Unreal Engine 4 —— GAS系统学习 (二十八) 创建Lazer招式与GameplayEffect
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為Lazer招式新建一個GA招式,繼承自BP_GameplayAbility,這個類是前文中咱們自定義的GameplayAbility的子類。
然后再新建兩個GE,一個用作cost,一個用作coolDown,別忘了新建一個蒙太奇動畫用作Lazer招式。
新建好了之后,我們首先打開cost。
按照如下設(shè)置。
定義好TAG,自己隨意就行,注意從屬結(jié)構(gòu)。
再打開cooldown,按如下設(shè)置。
接下來進(jìn)入GA_Lazer。
載入cost與coolDown的GE藍(lán)圖。
并設(shè)置好GA的Tag,順便說一句,把lazer技能的圖標(biāo)做成MaterialInstance載入進(jìn)去。
接下來我們需要做Lazer技能的蒙太奇動畫。
?我們找到了一個喜歡的技能姿勢,然后如下設(shè)置:
?
?我們將動畫分段,這里按照你自己的動畫進(jìn)行分段。
我分了三段。
設(shè)置段落播放,這里是循環(huán)播放第二段,就是start那一段。
增加一個slot,后面做動作融合時候會用到。
?打開主角藍(lán)圖,在技能數(shù)組中,添加新建好的Lazer技能。
?并更新新技能的信息,將Lazer技能的相關(guān)信息送入第三個Slots數(shù)組中的UI。這是為了更新第三個技能框的圖標(biāo)及GE信息。在數(shù)組中引數(shù)為2。
回到GA_Lazer招式中,當(dāng)招式被激活的時候,激活技能的冷卻,以及圖標(biāo)的顯示等。
注冊技能及GE,播放攻擊動畫。
設(shè)置調(diào)制信息。
?在工程設(shè)置中找到INPUT,設(shè)置一個按鍵觸發(fā)Lazer技能,這里設(shè)置的是E按鍵。
觸發(fā)Lazer技能邏輯如下:
這里的bool類型變量是在后面用作融合用的。
效果如下:
總結(jié)
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