ■最好的用戶化級別

  ■容易做一些小的修改

  ■超現實的效果

  手動調節地形結構的劣勢:

  ■很難做出大的改動

  ■花費大量的時間

  ■如果美工不注意的話會影響游戲的幀速

  混合使用

  因為兩種地形編輯都存在弱點,所以游戲公司有時候會制作他們自己的地形編輯工具,試著結合高度圖在制作大區域地形上的舒適和手動調節的良好控制。但這些工具有時候會難以使用,而且它們并不像單獨使用的時候那么有用,那么簡單。

  主要的3D軟件,Maya和3D Studio Max,允許導入高度圖,并會有一些效果,它們會給你一些控制來做一些非常好的調節。但是它們是昂貴的,復雜的工具,并且對于普通的模型制作者來說可能很難買得起得起一個版本,這個版本給了他們實際上所需要功能。雖然還存在一些相對便宜的軟件,但是越低的價格可能帶來越少的功能。我建議你盡可能地多試驗這些軟件來了解哪個是最適合你的。

  混合地形工具的優勢:

  ■ 結合了兩種基本工具的優點

  劣勢:

  ■昂貴

  ■通常單獨的效果沒有特定的工具來得好

  ■使用復雜

  自動生成

  接下來的是程序自動生成的地形(見圖3.3)。當玩家不需要與地形經常互動的時候,自動生成地形就能派上用場了,當然還是要知道這是什么地方的。模擬飛行有時候就是使用自動生成的地形,因為玩家一般是把他的時間花費在云層上方的。

  自動生成地形的優勢:

  ■ 你不需要為地形操心了

  自動生成地形的劣勢:

  ■ 極小的調節功能

  

  圖3.3 由Planetside軟件的Terragen程序所隨機創建的美麗地形

  鋪磚地形

  很多第三人稱的游戲,包括像《帝國時代》(Age of Empires)這樣即時戰略游戲和《無冬之夜》(Neverwinter Nights)這樣的角色扮演游戲,都使用了鋪磚來制作它們的地形(見圖3.4)。鋪磚是預先生成的地面方格,他們可以互相銜接來制作出無限變化的場景。

  使用鋪磚是相當簡單的。設計師選出一塊鋪磚,把它拖到他想放置的位置上,然后返回去拖其它的鋪磚。一些游戲允許你修改鋪磚,改變貼圖和場景的類型來制作沙漠,草原或森林。當玩家不會貼近地面去看的話,鋪磚是一個非常好的制作地形的方法。但是這個方法不能給地形帶來豐富的高度變化。

  鋪磚地形制作的優勢:

  ■使用簡單并且有趣

  ■制作快速

  鋪磚地形制作的劣勢:

  ■受鋪磚欄中的鋪磚和地形物件的制約

  ■通常只能用于使用固定頂視角鏡頭的游戲

  ■不善于制作出大的海拔變化

  

  圖3.4 Bioware的《無冬之夜》的Aurora設計工具,顯示的一塊鋪磚地形

  地形和游戲性

  制作地形可能是非常有趣的。在你輕微地調整地形使之正確的時候,它慢慢地成為了一種微型的操作策略游戲,這是一個有創造性的任務。就因為這樣,所以很容易就忘記了制作地形的主要目的:使得游戲更加有趣。在你努力制作漂亮場景的時候,你也許就無意地在你的游戲中造成了一些缺陷。玩家可能發現他們迷路了,泄氣了,或者更糟。他們可能發現你關卡中的漏洞,并用這個來作弊。為了避免出現這種情況,時刻注意什么是你關卡中的核心游戲性,而且你需要制作地形來適合這個游戲性。

  制作地形結構時的一些提示:

  ■ 只制作你所需要的地形結構。不要創建一些你“之后”會加入復活節彩蛋(Easter Egg)的空間。相信我,在你的計劃部分之外,這些空間將會自我呈現。另外,制作巨大的空間意味著玩家有許多的活動范圍,但同樣也意味著你有大量的工作要做。

  ■ 迷宮并不有趣,除非它是這個游戲的重點。

  ■ 把道路隱藏起來是會令人受挫的,謹慎地使用它們。

  ■ 不要制作一些不會獎勵玩家的道路。如果玩家沿著一條路走,那么這條路就應該通往某個重要的地方或者有一些有樂趣的東西。

  ■ 始終保持一貫性。如果一個地方的某個斜坡是不能通過的,那么其它任何地方像這個角度的山坡應該都是不能通過的。如果一個地方的某個密度的森林不能通過,那么其它地方相同密度的也不應該可以通過。

  地形結構的另一個目的:阻攔玩家

  到目前為止,我們已經談論了地形結構是可以讓玩家在上面行走的。然而地形結構可以有第二個作用:定義玩家可以探險的區域限制。很多時候,關卡設計師會把他的關卡放置到一個峽谷或山谷里面,那里有著險峻的山坡和懸崖來阻止玩家穿越關卡的邊界。另外一些時候,一片不可以游泳的海洋或一塊標記明顯的荒地,比如一塊沙漠,給了玩家一個形象的感覺:他不能到達那里。

  當你在你的關卡中設置“阻擋”的時候,記住以下的提示:

  ■ 始終清晰的標記出玩家不能去的區域。通常來說,你的阻擋是會讓玩家感到沮喪的。沒有人喜歡被禁止去他們想去的地方。然而,如果你使得阻擋很容易辨認,那么玩家就會明白這個是游戲的一部分,并不僅僅是游戲設計師一時的興致來禁止玩家去那個地方探險。即使是一道無形的墻阻止了玩家進入一個貧瘠的沙漠,這也是可以的,只要這條阻擋線被清晰的標記了。

  ■ 不要在阻擋的另一邊放置任何有趣的東西,除非它明顯是到達不了的,例如某些事物離得太遠而到不了,比如一個浮空的地方或者是遠方的山脈。沒有比你想去某些地方探險但是卻發現沒有路來得更糟糕的了。把一個建筑物,一座雕像,或一個洞穴放置在你阻擋的另一邊會使得玩家認為他應該去那里搜索一下。他會浪費很多的時間試著到達那里,但是當他認識到這是不可能的時候他會很不開心。就是因為你認為這個并不重要,但不意味著玩家也這么認為。

  不能通過的區域

  有些時候你應該在玩家的前面放置一些障礙,來確定他不會在你的世界中迷路,或者去那些你不希望他去的地方。在大多的游戲引擎中,你可以創建一塊不能通過的區域,來阻止玩家再向前進。

  不能通過的區域通常是不可見的,玩家可能會氣惱為什么走不進去。因此,你應該花很多心思在放置這些區域的地方。確保玩家明白為什么他會被阻止去他想去的地方。你需要了解為什么他是被禁止的,所以你可以放置一面籬笆,創建一堵墻,改變地面的顏色,使森林變密,或者做一些其它明顯的事情。

  有些游戲引擎允許玩家走上任何小于90度的斜坡。你可能要在全部的斜面上放置不能通過的區域,這些斜面對玩家來說是太陡峭而不能爬上。關于哪個角度玩家可以爬上哪個角度玩家爬不上,始終要確保你是一致的。即使是一個細微的變化,玩家可能也會注意到,從而打亂他連貫的感覺。

  這個也適用于地形的類型,你制作的不可通過的區域取決于設定的危險地形,比如熔巖,泥濘的沼澤地。要肯定地確定是以很容易區別可通過的區域和不可通過的區域的這樣的形式來給地形結構貼圖的。

  制作真實的地形結構

  自然界是混亂的。它并不是由有組織的線條和理想的曲線所組成。然而,在繪制所有的多邊形和保持游戲的可玩性之間有著一個平衡的準則,花費大量的時間用工具來制作混亂,這個工具是使用直線和理想的曲線來作為建筑塊的。所以你必須集中細節較多的場景到一個地方,而這個地方是玩家樂意去的。舉個例子,如果玩家被限制進入峽谷的底部,那么最好從上面的地面到正好視線之上地面開始細化,然后到達上面的時候簡單地繪制一下底部。

  同樣,要確保你有著很好的材質來源。擁有一些關于你正試著制作的地形類型的好圖是很有幫助的,這樣你可以盡可能地把地形做得逼真。國家地理和旅行手冊是地形照片最好的來源。

  對于特定的地形類型,這里有一些提示。

  山脈:

  只有很少的游戲引擎可以制作出真實的山脈。真實的山脈大多覆蓋了很大面積的地表,而且很多是直立的,這樣就對所有的游戲引擎增加了限制。然而,山坡在游戲中是非常受歡迎的,尤其是作為阻擋的墻壁。關于山脈的另一個好處是它看上去可以是參差不齊的,這個游戲引擎可以做得非常好。但是請記住一件事,在山坡上打斗通常不是很有意思,特別是在近戰的游戲中,在這些游戲中玩家是肉搏戰斗的。對于這些戰斗,你要確保提供一些平坦的場地。

  丘陵

  游戲引擎對丘陵和其它起伏的地形也同樣可以做得非常好。如果做得好的話,丘陵對遮蔽遭遇很有效,直到玩家正面撞上其它角色時才發生遭遇。然而,丘陵也會遮蔽路標,所以要確保你的地形結構是有用的,如果當玩家發現他迷路的時候可以重新定位方向。

  沙漠,平原,北極荒地和其它平坦的陸地

  平坦的陸地很少是完全平直的。它們有小山坡和小山谷,而且他們可以是江河和山澗的盡頭。即使最無聊的地形結構也有著一些混亂在里面。試著把細微的高度偏移,戰略設備(在那里是恰當的),和一,二座提供路標的丘陵混合在一起。

  河流與湖泊

  如果你所使用的游戲引擎允許玩家游泳,那么他們就會希望進入任何你放置在他們前面的水域。始終確保玩家可以從任何他們進入的地方出來,特別是河流和湖泊。不要把岸堤做得太陡峭,以至于玩家在跳入河中去看那里是否有一些彈藥在水底之后就回不到岸上了。

  如果你的游戲引擎不允許游泳,那么你要確定在比人高的水上面設置了不可通過的區域。這樣可以保持如果玩家真想過去還是可以游過去的幻想。再說一次,不要在水的另一邊放置任何有趣的東西,除非你為玩家準備了一條路通往那里。

  深坑,峽谷和溝壑

  如果玩家掉入裂縫或深坑中,那么那里應該有一條路讓他出來。即使你認為那樣掉下去就意味著死亡,但還是提供一些單向的秘密通道或傳送點吧。那樣的話,那些設法計算出如何到達下面的謹慎的玩家就可以回到上面,而不用再鬼鬼崇崇的了。

  峽谷和溝壑是一個非常好的方法來讓玩家通往地想讓他們去的地方。那就是為什么幾乎每一個游戲都有他們的原因。試著想辦法來避免過度使用這種地形類型,這樣你就不會受相同陷阱的影響,之前已經有很多其他的關卡設計師犯了這類的錯誤了。

  使地形有趣

  取悅玩家是游戲制作者的基本職責,這是當然的了。在你制作游戲的時候,你所做的一切事情都應該對準這個目的,包括制作地形系統。

  建立心境:

  地形系統主要是用來建立氣氛的。最好的話,它可以讓玩家沉浸在游戲世界中,讓他覺得他是在真實地攀登山脈或在潮濕的叢林中披荊斬棘。為了達到這種效果,你應該在給定的游戲引擎上盡可能地把地形制作得逼真,而且玩家遇到的人物應該是恰當的。舉個例子,玩家不應該在沙漠中看到企鵝(除非這只企鵝戴了太陽眼鏡)。

  地形可以制造出壓迫感:

  通過隱藏即將到來的遭遇戰,或通過里面自然的危險,地形可以用來制造出壓迫感。一些巖石地形或灌木密集的樹林可以掩飾潛伏的敵人,或者可以是在一個小箱子中裝有一個頗有價值的資源。熔漿池或險峻的懸崖可以增加危險的感覺,要求玩家在留意附近危險的同時警戒他要去的地方。當玩家使用同樣的地形來躲避經過敵人的視野時,同樣可以制造壓迫感。

  地形可以緩解壓迫感:

  在一長串的戰斗結束之后,隱藏在樹叢中的寧靜水池或安寧的遺跡可以提供片刻的放松。試著讓你地形的節奏從壓迫到緩解變化。這樣比一直壓迫的經歷來得更有游戲性。

  地形可以講述故事:

  在巖石表面的一個雕刻,切割掉的一個圓形物,樹上完整的一條線條,一條壕溝,一個足跡,一條道路,和雪地上的軌跡,全部都可以講述故事。在玩《卡米洛黑暗紀元》(Dark Age of Camelot)的時候,我特別喜歡的一個時刻是當我和一個朋友到達山頂的時候,注意到一個巨大的公牛圖案蝕刻在另一座附近的山上,我馬上問到,“誰刻上去的?這意味著什么?”

  在地形上奔跑和駕駛是有趣的:

  在你可以駕駛載具的游戲中,你應該提供一些不會有致命撞擊的地方來給玩家一些他們車輪底下的空間。在跳躍類解迷游戲中,一排石頭對于玩家可能是有趣的,他們就是希望四處走動。不過,那些不連續的和難以通過的地形可能破化玩家的游戲樂趣,特別是當游戲中有很多這種地形的時候。

  地形可以是漂亮的:

  地形可以使玩家充滿敬畏和驚訝。漂亮的地形增加了游戲的樂趣。除了變得漂亮,地形還可以是令人惡心的,令人厭煩的,或你關卡中需要烘托的任何氣氛。

  地形結構與策略

  中國著名的兵法家兼將軍孫子曾說過,“疆土的自然屏障是士兵最好的盟友。”軍事學家很早前就已經研究了在不同的地形類型上固有的戰略上的優勢和劣勢。

  如果你正在制作戰役的關卡,那么在把它做得漂亮的同時,你需要記住你地形的戰略方面。隨著科技的進步和計算機每秒運算能力越來越強大,游戲的物理計算正在接近真實的水平。伴隨著這個射出去的子彈有了地球引力和空氣的影響;爬上山坡變得困難,但下山卻變得容易;有了游戲中的一個物體可以影響另一個物體的真實系統。全部的這些意味著在游戲環境中,對于貫穿歷史發展的地形和環境的戰術上的課題將變得更加重要。

  高度優勢:

  這是你可以用來壓倒敵人的基本優勢。站在山頂上意味著你的箭和子彈可以射得更遠,而你的敵人就會有一段艱難的時間來沖到你的位置。這對于你軍隊的撤退也變得更加容易,只要那里有一條不是直接通向敵人的下山路。然而,因為山丘通常是稀松的,所以在你隱藏到凹地之前,小山頭會把你的存在暴露給敵人。而且如果你的軍隊規模太小的話,很容易被包圍。

  通道優勢:

  像峽谷或難以通過的山谷這樣的區域可以為你帶來優勢,受限于你位置上的通道,你的敵人不可能一下子把他全部的兵力投放進來。然而,這通常也意味著你的撤退不會很容易。再說一次,這種類型的地形優勢意味著你把你的軍隊堅守在一個狹窄的區域,但在那里你的軍隊可能被包圍。

  平坦地形的優勢:

  平坦的地形允許你最大限度的移動和配置你的軍隊。這種地形對騎兵和車輛是有利的,因為它們能更加機動地在戰斗中發揮作用。

  地形的危險性:

  很多類型的地形是有危險性的或是阻礙軍隊移動的。沼澤地和松散的沙地可以相當大的降低你軍隊的速度,冰天雪地和茂密的森林地形也是如此。

  玩家會辨認戰略上有作用的區域并使用它們來作為自己的優勢。一步步地來制作地形,把它們放置在有趣的戰術位置上,比如安排一小隊的敵人從懸崖的邊上朝你射箭,或者在沒有其它通道的沼澤上,通過一系列小的,相互連接的島嶼來進行戰斗。給玩家機會讓他自己拿出解決辦法,那么你將會被當作這塊領域的天才。

  給地形貼上圖層

  就如我之前提到的,地形結構一般是通過加入適當的貼圖或圖片來改進的,這些貼圖和圖片被放置在3D物體的表面。一張貼圖可以是一種顏色的單調色,也可以像人臉那樣復雜。在專業游戲制作中,美工被雇傭來專門制作貼圖。相信我,一個好的貼圖美工是值這個價錢的。

  在你制作地形的時候,你需要在構建完地形之后為它附上貼圖。雖然對于在3D表面上附上貼圖,每一種引擎和3D工具有著它們自己的工作方式,但是還是有一些通用的方法,你可以考慮一下,這將對你會有所幫助。

  ■ 始終只選擇那些設置恰當的貼圖。在你沙漠的關卡或北極的關卡上的綠色貼圖會使得它看上去像春天中綿延的山崗。

  ■ 確定你的貼圖片正確。當你需要一個重復貼圖的時候,在每一個分割處之間就會有一條縫,除非這些貼圖的邊緣混合良好。這就是為什么那些貼圖美工那么值錢的原因。制作無縫貼圖是很難的。

  ■ 暗色貼圖應該盡量少用。很多移動的物體,通常它們本身是十分灰暗的,與暗色貼圖對照時就會消失。看不到他們敵人的玩家很容易受到挫折。如果你想讓這些東西變得灰暗,使用暗色的光照而不要用暗色的貼圖。

  ■ 保持簡單。地形系統意味著豐富關卡,而不是取代關卡。用明亮的,不協調的色彩加上反光的表面來為你的關卡著色可能會使一些玩家將來避開你的作品。同樣,像玻璃或者金屬這種需要額外處理的反光表面可能在其他一些地方用到更好,比如允許你的玩家每過幾秒移動一個以上的步伐。

  放置地形上的小道具

  在你構建完地形并附上貼圖之后,你要開始用像樹,草,巖石,小房子,墻和其它任何你覺得必要的東西來點綴地形。然而,你必須謹慎地規劃你使用的物件和你如何放置他們,為了讓它們對玩家產生最大程度的效果。

  在你的地形上放置物件

  始終如此,當你在你的游戲中放置任何物件或物品的時候,你必須考慮它對游戲速度的影響。在過去的幾年中,很多像樹林和灌木這樣的東西不是在處理渲染方面的耗費太昂貴了,就是當它們便宜的時候太難看了。所以很多游戲不會為它們而費心,除非是十分必要的。但是現在的處理器速度已經增加得足夠大了,你可以在不降低太多幀速的情況下在關卡中放入很多小道具。但是把這些東西做得廉價還是有很多竅門的。

  游戲引擎其中的一個限制是它們不能在同一時間處理大量不同類型的物體。那是因為引擎需要在渲染之前,把每一個物件載入到內存中。然而,大量的拷貝,舉個例子,一個占用資源少的物件,程序只需要載入這個物件一次,之后就可以為每一個拷貝反復地使用那些信息。不幸的是,這會使得關卡看上去非常不自然。畢竟在現實世界中,你不可能看到兩棵完全相同的樹。不過,你還是可以使用一些技巧來稍微地削減一下這個問題。

  ■ 在同一角度上,不要把看上去完全一樣的東西放置得彼此靠得很近。兩塊完全一樣的巨石放置在一起很容易被察覺到。例外的是人為的物件,比如圓柱或墻壁,這些玩家不會認為有什么不妥。

  ■ 其次,如果你必須把一個物件的二個拷貝放置在相鄰的地方,那么旋轉它們中一個物件的角度是很有幫助的,這樣玩家看上去就會覺得不一樣。如果這個物件是十分復雜的,比如樹木,那就會更有效果。

  ■ 不要去創建一組物件的拷貝,如果你有一堆四棵樹的樹叢,然后沿著路下去還有另一堆看上去完全一樣的四棵樹的樹叢,那么你的關卡看起來會很假。

  在游戲中,制作地形物件的另一個廉價的方法是自動生成。通常,它們是小型的,重復用到的,不需要碰撞的物件,比如青草,小樹叢,或者雜草。有的時候,大的物件也可以這樣處理,比如樹木和巖石。為了實現這個操作,你需要在你的地形圖上創建出一個區域來告訴游戲引擎在這個區域中隨機生成一堆確定物件的拷貝。然而,因為它需要用到重復的物件,所以有時候這個會導致之前描述的問題發生。

  提示

  真正降低處理器運算速度的一樣東西是碰撞。當一個物體有碰撞的時候,它就意味著玩家不可以穿過它,比如一面墻或者一棵樹。游戲引擎需要經常監控它來了解是否有東西跑進了它的里面。玩家不希望地形上的某些物體阻止他們的前進,比如草和灌木,那就不需要碰撞,所以你可以多使用這種類型的物件。另一方面,樹木和巖石需要有碰撞,所以他們使用起來就昂貴一些。

  地形物體的游戲性作用

  當你在你的地形上放置物件的時候,這里有一些需要考慮的事情。

  始終只使用那些對設置有意義的物件。棕櫚樹不會出現在北極,而冰凍的石筍也不會出現在熱帶的島嶼上。

  不要讓你的地形妨礙到玩家的視線,特別是在玩家很可能會在那里戰斗的“白熱化地帶(hot zone)”。 雖然在樹林中設計一場跑動的戰斗可能是很吸引人的,像電影《獸兵衛忍風貼》(Ninja Scroll)和《窩虎藏龍》(Crouching Tiger, Hidden Dragon)中那樣,但是對于玩家來說,如果他不能馬上發現誰在伏擊他并做出反擊,那么他會感到灰心。同樣當玩家看不到地上的他想撿起的物體,或者他可以掠奪的敵人的尸體的時候,他也會感到無趣。

  地形上的小道具可以用作為路標來使用。一件重復的物品,比如特殊形狀的石頭或者枯樹,可以幫助玩家認出道路,而這條道路正是你希望他走下去的。然而,請小心這些,并只是作為路標物件來使用它們。隨意地放置有記號的石頭會迷惑或誤導你的玩家,而且他可能再也不會相信你的路標了。

  地形上的小道具應該被認為是你關卡中最低優先級的物品。如果你的關卡運行速度很慢,而且你完全不能縮減關卡中地形的大小,那你就應該優先減掉這些物件。

  實例:普洛斯彼羅島的構建

  為了舉例來說明地形系統構造這個事情,我將會構造普洛斯彼羅島,在上一章節中我已經在紙上設計好這個關卡了。我選擇Crytek的沙盒(Sandbox)關卡編輯器來制作它,是因為1)對于創建島嶼,它有著獨特的設計;2)它是捆綁在《孤島驚魂》(Far Cry)里面的,這是一個相當好的游戲;3)它實際上的使用相當靈活。許多時候,隨游戲捆綁的關卡編輯器可能是非常有問題的而且難以使用。而沙盒卻有著它獨到的設置,適合我的需求,而且相當好用。

  首先第一步是創建本身的地形結構。沙盒可以使用高度圖來作為開始,然后我可以在本身的關卡顯示中做一些調節。因為制作高度圖的工具有一點笨拙,所以我決定用在Photoshop中做的圖來代替,然后再把這張高度圖導入到游戲中去(見圖3.5)。

  這里有一片小的海灘區域,通往一個像死火山一樣的地方。我決定把這個關卡制作得非常地小,只為一些遭遇戰留出空間,因為它的目的只是為了演示而已。

  然后我把這張地圖導入到沙盒程序中(見圖3.6)。

  

  圖3.5 最初的高度圖

  

  圖3.6 轉變過后的高度圖

  在這之后在關卡編輯器中進行渲染,并做一些調節來處理一些褶皺(見圖3.7)。

  現在地形的結構已經做好,是時候給它附上貼圖了。我決定在原由的基礎上粘上三層貼圖:巖石貼圖,草地貼圖,和沙灘的沙地貼圖。沙盒編輯器有一個地形貼圖工具(見圖3.8),使用起來非常棒。它允許你通過高度來設置貼圖,這就意味著你可以把陸地上的0-16米設置為沙地的貼圖,16-17米設置為草地,余下更高的設置為巖石。

  再說一次,這個方法并不是完美的,我需要在編輯器里面調節并描繪一下來達到我所希望的效果。在修整完所有的貼圖之后,我這塊東西看上去就更像真實的島嶼了(見圖3.9)。

  

  圖3.7 島嶼的基本狀態

  

  圖3.8 沙盒的地形圖層工具。這是我到目前為止用到過的最好的地形貼圖工具

  

  圖3.9 在附上貼圖之后,這個島嶼看上去就更真實了

  已經設置完貼圖層了,現在是時候為地形系統加入小道具了。現在朝著火山口,玩家有一個清晰的目標,那里就是他將要去的普洛斯彼羅住的地方。我希望這條道路稍微直一些就可以了,那么他就不能筆直地到達那里,而且我還希望放置一些僵尸和野豬在路上。我決定在島上放置一些巨石來制作出一些彎路(見圖3.10)。

  從玩家在海灘上的出生點開始,他現在有了多條道路了。

  接下來,我需要放置一些植物來讓這個島嶼變得更加真實。在沙盒編輯器中放置植物是相當容易的(見圖3.11和3.12)。你可以每次放置一棵,或者使用類似筆刷的工具來放置大批樹木。我不會騙你,只需花費一小會的時間,就可以掌握編輯器中的植被設置了,然后把你想要的物體放置到地形上,但不要讓它們看上去像克隆的那樣。

  

  圖3.10 火山的巖石所創建出來的狹窄道路,讓玩家有所選擇

  

  圖3.11 加入植被制作出更加真實的體驗,并可以遮掩玩家的視野,增加神秘和危險的感覺

  

  圖3.12 在島的內部增加一個樹林,在這個視野里就可以看到非常多的樹木了

  現在這個島看上去終于像個樣子了,開始下一個步驟:普洛斯彼羅的莊園!

  你學到了什么

  在這個章節中,你學到了以下的知識:

  ■ 制作地形的不同方法:高度圖,手動模型,自動生成,二者混合,和鋪磚。

  ■ 地形系統如何影響游戲性。

  ■ 如何把你的地形制作得有趣并有戰略上的挑戰。

  ■ 如何為你的地形附上貼圖。

  ■ 如何在你的地形結構上放置靜止的,裝飾性的物體,比如植物或巖石。

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總結

以上是生活随笔為你收集整理的地形系统(翻译)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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